Análise: God of War Ragnarök - Neo Fusion
Análise
God of War Ragnarök
14 de novembro de 2022
Testamos God of War Ragnarök em sua versão de PS5 a partir de cópia cedida pela publicadora.

Enquanto os créditos de God of War (2018) rolavam, Kratos resolveu contar ao filho a origem do nome do jovem. O garoto foi batizado em homenagem a um guerreiro de Esparta chamado Atreus. Embora tal soldado fosse forte e experiente como qualquer outro de suas fileiras, ele trazia uma característica incomum: Atreus era feliz. Ele tinha a capacidade de sorrir mesmo em meio a uma vida de violência, e a sua própria morte foi um ato de amor, salvando diversos companheiros. Para o antigo Fantasma de Esparta, a memória do amigo de outrora passou a ser um conforto em tempos difíceis.

O período de desenvolvimento de God of War: Ragnarök aconteceu em boa parte durante a pandemia, afetando a produção de todas as áreas, como por exemplo o trabalho com os atores. O Fimbulwinter que precede os eventos do “fim de tudo” também se coloca no campo dos “tempos difíceis”. Kratos, visitado tanto por memórias boas como a do antigo guerreiro Atreus, quanto por sentimentos de saudade, incerteza, culpa e medo, precisa agora retomar a jornada acompanhada no título de 2018.

Ragnarök é uma sequência muito direta de seu antecessor, tanto que eu me senti absolutamente à vontade para mencionar uma conversa dos trechos finais daquele. A trama continua do ponto e dos fios deixados lá e a jogabilidade parte da mesma base enquanto propõe expansão. É, também, um jogo sobre aproveitar momentos e companhia em meio aos tempos difíceis e enquanto é possível. Também traz a percepção do destino, e fala principalmente sobre crescer e melhorar.

Kratos e Atreus em God of War Ragnarök

Ligando as pontas

God of War Ragnarök tem um começo bastante familiar. Ele funciona como um espelhamento dos momentos iniciais do título de 2018. Lá, Kratos carrega sozinho um enorme tronco de madeira, e Atreus tem dificuldades em caçar um cervo. Aqui, o jovem é quem chega com o animal abatido, e ambos dividem os momentos de carregar a carga, agora um peso menor. Em God of War, problemas batiam na porta da família por conta de segredos de Kratos e Faye. Atreus é quem, ao ter os seus próprios segredos, traz para a porta da família batidas, em Ragnarök.

A partir daí, os dois partem em uma nova jornada em busca de respostas sobre o passado e o futuro, tanto dos reinos quanto do jovem protagonista. A campanha nos leva, de uma forma ou outra, pelos nove reinos, assim como traz caras familiares de seu antecessor enquanto apresenta um grupo novo de personagens.

Além da conexão direta em relação a trama e personagens, o título também continua de onde o primeiro parou do ponto de vista de suas mecânicas e sistemas. É bastante similar como a coisa se dá em termos narrativos e de jogo: os aspectos antigos retornam e outros vão sendo agregados. God of War Ragnarök é, portanto, sequência e expansão de seu antecessor. Veja, expansão no sentido de trazer o que existia, continuar, iterar e aumentar o que vemos.

Kratos em Ragnarök

A estrutura geral do jogo também é similar ao primeiro: passamos a maior parte do tempo batalhando, explorando e assistindo cenas. Quebra-cabeças pipocam aqui e acolá, assim como diálogos entre os personagens, e boa parte do que vemos em termos de batalha, exploração e puzzles é estritamente opcional. Parte menor, mas ainda assim considerável, de diálogos e cenas também são tarefas extra.

God of War Ragnarök: combate conhecido com novas mecânicas e propostas

O primeiro desses aspectos constitutivos de Ragnarök é justamente o que compõe o grosso da experiência aqui. Batalhar é similar ao visto no jogo de 2018: Kratos possui os movimentos base e expandíveis de suas armas, além de golpes de runas nos equipamentos e a partir da relíquia. O arsenal, entretanto, é expandido, e temos acesso a dois novos movesets. O machado leviatã e as lâminas do caos retornam, e ambas estão disponíveis desde as horas iniciais da campanha. Seus movimentos são similares, com algumas adições de combos finais para cada uma das árvores de habilidade.

As lâminas, entretanto, perderam a mudança de postura: aquela que gerava uma movimentação mais focada em um adversário, enquanto os movimentos base da arma eram, e continuam sendo, mais abrangentes e melhores para controle de área. Não faz falta, dada a introdução dos dois novos conjuntos de movimento mencionados acima. O primeiro destes é bastante convencional, porém foca mais na agilidade, com alguns meios interessantes de movimentação e esquiva.

O segundo moveset é mais abrangente, e tranquilamente a melhor parte da experiência de combate para mim. Além de ter uma dinâmica um pouco diferente no corpo a corpo, há uma proposição de controle de espaço e confronto de longa distância. O mais interessante, no entanto, é a forma como esse moveset diáloga com sistemas do jogo, principalmente aqueles ligados à resistência de status e atributos “elementais” de nossos ataques, além de colocar uma dualidade na escolha do uso. Não entrarei em detalhes por questão de spoiler e peço desculpas pela descrição e comentário serem abstratos. Pretendo retornar, no futuro, para falar melhor desses pontos.

Kratos atacando

Ao lado destes novos movimentos introduzidos, temos uma proposta delineada pela Sony durante o período de marketing de Ragnarök: haveria um elemento mais estratégico nos combates. Em vídeo divulgado pelo canal PlayStation, o designer de combate Stephen Oyarijivbie usa a ideia de puzzle em combate, ou mesmo de como pode ser um xadrez na relação entre as peças.

Tendo jogado a campanha e feito todas as batalhas opcionais, fica clara tal proposta sustentando boa parte do jogo, pelo menos enquanto ideia. É um pouco exagerado dizer que existem muitos elementos de “quebra-cabeça” nos combates, embora existam sim confrontos nesse sentido: um dos quais meu preferido do rol de embates da campanha. O que está na base do combate ao lado dessa perspectiva e de forma mais destacada, é o impacto visual de lutas bem scriptadas. Em resumo, Ragnarök entrega combate visualmente impactantes e com certa proposta de utilização de suas mecânicas para resolver este ou aquele empecilho, variando entre aqueles mais dinâmicos e outros mais coreografados.

Cabe ressaltar, rapidamente, a quantidade de inimigos muito superior em relação ao God of War (2018). Existe um número bem maior de inimigos e chefes que em sua maioria funcionam sim de forma a propor reações e interações de combate diferentes. Existem aqueles que fazem o que outros já faziam em uma nova skin, mas principalmente na seara dos chefes a coisa é muito mais variada. Ainda há, mesmo nos bosses, lutas repetidas e sem muita iteração, mas estas fazem parte majoritariamente das atividades paralelas. Estas em específico não deixam de ser, porém, um inchaço pouco necessário, ainda mais considerando os bons e variados desafios de combate já existentes.

Kratos arremessa coisa

Há, ainda, algumas propostas de puzzle no combate considerando as arenas e áreas de combate. De chefes que pedem interação visual com o ambiente para encontrar pontos importantes, até inimigos escondidos que geram invencibilidade para os outros do local, para citar dois exemplos. Outro elemento interessante vem da adição de certos objetos interativos nos campos de confronto: pedaços de pedra ou toras, por exemplo, podem ser usadas pelo Kratos. A utlização dos objetos é, novamente, opcional, mas traz uma oportunidade interessante para os diálogos entre ambiente, conjunto de inimigos e o jogador. Principalmente naqueles confrontos contra muitos adversários.

A principal adição é a dos golpes vindos de cima. Seja de uma área elevada ou se jogando de um ponto ao outro, como visto no trailer do último State of Play, o fantasma de esparta aplica um golpe mais forte e atinge uma boa área. O conjunto das mecânicas já apresentadas no antecessor, aliados ao que há de novo aqui (2 movesets, objetos para utilização nos confrontos, verticalidade e um bestiário maior) geram bons momentos de confronto ao longo de toda a campanha. A verticalidade, inclusive, também é central em outro aspecto primordial de Ragnarök: a exploração.

Viajando pelos nove reinos

De um ponto de vista mais micro, a utilização das lâminas do caos para subir e descer rapidamente de certos pontos pré-definidos abre um leque maior no desenho dos ambientes. Existe mais interconexão entre uma parte e outra de um determinado espaço, o que é usado tanto para a progressão quanto para exploração extra em busca de baús, artefatos, livros e corvos espalhados em locais mais ou menos secretos.

Também encontramos quebra-cabeças pelas áreas exploradas, e aí entra um aspecto chato do jogo: nas opções default de Ragnarök nossos companheiros interagem de forma incisiva e insistente principalmente durante puzzles. Felizmente é possível alterar. Aliás, Ragnarök possui um cuidado e um número bem grande de opções de acessibilidade, o que vem sendo praxe nos títulos publicados pela Sony e um aspecto muito importante.

Considerando a exploração dos reinos e da áreas maiores, Ragnarök funciona em uma estrutura “sanfonada”. Temos sempre um objetivo principal e linear em nossa campanha. Primeiro começamos focados nele, depois viajamos a um reino e há uma abertura para possibilidade de exploração enquanto vamos atrás do objetivo. Tal relação se repete, por vezes após a missão no local se abre uma área mais ou menos aberta para ser explorada antes de retomarmos a main quest. Em outros momentos volta a ser durante a perseguição de um objetivo que temos acesso a uma área maior.

Kratos e Atreus relaxando no barco

De qualquer forma, esse movimento de abrir e fechar, de aumentar e afuniliar, é uma constante aqui. E nesse movimento de “sanfona” cabe a quem joga ir atrás de objetivos secundários e explorar tais espaços ou não. Ou quem sabe voltar depois. Há, portanto, alguma liberdade dentro dessa estrutura em que o ritmo da aventura fica um pouco a cargo da jogadora. É possível focar mais na campanha e no enredo principal, ou ir atrás de outros objetivos durante. De qualquer forma, existem diálogos e cenas na exploração e nos favores (as side-quests) importantes como construção de mundo, não apenas combate e exploração.

Alguns trechos mais lineares são um pouco inchados também, o que por um lado dá tempo de brincar mais com o combate, mas por outro causa uma certa repetição. Em termos dos momentos mais abertos, há também um inchaço, porém me desagradou pouco na medida em que eu estava investido no combate e suas possibilidades. Em termos de atividades exploratórias e tipo de interação, entretanto, pegou um pouco mais a repetição.

Cada um dos reinos aparece de uma forma. Alguns trazem experiências mais objetivas, enquanto outros trazem áreas de exploração maior. Ainda existem reinos com desafios de combate, bem como outras surpresas. Visualmente, cada um deles se diferencia através do desenho de fauna, flora e ambiente geral. O trabalho visual é de grande competência, assim como a direção de arte e de fotografia.

Kratos pra lá e pra cá

Do ponto de vista interativo, alguns reinos possuem gimmicks próprios, ainda que reduzidos em termos gerais, é interessante a forma como alteram um pouco também nosso deslocamento, exploração e combate em alguns casos. O mais interessante espaço é aberto nos segmentos finais do jogo, livre para ser explorado tanto um pouco antes do gargalo final, quanto no pós-game, conforme interesse de quem joga. Entrar nessa área acarreta uma série de spoilers, mas é imporante pontuar que o ambiente traz um número robusto de ideias interessantes, fazendo diálogo até mesmo com uma (recentemente aqui no ocidente) popular franquia de jogos.

Neste lugar, há mais proposições de entender o ambiente como um quebra-cabeça, bem como os passos para se chegar em combates específicos. Assim como o ponto tratado de forma abstrata no tópico sobre o combate e os movesets, também pretendo falar de maneira aberta desse cenário nas próximas semanas. Não é nada muito desenvolvido, mas é legal a existência da proposta geral de exploração e o diálogo com a compreensão do ambiente como um puzzle.

É também bacana ver como aqui os desenvolvedores se permitiram experimentar e talvez até mesmo se divertir. Aliás, o jogo traz mais momentos descontraídos, com boas piadinhas envolvendo questões do título anterior e situações do próprio game que ficam melhor não sendo comentadas diretamente aqui, além de situações de jogo interessantes e não vistas no anterior. Existem mais músicas leves para acompanhar tais momentos bem-humorados, bem como um certo tom no desenvolvimento da trama.

Sobre crescer e melhorar

Como apontado no início do texto, Ragnarök começa com um espelhamento de seu antecessor. Tal ideia continua, traçando diálogos diretos entre este o título de 2018 em diversos momentos da campanha. Também temos outros espelhamentos ao longo da jornada, além da apresentação de um punhado de novos personagens. Os antigos ainda estão aqui, claro, e suas jornadas também encontram algum tipo de conclusão.

Ragnarök mantém a câmera próxima e os enquandramentos do tipo “câmera na mão”. As transições continuam muito bem feitas, seja entre personagens em um mesmo ambiente, seja de uma cena para exploração ou até mesmo um set piece mais rápido. Existem alguns takes e situações um pouco convencionais de mais a ponto de serem esperadas, até mesmo por como a música dá o tom, mas são momentos pontuais e no geral a coisa é bem competente e dentro da proposta.

Diversos personagens são introduzidos, e mesmo eles encontram um ciclo fechado aqui, em sua maioria. Entrar em destaques seria também cair em spoilers, mas existem mais dois espelhamentos importantes aqui, a partir de como certos personagens tem sua trama desenvolvida e como elas dialogam com nossos protagonistas.

Kratos com raiva

God of War Ragnarök mantém o tom e o tipo de história de seu antecessor, mas agora o foco central é a busca por respostas, o confronto entre o que é destino e o que pode ser feito para além dele, e a busca por vingança. É, sobretudo, um título sobre crescer e tentar melhorar. É interessante que seja exatamente este o desafio de uma iteração tão ancorada em seu antecessor.

Está recorrente neste review, e peço desculpas, mas tratar para muito além também cairia em spoilers. Iremos deixar para uma cobertura nas próximas semanas. A quantidade de cenas e interações entre os personagens continua o foco da narrativa em Ragnarök, bem como os diálogos durante a exploração. Não existem muitos sistemas narrativos diferentes aqui, mas a proposta central é muito bem executada.

Eu tive alguns problemas do clímax para frente, e de como algumas tramas são fechadas, inclusive em termos de gameplay também. Gostei muito, porém, do final em si, e de como outros pontos encerram seu ciclo aqui. Há, ainda, muito a se fazer após vemos os créditos. É interessante ir atrás dos diversos segredos e atividades extra, algumas destas desafiadoras. O pós-jogo é bem robusto.

Sendo assim, Ragnarök conclui aquilo que foi iniciado no título de 2018. O faz expandindo o que estava lá, continuando a partir das fundações de mecânicas, sistemas e narrativas. Sua trama sobre crescer e tornar-se melhor passa por diversos pontos, mas conclui de maneira interessante.

God of War Ragnarök parte da estrutura definida em 2018 para expandir mecânicas, sistemas, ambientes, personagens e trama. As adições fazem bem ao jogo, possibilitando novas formas de interação, algumas das quais realmente me empolgaram. Sua estrutura de abrir e fechar objetivos a partir da vontade ou não de quem joga explorar contribui para uma experiência agradável ainda que inchada em alguns momentos. O combate está em sua melhor forma, assim como as atuações vocais e a trilha sonora. Ragnarök encerra o ciclo através de um enredo sobre crescer, enfrentar o que está posto e tentar melhorar.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm