Análise: Essays on Empathy - Neo Fusion
Análise
Essays on Empathy
18 de maio de 2021
Cópia digital cedida pela Devolver Digital.

Fazem alguns anos que o Deconstructeam busca criar sistemas e mecânicas únicas em cada obra para, dessa forma, construir propostas narrativas também singulares – embora com uma linha mais clara e um bom diálogo entre seus jogos – enquanto apresenta suas estórias sobre pessoas lidando com as dores e as delícias de ser quem são, seja em ambientes mais “realistas” ou em situações fantasiosas ou “mágicas”. É uma equipe que acompanho há um bom tempo e cuja proposta de desenvolvimento me agrada bastante.

Após algumas semanas passadas majoritariamente na mesma posição, assistindo aos programas mais esdrúxulos e fascinantes, conseguindo trabalhar sabe-se lá como e terminando boas partes das noites ao som de Amália Rodrigues, finalmente consegui voltar a tocar as coisas e viver de forma mais próxima ao considerado “desejável”. Sendo assim, foi bastante fortuito levantar, literal e figurativamente, da cama, e poder jogar a coleção Essays on Empathy.

Publicada pela Devolver, a coletânea traz 10 jogos desenvolvidos pela equipe Deconstructeam, melhor conhecida pelas duas publicações comerciais, Gods Will Be Watching e The Red Strings Club. Ambas se relacionam diretamente com todos os dez títulos presentes aqui, seja compartilhando alguns sistemas ou norteando a proposta de design do trio espanhol.

Nesta análise comentarei de forma geral sobre a coletânea, e tratarei de “De Tres al Cuarto” em um texto separado.

Qual é a da coleção Essays on Empathy?

A coleção é composta por 10 jogos curtos, além de galerias e entrevistas com os desenvolvedores sobre cada um dos projetos. Desses dez, nove são títulos previamente disponibilizados através da página da própria equipe no itch.io, e um é exclusivo desta coletânea. Trata-se, aliás, de um dos mais longos e interessantes, sendo um grande atrativo tanto aos novos jogadores, quanto para os já fãs do trabalho da equipe.

Ordenados cronologicamente, o primeiro dos títulos pode parecer um ponto fora da curva em relação ao restante, mas dialoga com a inventividade do estúdio, além de figurar como uma espécie de “ato final” da era egressa em termos da filosofia de criação de jogos do Deconstructeam. Trata-se de um “metroidvania de bolso”, no qual é necessário coletar recursos para fugir de um planeta após uma noite de bebedeira, acessando mais desses recursos a partir de novos equipamentos como a furadeira.

Todos os outros nove jogos são, mais ou menos, similares, embora absolutamente diferentes. Cada um deles traz uma mecânica ou sistema central de jogo imbuído de realizar o canal de diálogo e interação de quem joga com a trama e as personagens. Há uma preocupação narrativa muito mais evidente. Nesse sentido, cada obra toca em algum ponto mais particular, enquanto a pluralidade da coleção se dá justamente a partir da ideia de empatia; a jogadora irá interagir e absorver tramas caras aos desenvolvedores, enquanto controla, na medida do possível, personagens pensados a partir da vida e dos círculos de relação da equipe de produção.

Não apenas cada obra propõe essa espécie de conversa, mas a organização da coletânea como um todo, apoiada fortemente pelos vídeos acerca de cada título, desenha um quadro histórico do Deconstructeam bastante instigante. Em resposta ao difícil e estressante Gods Will Be Watching (2014), o primeiro dos títulos comerciais da desenvolvedora, a equipe foi reavaliando a falha e o fracasso em seus jogos, caminhando no sentido de trabalhar com sistemas apartados dessa perspectiva. Esse processo fica bastante evidente ao longo da coletânea.

Outro ponto de destaque é a íntima relação da equipe com game jams, mais precisamente a Ludum Dare. A partir dos temas de cada um desses eventos, o trio desenvolveu títulos combinando a leitura da temática com a filosofia de criação que vemos se solidificar ao longo das obras criadas.

Tal filosofia fica suficientemente clara no momento de contato com as últimas obras presentes; “Dear Substance of Kin”, “The Bookshelf Limbo” e “De Tres al Cuarto”. Deconstructeam se propõe desenvolver jogos sem “game over”, no qual sistemas são criados para dar possibilidade de expressão aos jogadores enquanto tramas, enredos e personagens vão sendo apresentados e construídos, geralmente no sentido de levantar perguntas, questionamentos e reflexão para quem joga. A ideia da equipe é propiciar diferentes experiências narrativas, colocando quem joga em papeis, corpos, realidades e situações diferentes.

Temas como adequação, felicidade, legado e sacrifício se unem a questionamentos, como, por exemplo, perseguir a consumação de sua carreira ou apoiar seu filho em seus últimos momentos? É possível perseguir uma carreira acreditando ser medíocre nela? O que me conecta (ou não) ao meu pai?

Tais narrativas se ancoram e dialogam constantemente com a atividade de jogar. Em um dos títulos é necessário moldar implantes para aprimorar seres humanos, em outro é preciso descobrir números de telefone e digitá-los em nosso teclado de números. Há um em que devemos escolher combinações de flores gerando diferentes resultados dependendo do tipo de sentimento gerado pelo arranjo. Quem sabe um jogo de comédia com uso de um deck? Cada título aqui traz sua própria proposta de jogabilidade.

É, por fim, um testemunho dos diferentes momentos da equipe. Alterando filosofia e proposta de criação, participando de game jams, refletindo sobre o que é criar um grande jogo, o que é criar. Passa, também, por questões mais pessoais, como as crises durante a pandemia, além de seus corpos, gênero e sexualidade. Trata-se de uma coletânea interessantíssima, recheada de boas propostas de jogo e de reflexão.

Essays on Empathy é uma coletânea instigante e diversificada. Traz 10 experiências de jogabilidade distintas, dentre as quais nove já carregam a filosofia de criação da equipe: criar experiências narrativas a partir de mecânicas e sistemas. Tais ensaios versam sobre uma série de temáticas, mas tem em comum a proposição de colocar quem joga em diferentes papeis, corpos, identidades, pessoas e situações. É, além de tudo, testemunho histórico de uma das mais originais e sólidas equipes de desenvolvimento da década.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm