Análise: Gleamlight - Neo Fusion
Análise
Gleamlight
2 de setembro de 2020
Cópia digital da versão de PC do jogo gentilmente cedida pela ONE PR Studio.

O cenário independente é onde se encontram as experiências mais variadas dentro dos videogames; algumas são totalmente fora da caixa a ponto de serem incompreensíveis, outras homenageiam os jogos que são grandes referências. Em todos esses contextos, existe uma experimentação: o teor autoral em boa parte desses títulos é bastante perceptível. Gleamlight carrega essas duas lógicas dos jogos indies em sua estrutura, porém, o que separa a sua proposta do envolvimento do jogador é algo que surpreende tanto no seu aspecto formal quanto subjetivo.

A experiência de Gleamlight me lembrou um jogo do PlayStation original: Mega Man X6. Devido em especial à nostalgia, ele é um título que tenho muito carinho apesar de seus defeitos. O que mais se destaca de negativo é seu péssimo level design, um fator agravante considerando que o primeiro Mega Man X, do Super Nintendo, é uma referência até hoje de como projetar fases e ensinar mecânicas de forma intuitiva.

Em alguns momentos presentes em Mega Man X6, o personagem pode ficar preso em alguma sala e precisa se matar inúmeras vezes para sair, voltando ao menu de seleção de fases. Porém, o mais marcante no jogo é que, independentemente das suas habilidades, você muitas vezes prossegue aos trancos e barrancos, passando por vários inimigos e obstáculos, acarretando uma poluição visual na qual levar danos é algo inevitável. Apesar desses problemas em sua estrutura, Mega Man X6 tem seus pontos positivos como as armaduras, o sistema de resgate de reféns (quando funciona) e o visual — além da trilha sonora que é uma das melhores da franquia como um todo.

Estou citando este jogo do PS1 porque Gleamlight me pareceu como se o estúdio DICO pegasse todo esse level design truncado e expandisse para uma experiência completa de jogo. Ele é um título independente que herda referências bem evidentes e possui seu teor autoral, mas até que ponto uma tentativa experimental diverge de uma brilhante execução? Se você acha que os jogos soulslike não te explicam nada, Gleamlight vai lhe fazer questionar isso com toda certeza.

Um jogo que aposta em seu visual

Quando o jogo foi anunciado no evento digital Indie World de dezembro de 2019, a primeira comparação foi com Hollow Knight, especialmente no visual dos cenários, que segundo o estúdio DICO é inspirado em vitrais. Há algumas similaridades bem fáceis de observar, como o golpe com espada, a destruição dos ambientes, a parte narrativa e até uma Hornet, que é uma rival feminina que se apresenta como chefe. O que pode ser algo negativo, na verdade, talvez seja um dos aspectos mais favoráveis de Gleamlight: essa semelhança talvez tenha sido o grande ponto de atenção, inclusive a minha. No entanto, as similaridades com o título de 2017 param por aí quando você conhece Gleamlight de fato. Ele possui sua própria identidade visual, tão comparável a Hollow Knight, mas oferecendo algo diferente e próprio no decorrer do jogo. No fim das contas, porém, a experiência completa não garantiu boas impressões.

O personagem inicialmente só executa duas ações, pulo e ataque com espada. O visual é limpo, não há nenhum elemento de interface na tela, o que realça a estética de Gleamlight. A jornada é linear, o jogador atravessa de um cenário vivo de floresta para um futurista pálido. Sugere-se que a trama se trate da natureza destruída pela tecnologia, onde a cor vermelha demonstra esse simbolismo. Todos os elementos são feitos de vidro; dos cenários aos inimigos, até o seu próprio personagem, ambos são destruídos como tal.

Conforme os inimigos são atacados, eles perdem um brilho avermelhado. Esse mesmo fenômeno ocorre quando o seu personagem sofre dano, até ao ponto de ficar meio acinzentado, o que significa que com mais um hit é derrotado. Quando você ataca um inimigo, há uma absorção desse brilho vermelho, como se fosse a recuperação da barra de vida, mas o contrário também ocorre, ou seja, um golpe certo de cada lado consiste em uma retroalimentação de vida, perpetuando o combate.

Personagem com vida e prestes a morrer.

O ponto positivo dessa dinâmica é que permite a já citada interface limpa, mas na execução das mecânicas em si, ela não desenvolve para uma ação diferenciada. Pelo contrário, devido a essa troca de vida com os inimigos, apertar constantemente o botão de ataque resolve inúmeros combates, pois o jogador tende a atacar mais que receber dano. A jornada linear de Gleamlight é dividida em áreas, e a passagem de uma para outra é bloqueada por portas destravadas assim que você destrói um cristal vermelho em algum lugar do cenário. Nessa lógica, você pode muito bem evitar os combates, focando-se apenas em destruir esses cristais e passar de área em área.

O combate só apresenta alguma profundidade em batalhas contra chefes. Como você recupera vida quando acerta um dano, as batalhas não possuem grande dificuldade. Porém, as últimas são mais caóticas com muitos elementos em tela. Como alguns chefes invocam inimigos comuns, há o fator de você poder sofrer ataques vindos de fora da arena, já que alguns inimigos têm ataques que atravessam paredes. Devido a essa atenção aos inúmeros acontecimentos em tela, o personagem fica perdido no meio do caos visual, o indicativo de sua vida não fica tão claro e você fica com pouca noção do quão perto o seu personagem está ou não de morrer. Além disso, os comandos podem apresentar um delay em alguns momentos que podem ser críticos.

Batalha contra o primeiro chefe, na qual fiquei no canto atacando e recebendo dano.

O jogador sem nenhum brilho para guiá-lo

Sobre o jogo não avisar nada, isso é verdade não só no enredo. Em um trecho, não conseguia passar de forma alguma por conta dos espinhos. Ao apertar todos os botões, porém, descobri que um deles servia como um dash, que inclusive passa pelos espinhos sem sofrer danos. Em outro momento mais a frente, tinha uma plataforma que não podia alcançar. Ao tentar despretensiosamente, descobri que possuía um pulo duplo. Acabei chegando à conclusão de que o personagem adquire essas habilidades após derrotar cada chefe, mas em nenhum momento o jogo avisa.

Ao jogar desde o começo novamente, percebi que, depois de derrotar o chefe, o personagem absorve umas luzes coloridas. O jogador recebe um achievement, onde na sua descrição explica que se trata de uma nova habilidade, mas, para se deparar com esse texto, é necessário entrar no menu das conquistas. O nome que aparece em tela é muito vago, subentende-se que ela tem a ver apenas com a vitória sobre o chefe. Esse esquema de informar uma habilidade pelos achievements não é nem um pouco convencional, e esperar que o jogador vá ao menu de conquistas quebra o fluxo do jogo, afinal de contas: para quê então remover os elementos de interface da tela?

O achievement surge sem exibir o texto adicional. “Um novo golpe” surgiu quando já sabia que vencer os chefes garantia habilidades.

Esse aspecto de habilidade não comunicada ao jogador tem a ver também com a tolerância de dano do jogo. Após vencer o primeiro chefe, há sim um obstáculo que, na teoria, seria o lugar para utilizar e aprender a função dessa habilidade de dash: um caminho de pouca altura com espinhos em cima e em baixo. No entanto, o dano sofrido consiste em uns segundos de invencibilidade, no qual o personagem pode passar por inimigos e qualquer outro obstáculo. Observando a gameplay de outros jogadores, verifiquei que ninguém entendeu de imediato a obtenção de uma nova habilidade. Ao se depararem com o obstáculo de espinhos, percebi dois tipos de comportamentos: uns iam na coragem se aproveitando dessa tolerância de dano (como eu) e outros se sentiam intimidados e testavam os botões até descobrirem que possuíam o dash.

Trecho onde, teoricamente, o jogo ensina a usar o dash.

Apostando na boa vontade dos jogadores

A narrativa de Gleamlight progride com o gameplay e com alguns trechos específicos, algo que não é só ele que faz. Após derrotar o terceiro chefe, a tela escurece e simplesmente surge uma tela de créditos, dando a entender que você finalizou o jogo. Para quem se desapontou até então, já encontraria um motivo definitivo para detestar a experiência. Isso talvez explique boa parte das avaliações negativas no Steam. No entanto, ao entrar novamente no arquivo salvo, você inicia de onde terminou a batalha contra esse chefe, com uma nova habilidade. Ao fazer o caminho inverso, percebe-se que há uma adição de inimigos e alguns mudaram de comportamento, até o ponto em que o jogador encontra novos chefes, dando a entender que o jogo não acabou e a lógica é voltar para onde começou.

Essa nova etapa dá um gás a experiência; de certa forma, é interessante notar que o level design foi construído para esses dois momentos, já que a ida consiste em um percurso de descida e a volta exatamente o contrário. No entanto, o jogo não usufrui da capacidade de um mesmo cenário oferecer uma dinâmica diferente, e Gleamlight aumenta seu desafio apenas fazendo o jogador ter que apertar mais vezes o botão de ataque pela adição de mais inimigos. Alguns se tornaram mais resistentes, tais quais os cristais que você precisa destruir para destravar as portas e passar a próxima área. Gleamlight apenas estende a sua experiência de superar tudo aos trancos e barrancos em uma esperança de se chegar a pelo menos uma recompensa que é: entender, mesmo que conceitualmente, do que o jogo se trata e o que ele quer dizer.

Irritante em Gleamlight não foram seus aspectos negativos isoladamente, mas é a impressão de que muitas de suas ideias têm o propósito de transformá-lo em um título conceitual. A trama, no fim das contas, tem uma substância, o estilo visual consegue ter sua identidade. Na sua primeira apresentação, em dezembro de 2019, o fato de não possuir uma interface foi descrito como um grande diferencial, mas ele pagou um preço de falhar no quesito usabilidade básica, algo que até jogos bem mais abstratos conseguem oferecer. Por mais que jogos, na sua essência, utilizem da incerteza e dos espaços vazios para alimentar o engajamento, Gleamlight é uma obra que parece ser indiferente à adaptação dos jogadores, um videogame frágil como vidro.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm