Alguns anos atrás, os estúdios independentes japoneses Adglobe e Live Wire lançaram Ender Lilies: Quietus of the Knights. Na análise do jogo pelo Neo Fusion, meu colega Erick ressalta que o título faz pouco para inovar o gênero metroidvania, mas faz muito para refinar algumas das ferramentas mais comuns do estilo. Talvez por essa natureza do jogo, foi um título que gostei, mas não me deixou muito satisfeito no final.
Em uma continuação indireta, Ender Magnolia: Bloom in the Mist segue a mesma proposta. Tratando-se de um jogo muito parecido com Ender Lilies, temos ainda menos a dizer quando se trata puramente de inovação. Mas é um jogo ainda mais polido, com inúmeras melhorias grandes e sutis a respeito de seu antecessor.
O cerne de ambos jogos é ao redor dos Homunculi, criaturas mágicas que habitam aquele mundo. Não existe uma regra muito clara sobre o que é um Homunculus: alguns são antropomórficos, uns são animalescos, e outros parecem robôs ou máquinas. Praticamente Pokémons. Mas todos possuem habilidades que vão além do que humanos são capazes, e muitos deles foram corrompidos por uma doença que os tornam violentos e perigosos.
Nossas protagonistas, Lily no primeiro jogo e Lilac no segundo, são capazes de “sintonizarem” os Homunculi para tornar-los aliados poderosos. Eles servem como nossos ataques e habilidades de exploração. Se isso soa familiar, é porque funciona de forma bastante parecida com as almas de Castlevania: Aria/Dawn of Sorrow.
Temos aí tudo que precisamos para um metroidvania robusto, e não tenho muito a dizer a respeito da progressão. O mapa é grande, mas sem exageros, a variedade de inimigos é vasta, e os poderes são legais de adquirir e usar. Nada me surpreendeu particularmente, mas também nunca me senti desmotivado para continuar a aventura.
Um bom exemplo das melhorias desenvolvidas entre Lilies e Magnolia é o mapa. O primeiro título foi bastante elogiado por um mapa robusto e detalhado, que ajudava jogadores complecionistas a explorar cada canto do mundo sem necessariamente entregar todos os caminhos. O segundo jogo inspira-se em Metroid Dread com um mapa extremamente representativo do mundo, onde se pode ver o relevo, as plataformas, e que tipo de obstáculo impediu nossa progressão.
Acho que nenhum outro metroidvania é tão amigável ao complecionismo quanto Ender Magnolia. Encontrei-me explorando o mapa bastante, tentando fazer com que todas as salas tornassem-se azuis (indicando que peguei tudo nelas), mas sem sentir que eu estava perdendo tempo revisitando lugares sem as ferramentas certas. Também é curioso como podemos usar fast travel tão cedo durante a jornada.
Ao mesmo tempo que minha vida ocupada agradece a essas facilidades, temo que talvez sejam um pouco demais. Afinal, este é o gênero que Super Metroid estabeleceu ao largar jogadores em um mundo misterioso sem qualquer indicação de caminho a ser seguido. Enquanto Ender Magnolia nunca indica exatamente para onde ir, basta uma olhada no mapa para encontrar alguns poucos caminhos possíveis, e é muito rápido investigá-los para encontrar aquele que progride a aventura.
Dito isso, tratando-se de combate não há o que dizer. É um sistema muito divertido e permite abordagens completamente diferente aos inimigos, sem forçar o jogador a seguir uma build específica. Podemos equipar quatro Homunculi como ataques, que envolvem golpes de curta e longa distância, especiais com cooldown, e aliados que atacam de forma autônoma.
Um jogador pode escolher por ataques fortes de curto alcance, ou tomar uma posição defensiva com ataques à distância, ou focar apenas em se esquivar enquanto seus aliados lentamente reduzem a barra de vida do inimigo. Essas habilidades são melhoradas através de itens encontrados pelo mundo e, junto com talismãs que melhoram atributos específicos, geralmente temos opções suficientes para reformular nossa estratégia de acordo com o inimigo sendo enfrentado.
Mas apesar da variedade de opções, me senti confortável usando um conjunto para inimigos corriqueiros, e outro conjunto para chefões, fazendo apenas ajustes à medida que eu adquiri novos itens. Para bem ou mal, nenhum chefe exige que você use X ou Y poder para enfrentá-lo. A curva de dificuldade também é bem equilibrada.
O desempenho do jogo também é suave. Joguei no Steam Deck, geralmente conectado à TV, e o jogo rodou muito bem em 120fps com algumas quedas imperceptíveis para os ~90. E é um jogo muito bonito tanto artisticamente quanto na execução!
A boa notícia é que, apesar de ser uma continuação de Ender Lilies, as relações narrativas entre os jogos são muito tênues e não há necessidade de jogar um antes do outro. A má é que, mesmo tendo jogado ambos, eu mal sei dizer o que acontece na história.
Provavelmente é culpa minha, porque eu fico impaciente quando diálogos interrompem o jogo e eu sinceramente não me importo muito com a narrativa. Mas ela tá lá pra quem quiser, e não faz muita diferença pra quem não. A linha moral é a discussão do que separam Homunculi de humanos, etc etc.
Outra coisa chata é que o “final verdadeiro” é reservado aos jogadores que completarem uma quest específica, mas quando cheguei no último chefe fui pego de surpresa — segundo o mapa, eu havia explorado tudo que dava, e as partes restantes ainda estavam bloqueadas. Até que tentei de novo ir nelas, e descobri que não estavam mais, por algum motivo…
Enfim, após derrotar o chefe uma vez, estranhando o quanto foi fácil e o final esquisito, fui atrás de um guia para entender e finalmente fazer a tal quest. A recompensa é uma batalha final muito mais difícil e satisfatória, apesar de que o final em si muda muito pouco.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm