Novos lançamentos de jogos de luta de franquias conhecidas sempre são encontrados com entusiasmo, mas, em especial nos últimos anos, jogos feitos pela Arc System Works têm tido um maior reconhecimento. De certa forma, Dragon Ball Fighterz foi um jogo que introduziu e, por muitas vezes, até empolgou pessoas com o gênero — e fez elas procurarem mais e mais jogos.
Da mesma empresa, procurando com um pouco mais de cuidado, o jogador acaba se encontrando com Blazblue e Guilty Gear. Esse último, lá em 2014, introduziu a engine com modelos 3D que parecem sprites, e é considerado o pai dos “anime fighters”, jogos de luta que tem velocidade e mecânicas bem diferentes do que encontramos em jogos mais tradicionais como Street Fighter ou The King of Fighters. Agora, em junho de 2021, o mais novo lançamento da série Guilty Gear será lançado. Guilty Gear -Strive- apresenta gráficos ainda mais bonitos e um online extremamente funcional, e pode ser considero um expoente do gênero mesmo em seu início de vida. Tive a chance de jogá=lo por uma semana antes do lançamento, e irei contar o que acho ao longo dessa análise.
Jogos de luta de certa forma são sandboxes para cada jogador. Existe um limite claro no que cada personagem pode fazer, mas estudar seus golpes e como um se conecta em outro é um processo recompensante. Essa mecânica, popularmente conhecida como “combar”, é o que faz muitos jogadores ficarem horas e mais horas no modo de treinamento de cada jogo.
A mecânica, que originalmente era um glitch em Street Fighter II, passou por muitas evoluções. Lá atrás, pegando os primeiros Guilty Gears como exemplo, o tempo para executar cada comando em sequência para que eles se tornassem combos era bem restrito, o que exigia muito treino. Porém, em uma semi-colher de açúcar para novos jogadores, GG conta com o sistema de Gatling Combos, que é uma combinação de botões que sempre resulta em um combo, com uma janela bem maior de inserir os comandos.
Strive também conta com essa mecânica, mas, ao mesmo tempo, como em outros jogos de luta dos últimos 8 anos, o tempo para combos fora desse sistema é bem mais leniente, permitindo que novatos possam já começar a experimentar a liberdade de combos sem gastar horas e horas. É claro que combos mais efetivos e funcionais ainda irão precisar de muito treino, mas só de o básico ser mais acessível, já conto pontos positivos em geral para o jogo.
E com os 16 personagens disponíveis no título no lançamento inicial, mundos completamente diferentes são acessíveis em termos de jogabilidade. Usar Sol Badguy, o protagonista, ou Chipp Zanuff são duas experiências completamente diferentes. Os comandos para executar os especiais em geral podem até ser parecidos, mas a propriedade de cada um deles e como se comportam nas diferentes situações que o oponente gera são parte do jogo, e todas essas peças em -Strive- se encaixam de forma tão intensa que é difícil não se divertir mas ao mesmo tempo não estar esgotado depois de muitas partidas.
Jogos de luta sempre foram sobre jogos mentais, os chamados mind games. Você e seu oponente sempre estão imaginando e tentando prever qual será o próximo passo um do outro. Irei atacar abaixado depois desse golpe que ele defendeu em cima? Irei tentar dar meu ataque mais rápido enquanto ele está avançando com esse dash? São escolhas, sempre, e que se forem erradas geram a chamada punição, com um dos dois personagens levando danos que podem muito bem custar toda a luta.
Entender essa parte e o que se deve ou não ser feito contra certos personagens, porém, é uma das partes mais complicadas de se aprender um jogo de luta. -Strive- assume uma posição um tanto de educador quanto a isso, e depois de 17 horas com ele, digo que é uma das minhas partes favoritas do jogo. Todo o design de UI do jogo, das barras até as palavras que aparecem depois de cada golpe, tem um objetivo claro. Você errou aquele golpe e levou um contra-ataque? O jogo deixa isso extremamente óbvio, com o narrador gritando e a palavra counter aparecendo e ocupando a tela inteira.
Com tanto foco na punição, é óbvio que o jogador começa a querer se condicionar para evitar isso. O ciclo de aprendizado básico de -Strive- talvez seja um dos meus favoritos que já vi em jogos de luta, com o jogo a cada momento te levando a considerar mais e mais peças. É incrível e efetivo, e me deixou bem feliz – o que, particularmente, considero um dos maiores elogios que um jogo pode ter.
Escrevendo esse texto, ainda não pude testar o modo online do jogo, já que os servidores não estão ligados, mas se ele manter a qualidade de conexão vista nos betas abertos, só será mais um ponto positivo.
O ponto negativo principal de -Strive- é como o seu conteúdo para um jogador só conta com poucas opções. Além do modo Arcade e do modo Survival, há o modo de Missões — que ensina mecânicas presentes no jogo. Porém, não há muito o que se fazer por aqui. Eu fico em dúvida se isso é um resultado da pandemia, que fez o jogo ser adiado duas vezes, ou é um foco real do jogo em seu componente online.
Porém, acho chato, já que mais opções offline aumentam a sobrevida e até mesmo a vontade de aprender o jogo para pessoas menos competitivas. Na indústria atual de videogames, por sua vez, nada impede que atualizações com novos modos sejam lançadas.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm