Jogos difíceis eram grande moda nos anos 80. Seja pelas limitações de hardware, mentalidade de arcades de “nos dê mais dinheiro” ou coisas como a ascensão das locadoras de vídeo e jogos nos EUA (juro que é verdade, dê uma pesquisada), jogos eram conhecidos por serem difíceis e bem injustos, especialmente em retrospectiva depois da evolução da indústria de jogos em geral. Ninja Gaiden, Castlevania, Contra, R-Type, Ghosts n’ Goblins – todos exemplos de jogos famosos (ou infames) por serem muito difíceis. Apesar de alguns exemplos não terem envelhecido muito bem, de alguns anos para cá temos claros exemplos de que algumas pessoas ainda curtem o tom desafiador dos jogos – soulsbornes como Sekiro, roguelikes como Spelunky, jogos de plataforma como Celeste – e naturalmente é esperado que com a cena indie e muita nostalgia pelos jogos antigos, temos jogos inspirados pelos jogos de outrora.
Pessoalmente, eu curto (e já terminei) uma boa parte desses jogos desafiadores – particularmente os mais velhos. Amo Castlevania, gosto muito de Contra, e sempre vou defender (pelo menos a certa altura) Zelda II. Dentre estes jogos, Ghosts n’ Goblins é um que sempre tive opiniões conflitantes: O primeiro jogo da saga não é o meu favorito, e apesar de curtir o desafio acho que fica obtuso demais perto do fim. O segundo, Ghouls n’ Ghosts, é o que considero o mais “redondo” dos jogos da saga, mais balanceado e divertido. Super Ghouls n’ Ghosts é muito bom – até chegar no final, que pede um pouquinho demais de você, na minha opinião. Por fim, não joguei a versão de PSP mas joguei o Resurrection, que é o pseudo-remake da saga que foi lançado em 2021, e talvez seja o melhor (e mais acessível) jogo da saga. Com estas informações, creio que posso me considerar um fã casual da saga, e por isso, senti que uma ótima pegada seria dar uma olhada no jogo de hoje: GladMort.
GladMort é o primeiro jogo oficial de um pequeno grupo indie (pequeno mesmo, 3 ou 4 pessoas) liderado por ChipsOnSteroids, pseudônimo de Cédric Jules, designer e programador do jogo. O jogo foi feito usando o NGDevkit, um projeto comunitário que busca replicar a engine de um Neo Geo, máquina antiga da empresa SNK conhecida por clássicos como The King of Fighters ou Metal Slug. A premissa de GladMort mostra um reino medieval desconhecido que cai em uma maldição, fazendo com que uma infinidade de monstros e todo tipo de criaturas mortas-vivas apareçam, comandadas por um demônio alaranjado, e no seu momento de desespero, o rei do tal reino aposta na máquina de emergência que traz um salvador por uma mera moeda, e com essa moeda o titular GladMort (um cavaleiro de armadura negra e aspecto um tanto demoníaco) é invocado para proteger o reino, a pedido ajoelhado do rei. Bem simples, e nada sério, bem ao estilo de um jogo da época.
O estilo visual de GladMort é bem cartunesco e parecido com animações ocidentais, o que lembra um pouco a mesma vibe de Maximo – Ghosts to Glory (um spinoff da saga Ghosts n’ Goblins feito pela própria Capcom), o que sinto que é bem apropriado. As expressões dos personagens e o bom humor em algumas cenas são em geral agradáveis, e ficam bem cabíveis na estética inspirada por terror, mas as animações de sprites (os personagens e inimigos) podem acabar um pouco esquisitas em alguns casos – vamos falar disso um pouco mais na frente. Apesar disso, os ambientes e locais durante cada fase são bem detalhados na mesma arquitetura medieval cartunesca e em movimento não sinto que temos muito problema.
A jogabilidade de GladMort é uma mistura de jogo de plataforma com run ‘n gun (que por si só já é meio que uma mistura de shmup com jogo de plataforma), onde você se move em um ambiente 2D de rolagem lateral, pulando de plataforma em plataforma enquanto você tenta arremessar armas brancas como machados ou flechas para aniquilar as armadas de inimigos que são constantes para chegar ao final de cada fase. Assim como um jogo do estilo que segue, GladMort é um jogo curto – possui apenas 5 fases – e é feito para ser rejogado várias vezes para curtir um pouco mais da jornada ou tentar zerar em dificuldades mais altas, e quem sabe até pegar a maior pontuação.
Pular entre plataformas segue o mesmo estilo de pulo de Castlevania ou Ghosts n’ Goblins, onde ao pular para uma direção, você não pode mudar de direção durante o pulo como em um Mario 2D, você está se comprometendo àquela direção e a única maneira de mudar de direção é aterrissar em terra firme ou usar o seu pulo duplo (se você tiver jogado Super Ghouls n’ Ghosts, o pulo funciona exatamente da mesma maneira). Você precisa ter cuidado e manter em mente a distância de seus pulos, e isso vai ser posto à prova bem cedo, mas em minha opinião, ainda é satisfatório calcular bem os pulos e sinto que o pulo duplo é uma boa mecânica que pode salvar sua vida se tiver pulado um pouco fora do que planejou. Pode pedir um pouco de prática, mas por sorte, você pode escolher um modo de prática na seleção de dificuldade – que por sorte não leva àqueles enfadonhos “modo prática” de jogos dos anos 90 que eram basicamente um modo fácil onde você só pode jogar metade do jogo, como em Earthworm Jim, e sim um modo à parte onde você tem uma fase exclusiva para praticar o movimento do jogo e seus ataques.
Falando nos ataques, falemos do seu modo principal de ataque: atirar armas nos inimigos. Você começa com um machado que você arremessa em qualquer monstro à sua frente, e você pode lançá-los em quatro direções (diretamente acima e abaixo, e para os dois lados). Em alguns pontos durante cada fase, você encontrará estátuas com baús de tesouro que lhe trarão uma de 5 armas extras: Um tridente, um arco e flechas, estrelas ninja, um mangual e uma maça. Cada arma tem suas propriedades únicas que trazem utilidade a situações diferentes – o tridente, por exemplo, é uma versão do machado que causa mais dano mas tem uma cadência de tiro mais baixa, então você está mais vulnerável entre um tiro e outro, enquanto a maça tem ótimo poder de ataque e boa cadência de tiro, mas alcance muito curto, e armas como as flechas podem atacar vários inimigos com uma flecha só.
Pessoalmente, apesar de curtir que temos uma variedade de armas que podem ficar em seu inventário mesmo depois de morrer e você pode escolher entre elas com o pressionar de um botão, não senti muita utilidade nas armas diferentes, com exceção do básico machado e da maça: Simplesmente achei que os benefícios que grande parte das armas traziam não valiam a pena por conta de suas desvantagens, ou simplesmente não se comparavam à arma básica. É similar ao que senti quando joguei Cuphead: Em sua busca por manter o jogo desafiador, a maioria das armas foram rebaixadas para tentar manter um balanceamento, mas isso acabou tornando quase todas elas praticamente inúteis em comparação com a arma básica.
As fases de GladMort são relativamente curtas e difíceis, com inimigos que com certeza vão te sobrecarregar baseado puramente em seus números: Sempre continue andando, na medida do possível. Se você parar por muito tempo, é morte na certa – não só os inimigos vão renascer para todo o sempre, como alguns podem renascer abaixo de seus pés ou em locais inconvenientes. Se for atingido, GladMort perde sua armadura, e mais um golpe daí pra frente é morte imediata. Você tem vidas limitadas e créditos limitados (usando um toda vez que perder todas as vidas), bem ao estilo de arcade, mas apesar disso, só tive um completo game over uma vez, no modo difícil – GladMort não é tão injusto quanto suas inspirações, e conseguir vidas extras não é muito difícil. Além do mais, as estátuas com baús de tesouro sempre são visíveis durante a fase e costumam estar em locais relativamente fáceis de achar, e se você tiver perdido sua armadura, a próxima estátua vai ter uma armadura nova para você.
Dito isso, não pense que GladMort é moleza – você vai morrer bastante até entender melhor como passar de cada fase e que inimigos esperar. As fases são desafiadoras, e, mais uma vez, os inimigos não param de aparecer, mas é tudo perfeitamente possível com um pouco de paciência e pensamento rápido, e só senti que o jogo ficou desnecessariamente frustrante na terceira fase – uma fase que começa com um autoscroller (a fase se mexe sozinha e você tem que acompanhar, mecânica que raramente gosto) bem lento, e cuja segunda parte é lotada de goblins, o inimigo mais irritante de todo o jogo, que pula a cada meio segundo e renasce nos lugares mais inconvenientes. As fases subsequentes foram difíceis, mas nada tão frustrante e irritante como o autoscrolling seguido de goblins. Tirando essa fase, senti que o resto era desafiador, mas justo, até mais justo do que as inspirações de GladMort, e consegui me divertir um bom pedaço durante cada fase, e até em alguns chefes.
Falando dos chefes, sinto que podemos chegar em um dos pontos principais das críticas ao jogo. Ao final de cada fase, temos uma batalha de chefe, e todos são encontros contra inimigos gigantescos, mas apesar do tamanho, essas lutas contra chefe são a parte mais fácil do jogo, de um jeito até um tanto desapontador. Entendo que em certos casos, o mais importante não é que o chefe seja difícil e sim a fase, que é a maior parte da experiência, mas os chefes de GladMort chegam a ser maçantes de tão simples que eles são. Sei que isso é algo que Ghosts n’ Goblins também fazia: Os chefes não eram lá grande coisa e alguns deles só estavam lá pra te fazer perder mais uma vida e nada mais, mas isso é algo que não só foi revisto em Resurrection como é algo que mostra que você não precisa se ater a literalmente tudo da sua inspiração – algo que sinto que GladMort não entende muito bem.
Um outro exemplo disso são as armas: Mencionei mais cedo que simplesmente não sentia muita utilidade na maioria das armas, e mais uma vez, é algo que Ghosts n’ Goblins (pelo menos o original) faz, já que muitas das armas são situacionais demais ou não são muito boas de usar, mas não é algo que precisava ser seguido por GladMort, e o mesmo pode ser dito da fase de autoscroll. É conflitante porque em muitos casos GladMort consegue ser justo, e – mais uma vez – mais justo do que suas inspirações, mas ao mesmo tempo, você tem situações como essas que acabei de mencionar que mais mereciam ter ficado naquelas inspirações, transformando GladMort em um jogo um tanto confuso e incongruente consigo mesmo.
Esse sentimento incongruente pode ser também aplicado a alguns visuais e animações do jogo. GladMort tem ambientes muito bem feitos em seu pixel art, e em geral sinto que a estética está a par do estilo que estão seguindo, mas as animações em certos monstros e no próprio protagonista são um caso de 8 ou 80 – ou eles tem frames de animação demais, trazendo movimentos um tanto anti-naturais e estranhos, ou apenas dois frames – algo visível se compararmos a animação de GladMort parado (parece que ele está respirando tão exageradamente que seu peito se desloca de seu corpo) e sua animação de pulo (um frame pra subir e outro pra descer, sem mais, sem menos), ou os lobisomens na segunda fase, comparando a animação de sua corrida e de seu pulo. Por fim, alguns inimigos simplesmente não são bem-trabalhados o suficiente, o que é especialmente estranho já que alguns são muito mais detalhados. Entende o que quero dizer com a inconsistência e o sentimento de ser um jogo confuso consigo mesmo?
Para completar com dois outros exemplos da inconsistência e do balaceamento disforme: Mencionei que as estátuas com baús de tesouro fornecem armas novas, mas qual arma vai ser dada é aleatoriamente decidido, o que significa que você pode ter o azar de pegar a mesma arma que você já tem por uma fase inteira, e no meu caso isso aconteceu tantas vezes que só fui descobrir quais todas as armas do jogo na minha terceira jogatina de início ao fim. No fim das contas não me ajudou muito de qualquer forma, já que não curti a maioria das armas, mas não tive como confirmar até muito depois. Pelo menos posso deixar de pegar uma das estátuas para pegar a armadura que ela me dá caso eu seja atingido – se tiver como voltar àquela área, ao menos.
Na infame terceira fase do jogo, os goblins começam saindo dos dois lados da tela, e mais na frente começam a sair de pequenas torres/casas espalhadas pela fase. O problema é que quando eles saem dessa torre, eles simplesmente aparecem em cima da janela da torre, sem nenhuma animação de aviso, o que pode (e com certeza vai) te pegar de surpresa e te fazer levar dano (ou morrer) enquanto você tenta passar pela fase, o que com certeza me custou algumas mortes que não se sentiram justas, o que mais uma vez chama atenção à animação inconsistente – se houvesse uma breve animação de alguns frames mostrando os goblins saindo da janela e eles não causassem dano ou pudessem ser atingidos nesses breves frames, esse momento frustrante poderia ter sido evitado.
GladMort é um jogo que é uma claro trabalho de amor por algumas poucas pessoas – e admiro a paixão e entusiasmo para fazer algo na engine do Neo Geo, e também aprecio as referências às suas inspirações – sempre acho que não há problema em fazer algo parecido com sua inspiração, o importante é que você adicione o seu próprio “molho” àquela ideia, algo que sinto que GladMort faz. Infelizmente, é um jogo que se atém um pouco demais a essas inspirações e em alguns casos está um pouco confuso consigo mesmo, como se algumas coisas tivessem vindo primeiro e outras fossem sendo deixadas para depois e feitas quando o orçamento já estava quase acabando, se isso faz algum sentido, deixando um sentimento um tanto inconsistente e visivelmente amador (algo que não é exatamente ruim, mas bem visível).
Dito isto, não sinto que meu tempo foi gasto ou que não gostei de GladMort – o meu saldo geral foi positivo, e não sinto que é correto dizer que é um jogo ruim, ou medíocre. Sendo sincero, ainda prefiro Cursed Castilla EX para o meu jogo inspirado por Ghosts n’ Goblins, mas sei que isso não é justo comparar um jogo indie que acabou de sair a um jogo indie que já tem alguns anos e que já está em sua terceira revisão, essencialmente. Se você é fã desse tipo de jogo retrô bem difícil e curte um pouco da saga Ghosts n’ Goblins ou acha que essa saga é um pouco injusta demais, talvez GladMort seja o que você esteja procurando.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm