Uma ilha misteriosa, nunca antes mostrada em qualquer mapa, é finalmente descoberta. Nesse ambiente desconhecido há uma perigosa cadeia de montanhas que desperta a atenção e desafia aventureiros de todo o mundo. Reunidos nesse local misterioso, eles lutam e se esforçam para serem os primeiros a chegar ao cume e deixar seus nomes na história — mesmo que isso custe suas próprias vidas.
Esse é o cenário de Insurmountable, game de sobrevivência com elementos de roguelike desenvolvido pela ByteRocker’s Games. Na pele de um aventureiro, você precisa encontrar o caminho mais seguro e eficiente rumo ao topo de uma cadeia de montanhas, lidando com uma série de acontecimentos aleatórios que podem mudar totalmente sua história de uma hora para outra.
Em um primeiro momento, acreditei que o jogo seguiria a tradição de títulos como Rust — ou o recém-avaliado Medieval Dynasty —, trazendo elementos de coletas de recurso e construção. No entanto, o título segue um caminho bastante diferente, se assemelhando muito mais a um jogo de tabuleiro misturado com o estilo “escolha sua própria aventura” da série Fighting Fantasy.
Ao iniciar uma aventura em Insurmountable, você deve escolher seu personagem (o que determina seus equipamentos e habilidades) e a rota que vai seguir, que influencia diretamente o consumo dos recursos essenciais à sua disposição. Ao todo, são cinco elementos que devem ficar em seu radar o tempo todo:
Enquanto os pontos de vida são o elemento mais estável (estando mais suscetível a mudanças em eventos especiais), os demais estão em queda constante conforme você avança. Enquanto é fácil recuperar energia descansando, isso pode implicar na queda de sua temperatura corporal (a não ser que você tenha uma tenda) ou diminuir sua sanidade (recuperada por uma erva que tira energia), o que obriga o jogador a sempre medir qual a melhor decisão possível.
Fique tempo suficiente sem um desses elementos básicos e sua energia vai começar a sofrer, o que pode resultar em uma morte bem cruel — da primeira vez que tentei subir a montanha, morri faltando um quadrado para avançar devido à falta de oxigênio. Para assegurar sua sobrevivência, participar dos eventos presentes no mapa (sempre identificáveis na forma de ícones) é essencial.
É durante eles que os “momentos Fighting Fantasy” surgem: a maioria dos eventos narra (em texto mesmo) situações distintas nas quais suas decisões podem trazer benefícios ou prejuízos. Ao entrar em uma caverna, por exemplo, você pode simplesmente descansar (recuperando energia e aquecendo seu corpo) ou investigá-la mais a fundo — o que pode render um novo equipamento ou uma mordida de um animal selvagem, por exemplo.
Saber lidar com essa relação de risco e recompensa é essencial para chegar ao sucesso em Insurmountable, bem como saber se preparar para o que o jogo vai exigir de você. Enquanto as primeiras tentativas são um pouco frustrantes — muito por uma falta intencional de informações por parte da interface —, não demora para entendermos quais os elementos mais essenciais (tanques de oxigênio) e os equipamentos que devem ser mantidos no inventário.
O aspecto que mais decepciona em Insurmountable é sua falta de profundidade: após subir os picos mais altos na dificuldade normal, só resta ao jogador repetir o processo em condições mais extremas. Se isso é suficiente para quem gosta do processo de adicionar conquistas a seu perfil, particularmente digo que isso não é suficiente para me fazer continuar investindo na experiência — ainda mais devido a suas características mais contemplativas e lentas.
Se em um game como Dead Cells a falha é minimizada por um gameplay dinâmico e com “runs” rápidas que raramente chegam a uma hora, no game da ByteRocker’s Games o ritmo é bem diferente. Subir somente a primeira etapa de uma montanha já é um processo que pode levar mais de uma hora, e se ver obrigado a recomeçar tudo não é tão empolgante quanto em um jogo com loops mais curtos. Se essa sensação já acontece ao falhar na dificuldade normal, não me é muito atrativo ter que lidar com isso em um contexto no qual a chance de falha é ainda maior.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm