Análise: Grapple Dogs: Cosmic Canines - Neo Fusion
Análise
Grapple Dogs: Cosmic Canines
30 de setembro de 2024
Código do jogo, na versão de Nintendo Switch, fornecida pela publisher

Sequências: Um investimento divisivo. Por um lado, sequências podem dar novas oportunidades a um jogo que não teve uma ideia tão boa ou não teve recursos suficientes em sua primeira forma, tendo o potencial para consertar coisas e aprender com os erros. Por outro lado, as sequências podem acabar como uma forma de pôr pressão e exaurir a criatividade de quem desenvolve os jogos, levando a jogos medíocres com gastos desnecessários – alguns desenvolvedores, como a antiga Treasure ou até o grande Masahiro Sakurai, eram aversos a sequências por motivos como esses. Assim como quase tudo na vida e nessas resenhas, tudo depende de como as coisas são feitas – a execução.

Por sorte, nos últimos tempos estamos com o benefício de sequências aos jogos indie de alguns anos atrás – coisas como a sequência um tanto diferente de Frogun, ou com foco invertido como em Blasphemous, mas acima de todos esses jogos, um breve jogo não muito conhecido é o que estava mais me chamando a atenção, estrelando um cachorrinho com um gancho com uma trilha sonora extremamente animada – e pela magia do Neo Fusion, estou tendo o prazer de olhar para essa sequência hoje.

 

pablo, o cachorro, correndo para o lado em uma fase horizontal de grapple dogs: cosmic canines para o nintendo switch
Um jogo de plataforma radicAU. Não, eu não me arrependo disso.

 

Grapple Dogs: Cosmic Canines é o nome do jogo, uma sequência ao anterior Grapple Dog de 2022 pelo estúdio-de-uma-pessoa-só Medallion Games. Era só um cachorro, agora são dois! Admito que em alguns momentos fica um pouco estranho de distinguir os dois jogos com apenas uma letra, mas estarei me referindo à sequência como “Cosmic Canines” para evitar confusões. Mas antes de tudo, sinto que como Grapple Dog não é um jogo tão conhecido – e para celebrar o lançamento da sequência – vale a pena dar uma breve pincelada no primeiro jogo, para comparar e apreciar o que pode ter mudado ou o que era melhor antes, algo similar ao que fiz quando dei uma olhada em Cat Quest III.

 

Grapple Dog – Cachorros Sonham com Ganchos Elétricos?

Grapple Dog – o primeiro jogo – era um jogo de plataforma 2D centrado nas aventuras de Pablo, um labrador de roupa azul que, ao investigar ruínas do passado de seu mundo (de um criador chamado de Grande Inventor), com sua mentora Professora (“The Professor”, e é esse o nome oficial), acaba conseguindo seu titular gancho e despertando um robô maligno, Nul, que pretende abrir outra dimensão com os cinco artefatos do Grande Inventor – o que faz Pablo correr atrás desses artefatos por cinco arquipélagos diferentes para pegá-los antes de Nul e salvar seu mundo. Uma história simples, eficiente, e com personagens bem vivos e engraçados.

As fases de Grapple Dog são fases de rolagem lateral (o “side-scroller) onde você corre, pula, se pendura e balança com o gancho para conseguir joias roxas e chegar ao final da fase. Para passar ao próximo “mundo”, você precisa atingir um número mínimo de joias roxas coletadas, satisfeita essa condição você enfrenta o chefe daquele mundo e vai para o próximo – uma estrutura similar a algo como New Super Mario Bros., com alguns mundos a menos e muito mais do colecionável que é necessário.

 

captura de tela de grapple dog, jogo original indie para o nintendo switch
Conheça Pablo, seu gancho e os lacaios robóticos de Nul.

 

Além de correr, Pablo pode fazer quatro coisas: Pular, dar um pulo na parede (uma vez), usar o gancho para cima ou em diagonal (você só pode prender o gancho nas paredes azuis presentes no teto) e dar uma investida para baixo – comparável à “sentada” que Mario e Yoshi sabem fazer. Todas as fases são baseadas em fazer você usar do momento físico que essa combinação de manobras cria para seguir em frente ou procurar joias roxas e segredos, e isso traz um fluxo que, em vários momentos, faz de Grapple Dog um jogo muito satisfatório de jogar. Se pendurar para se balançar e se lançar bem longe para agarrar na próxima parede, pular de parede para parede pra subir um corredor vertical e se lançar lá de cima em alta velocidade pra cair em um trampolim pra chegar no fim da fase – é uma série de acrobacias e manobras que são divertidas de experimentar e um deleite de dominar quando você sabe o que está fazendo.

Cada mundo que você visita em Grapple Dog vai introduzir novas mecânicas às fases, e elas todas vão funcionar para testar sua habilidade de plataforma e sua habilidade com o gancho – Coisas como plataformas que giram como uma roda-gigante, trampolins que só podem ser ativados com a “investida” de Pablo e até pontos “penduráveis” que quebram depois de alguns segundos, tudo isso enquanto você desvia de obstáculos e pula em cima das armadas robóticas de Nul. Aí que o jogo se atrapalha um pouco: De todas as mecânicas que o jogo introduz, um bom terço (ou até metade) delas não condiz muito bem com o fluxo do jogo, ou parando o seu fluxo constantemente ou não combinando bem com os obstáculos e o vaivém do gancho, e isso é agravado um pouco mais pelos esconderijos das joias colecionáveis.

 

Às vezes vale mais a pena levar um golpe do que deixar os obstáculos atrapalharem o seu fluxo… Só não aqui, que eu estou prestes a morrer.

 

Cada fase contém 7 joias: 2 delas são conquistadas pegando a grande maioria (em torno de 80 ou 90%) das frutas laranjas espalhadas pelo caminho (o equivalente às moedas de Mario ou às bananas de Donkey Kong) e as outras 5 estão espalhadas pela fase. Não é nada fora do esperado – o problema está na localização de algumas das joias, já que muitas delas estão em muros invisíveis ou lugares que pedem que você pare e olhe ao seu redor antes de ir para a próxima parte da fase, o que não seria muito ruim se Grapple Dog não tivesse um fluxo bem mais rápido e constantemente bloqueasse sua habilidade de voltar a lugares anteriores da fase.

Em várias fases, você terá transições de mão única entre partes da fase onde, ao passar por uma porta ou uma plataforma, você não pode voltar para onde estava, e muitas vezes essas situações acontecem logo onde você tem checkpoints, o que vai te fazer reiniciar a fase inteira para voltar àquela parte que você acabou de passar para tentar descobrir onde aquela joia escondida está. Isso deixa o colecionar das joias frustrante e com bastante tempo de jogabilidade extra que parece artificial – você já vai ter que refazer algumas fases naturalmente para descobrir onde as joias estão, ter que refazer ainda mais porque você foi bloqueado ao passar por um ponto específico é só agravante e atrapalha muito o fluxo rápido do jogo.

 

Todos os chefes incluem algum tipo de mecânica que desafia suas habilidades de plataforma, e alguns deles demoram um pouco demais.

 

Dito isto, não é como se você precisasse de todas as joias: Entre fases, você pode explorar um pouco um mini-mapa de cada mundo, onde você pode encontrar fases bônus e até entrar no navio da Professora para falar com ela ou Toni (que começa a demonstrar uma queda por Pablo). Essas fases bônus são desbloqueadas ao coletar uma joia com “B” na maioria fases, e cada bônus te dá até 3 joias a mais. Para chegar ao chefe, você não precisa de todas as joias, então as fases de bônus te dão vazão para potencialmente pular várias fases, se você quiser – mas a quantidade exorbitante de joias acaba deixando essas fases de bônus quase inúteis se você estiver explorando as fases, o que você precisa fazer se você quiser encontrar a joia com “B” para início de conversa, e isso acaba deixando as fases bônus como o ponto mais fraco do jogo, na minha opinião, e apenas uma pedra no sapato quando você tenta pegar 100% do jogo.

No fim das contas, Grapple Dog é um jogo bem divertido, mesmo que um pouco repetitivo e frustrante em alguns momentos (graças as várias joias e algumas mecânicas), mas que ainda merece uma recomendação, mesmo que casual. Os visuais são bonitos e estilosos, a música é excelente (utilizando várias samples de música como nas trilhas sonoras de Jet Set Radio) e a jogabilidade é divertida quando funciona bem. Me pergunto se uma sequência conseguiria deixar esse jogo ainda melhor…

 

Quando você consegue tudo em uma fase, você pode fazer carinho no Pablo. Ignore tudo de negativo que eu falei.

 

Grapple Dogs: Cosmic Canines – O Verdadeiro Pablo Adventure 2

 

Agora sim, o prato principal do dia: Cosmic Canines! Ao final de sua aventura anterior, Pablo derrotou Nul e salvou o universo, e alguns anos depois, ele começa a ter sonhos estranhos que levam ele, Toni, a Professora e Nul (que está com um novo corpo montado em uma caixa de som e que não tem mais pensamentos sobre destruir o universo) a explorar ruínas antigas – algo que deu muito certo da primeira vez, não é mesmo? – que acabam por criar um portal interdimensional, engolindo Pablo e seus amigos. Perdido em uma dimensão nova, Pablo é recebido por figuras encapuzadas (que, se você tiver terminado o jogo anterior, deve reconhecer) que querem alistar sua ajuda contra um grande mal: Vyr, que vem da dimensão de Hekk pra destruir todas as dimensões com sua armada de gosmas alaranjadas.

Após ser introduzido aos capangas de Vyr, Pablo é salvo por Luna – a agente número 1 das tais figuras encapuzadas (segundo ela mesma), que o leva à Torre do Equilíbrio, a base de operações das figuras encapuzadas, onde seu mestre, Mestre Urson, recruta a ajuda de Pablo e Luna para que eles salvem o multiverso das garras gelatinosas da armada de Vyr, oferecendo estadia para a casa-navio de Pablo e seus amigos.

 

O design de Pablo e Toni mudou um pouco, já que eles estão um pouco mais velhos, mas o que ganha a competição é o design de Luna.

 

A história não é mais complicada do que antes – na verdade é quase uma repetição, mas isso não significa que ela não seja eficiente, e nem impede que ela tenha uma surpresa ou outra. Assim como no primeiro jogo, os visuais continuam bonitos e com bastante personalidade, o que continua a brilhar ainda mais nas interações entre personagens: Pablo continua sendo um protagonista adoravelmente bobão e desnecessariamente sincero que sabe quando é hora de agir – que nem um cachorro, por isso que a gente ama eles! – e Toni, oficialmente sua namorada, continua exercendo suas habilidades mecânicas para criar coisas para ajudar Pablo e Luna das arquibancadas, enquanto Luna, a novata do jogo, é a personagem convencida e séria que leva seu trabalho a sério demais e prefere não fazer amigos (o que vai lentamente mudando).

Se você tiver pensado em uma certa dupla de ouriços que correm muito rápido e que acabam amigos no final, espere até você ouvir isso: Pablo veste azul e Luna veste preto e vermelho, e para completar, Luna usa uma arma. Entendeu o título agora? Mais uma vez, não são personalidades novas ou complexas, mas não significa que elas precisam ser isso e não é como se não fosse agradável de ver em movimento. Falando em visuais e movimento, Cosmic Canines é bem mais variado nesse quesito do que seu antecessor: Como você está pulando entre dimensões, cada fase tem visuais bem mais únicos, e os diferentes tipos de fase se espalham por vários mundos, o que significa que o quarto mundo não vai ser apenas “o mundo de fogo”, por exemplo, e sim terá vários tipos de fases diferentes, novos e antigos, o que também é refletido em sua jogabilidade e música: A música de Cosmic Canines continua usando muito de samples de outras músicas, principalmente de hip hop dos anos 80, e ela está mais variada do que nunca.

 

E a grande Monkeytropolis combina muito bem com a vibe da trilha sonora!

 

Cosmic Canines continua com a mesma estrutura de fase-para-fase, onde você escolhe uma fase no mapa, coleta joias para abrir as próximas fases e faz isso para chegar nos chefes de cada mundo, e dentro das fases você continua fazendo o esperado de um jogo de plataforma 2D e que você fazia no primeiro jogo: Pule, use o gancho para se balançar procure por joias por toda a fase, mas cada fase agora é dividida por personagem. Em algumas fases você joga como Pablo, em outras como Luna, e os dois tem estilos um tanto diferentes de jogabilidade.

A jogabilidade de Pablo é bem similar à de Grapple Dog: Você continua com os mesmos movimentos e habilidades do jogo anterior, mas Pablo agora pode dar uma investida com soco enquanto está no chão – o que dá um pouco mais de opções de exploração e deixa uma opção um pouco diferente para atacar alguns inimigos. De resto, Pablo continua tão atlético e hábil quanto antes, e o fluxo de sua jogabilidade ainda está um deleite de controlar. A grande mudança que Pablo traz são os poderes elementais: Em algumas fases, Pablo pode encontrar elementais de eletricidade, natureza ou fogo, e isso confere uma habilidade diferente que é usada naquela fase, como uma espada que cria folhagem nas paredes ou uma investida aérea de fogo. Pense nessas habilidades como os animais de Donkey Kong Country: Uma habilidade a mais pertinente a algumas fases para manter a variedade boa.

 

Com Luna, você vai ter que atirar enquanto se balança também!

 

Quanto a Luna, sua jogabilidade ainda é focada em pular de plataforma para plataforma, balançar com o gancho e subir as paredes, mas ela tem habilidades diferentes: Sua investida é para frente em vez de para baixo, usada como uma espécie de dash no ar ou chão que também esquiva de projéteis ou golpes inimigos, e o mais importante de tudo: Luna não pode pular em cima de inimigos. Em vez disso, Luna usa uma arma, que pode ser mirada como em um twin-stick shooter usando o analógico direito do controle e o gatilho direito para atirar continuamente. Assim como Pablo, Luna também pode usar o poder dos elementos ao seu favor, na forma de armas diferentes que usam o poder desses elementos, como uma escopeta de eletricidade que derrota qualquer coisa em sua frente e ativa lâmpadas, ou um lança-mísseis que cria folhagem onde ele atinge.

A jogabilidade de Luna provavelmente é minha favorita, porque os dashes misturados com sua habilidade de “planar” atirando a arma para baixo deixa você desafiar a física completamente e criar jeitos diferentes de chegar onde você tem que ir, tudo isso enquanto você desvia dos inimigos e retribui os ataques deles com uma avalanche de balas – é muito satisfatório, creio eu que até mais do que controlar Pablo, mesmo que eu goste muito de como ele controla e às vezes esqueça que Luna não pode pular em cima dos inimigos.

Em geral, as fases de Cosmic Canines são mais variadas já de início, pelo fator de termos dois personagens em vez de um, mas o design de cada fase também foi melhorado na transição, dando fases que são mais divertidas, mais distintas visualmente, com menos mecânicas intrusivas e até as mecânicas que retornam do jogo anterior não ficam por tempo demais, garantindo que cada fase tenha uma breve novidade pra te mostrar, sem desviar do foco principal do jogo que é “um jogo de plataforma 2D”. Fiz uma referência a Donkey Kong Country há algumas linhas atrás, e sinto que essa continua sendo uma ótima comparação a Cosmic Canines: Uma boa quantidade de fases com ideias diferentes que, mesmo tendo várias mecânicas diferentes, não permanecem por tempo demais para acabarem ficando chatas e ainda seguem a linha de um jogo de plataforma, e os dois jogos tem qualidade similar, o que é um grande elogio vindo de mim (como um grande fã de Donkey Kong Country).

 

Pablo como gato? Por que não?

 

Como mencionei anteriormente, as fases de Cosmic Canines não são limitadas pelo “tema” daquele mundo, então você pode encontrar a fase dos macacos ultra-tecnológicos ou da distopia dos sapos ditadores em mundos com temas completamente sem ligação a isso, e isso pode acabar deixando cada mundo meio sem identidade – algo que aconteceu com jogos como Super Mario 3D World – mas as fases temáticas continuam presentes, e a qualidade de fase para fase é tão mais alta do que no primeiro jogo que sinto que isso não categoriza um problema muito grande, o que definitivamente é algo ajudado ainda mais pela quantidade menor de joias coletáveis.

Em Grapple Dog, você tinha as 5 joias espalhadas pela fase e mais 2 obtidas por conseguir a maioria das frutas laranjas em cada fase. Em Cosmic Canines, cada fase tem apenas 3 joias espalhadas, e as frutas laranja são usadas como dinheiro, sem contar mais para um colecionável, e cada mundo só tem duas ou três fases bônus que só dão uma joia. Combinado à qualidade mais alta de cada fase individualmente, isso quer dizer que você passa bem menos tempo com o jogo te interrompendo e o fluxo em geral flui bem melhor, tendo um ótimo equilíbrio entre exploração e velocidade, até mesmo se você estiver tentando pegar 100% (pelo menos até o fim do jogo – mais disso um pouco depois), e apesar disso significar que você não vai conseguir pular tantas fases como no primeiro jogo, a qualidade do que você está jogando é, novamente, tão mais alta do que no primeiro que acho que isso não é um problema muito grande.

 

Com a loja da Toni, você pode comprar várias roupas diferentes, até essa que é literalmente um quadrado branco.

 

Como as frutas laranjas são usadas como dinheiro, você pode gastá-las na loja da Toni sempre que você estiver no mapa através do menu. Você pode comprar melhorias de vida para Pablo e Luna, mas também pode comprar roupas diferentes para cada personagem e até modelos diferentes de gancho – algo que, em minha opinião, é uma recompensa bem maior. Jogos com uma loja que você pode customizar seu personagem facilmente ganham mais alguns pontos comigo, e em Cosmic Canines isso não só foi feito de uma maneira que melhorou algo em relação às suas inspirações, trocando o sistema de vidas por algo como dinheiro (você perde um pouco de dinheiro se morrer) como melhorou uma ideia que estava lá no primeiro jogo (por sinal, naquele jogo não existiam punições por morrer além de perder seu progresso até o último checkpoint).

Não vou dar spoilers sobre o final do jogo, mas não é difícil notar que ao chegar perto de terminar, você ainda vai ter uma boa quantidade de joias faltando – Cosmic Canines tem um pós-jogo, depois do último chefe, que não curti muito – e creio que é minha maior crítica (além das duas ou três vezes que o jogo ficou bem mais lento por conta de muita coisa na tela). É um pós jogo, sim, você tecnicamente não precisa fazer isso ou mesmo pegar 100% do jogo, mas não acho que são pontos que são imunes de críticas, especialmente em uma análise ou resenha. O conteúdo pós-jogo me dá uma impressão de bem reciclado e feito um pouco às pressas, e por conta disso deixei a conquista de 100% de lado por me desanimar com isso, mas talvez simplesmente não seja para mim.

 

Flutuar pelo espaço com uma Luna gato atirando em uma gosma e desviando de lasers. Videogames!

 

Você deve ter percebido que não tive muitas críticas com relação ao jogo, mas isso é simplesmente porque sinto que Grapple Dogs: Cosmic Canines simplesmente é quase tudo que uma sequência deveria ser, e fiquei bastante impressionado pelo quanto estava me divertindo por uns bons 90% das 5 ou 6 horas que joguei. Refinar a jogabilidade de Pablo enquanto você continua usando do momento físico e combinando os seus movimentos para passar de cada fase é um deleite, e sair destruindo tudo e a todos enquanto você atira para todos os lados e dá investidas para um lado e para outro com Luna e usa tudo isso para desafiar a física e escalar muros que você nem devia é maravilhoso.

Creio que quase tudo que Cosmic Canines fez em termos de mudanças à jogabilidade e estrutura do jogo foram para melhor, trazendo uma experiência bem mais refinada, que sabe o que quer fazer e só vai lá e faz, sem pedir demais do seu tempo. Para algumas pessoas, talvez as 5 horas de jogabilidade não valham a pena (especialmente se você não curtir os Time Trials como eu, coisa que eu não fiz nessas 5 horas, e considerando aquele pós-jogo meio repetitivo), mas Grapple Dogs: Cosmic Canines é mais um dos casos que gosto de usar quando digo que prefiro 5 horas de um jogo excelente que vai ser sempre muito bom de rejogar do que um jogo de 40 horas que é constantemente medíocre com alguns poucos pontos positivos. Se o jogo é bom, eu vou querer jogar aquelas 5 horas de novo, e de novo. E com certeza Cosmic Canines vai ser um dos jogos que vou jogar de novo e de novo. O primeiro jogo era muito bom, mas o segundo é excelente, e ganha minha recomendação facilmente.

 

E você ainda pode fazer carinho no Pablo e na Luna, então ainda é candidato a jogo do ano.
Grapple Dogs é um exemplo singular do que uma sequência deve ser: Pega tudo o que funcionava no jogo anterior, tira o que não funcionava, adiciona um pouco de variedade e melhora a qualidade em geral - resultando em um jogo cheio de energia e movimento, com bastante variedade e charme pra dar e vender ao som de uma trilha sonora digna de um Jet Set Radio. Apesar de alguns breves engasgos de performance, é um prato cheio para quem curte jogos de plataforma de qualquer tipo, e facilmente recomendável.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm