Análise: Kingdom Hearts: Melody of Memory - Neo Fusion
Análise
Kingdom Hearts:
Melody of Memory
12 de novembro de 2020
Cópia digital da versão de PS4 cedida pela Square Enix.

Após duas entradas celebrando as músicas da série Final Fantasy publicadas globalmente e um título focado na franquia Dragon Quest exclusivo ao mercado japonês, a equipe da Square Enix e da indieszero finalmente chegou ao cancioneiro de Kingdom Hearts. Melody of Memory leva ao mundo dos jogos de ritmo as amadas peças compostas  por Yoko Shimomura, além das canções interpretadas por Utada Hikaru e de uma pequena seleção de músicas vindas dos sucessos animados da Disney.

Do ponto de vista dos jogos da “série” Theatrhythm, o título é familiar e representativo de sua linhagem ao mesmo tempo em que leva a proposta para o 3D e orienta mais sua jogabilidade para a ação vinda da franquia Kingdom Hearts. Pensando nesta, inclusive, Melody of Memory representa um canônico espaço de desenrolar da trama, notadamente após os eventos de Kingdom Hearts III e sua expansão Re:Mind.

O jogo rítmico traz 150 músicas divididas entre três tipos de estágio. A seleção abrange quase todos os títulos da franquia, além de algumas canções da Disney que não haviam sido previamente representadas em Kingdom Hearts. Da trilha original de Kingdom Hearts III, no entanto, temos um número reduzido em comparação com as outras grandes entradas, talvez em decorrência do ciclo de desenvolvimento deste ter sido mais recente.

De qualquer forma, temos aqui distintos modos de jogo. O principal deles é o World Tour — campanha que vai dos mundos e músicas do primeiro KH até o mais recente título e o prólogo exclusivo de Melody of Memory. Há também um modo co-op, o qual não pude experimentar no período de embargo, e uma interessante modalidade Versus.

É possível também jogar as músicas a partir do modo de “seleção de faixas” direto do menu inicial, contanto que estas tenham sido desbloqueadas na campanha — seja durante os estágios principais, como recompensa ou através das sínteses dos Moogles. Em qualquer um desses modos, as canções se dividem em três tipos de estágio.

O mais comum desses é o Field Battle. Não apenas é o mais comum, como representa uma altíssima porcentagem do total de estágios. Embora isso represente uma variedade menor, fortuitamente este é o modo mais completo, inclusive em comparação com os títulos rítmicos anteriores. Tomando como referência Theatrhythm Final Fantasy, este tipo de estágio une battle e field.

Aqui temos uma equipe de três personagens andando por uma plataforma musical rodeada pelos cenários do mundo visitado no momento. Vencemos os inimigos ao apertar os botões no momento certo – em consonância com o ritmo da música. Perdemos vida quando erramos o tempo, e podemos falhar no estágio se nosso HP chegar a zero.

Além dos três botões de ataque, é necessário também pular para desviar ou atacar um inimigo aéreo, utilizar o famoso glide da série e outros especiais apresentados no jogo como se fossem as costumeiras ações contextuais mapeados no botão triângulo.

É empolgante a forma como o jogo tenta adaptar suas mecânicas principais. Além de representarem reações diferentes, também se conectam com as músicas de maneira competente. Por vezes até o pulo, que em si não representa um “hit”, é sentido como parte da peça musical.

Aliás, falando em ações de Kingdom Hearts adaptadas ao jogo de ritmo, destaco ainda a possibilidade de equipar itens de cura, aumentadores de experiência ou obtenção de itens, e o objeto que possibilidade invocar o Mickey — summon única de MoM que ajuda o trio durante o estágio.

Outro tipo de estágio, Boss Battle, nos coloca em confronto com alguns dos grandes inimigos da saga do Xehanort. Aqui não são os nossos personagens que correm em direção dos inimigos, mas sim as instruções de qual ação tomar — ou seja, quais botões apertar – vem na direção de um ponto fixo.

A novidade aqui se dá pela necessidade de também usar os direcionais indicados no analógico, além de trazer sequências de defesa: se errarmos as respostas no momento em que as notas voam envoltas por uma aura de escuridão, sofremos um grande dano. Enquanto vamos respondendo ao ritmo, a batalha acontece ao fundo. Gostei desse modo e fico entristecido que seja o tipo de estágio mais raro do jogo – menos de uma dezena.

Em termos práticos, o último tipo de estágio — Memory Drive — é bastante similar. A diferença é que neste voamos em direção das notas, enquanto um vídeo passa na tela, porém os comandos são os mesmos, embora aqui não existam as notas envoltas em aura negativa. Também é um tipo de estágio interessante e diminuto em relação ao Field Battle, mas aparece com mais frequência que o Boss Battle.

Essa frequência, porém, é um tanto estranha. Durante a campanha, tal tipo de estágio está todo concentrado no final, na parte referente ao Kingom Hearts III. É possível desbloquear estágios desse tipo para jogar no modo de seleção de faixar. Estes, geralmente recontam trajetória de algum personagem em específico.

Para falar sobre a possibilidade de habilitar certas músicas, retomo o último aspecto de jogabilidade comum de Kingdom Hearts adaptado aqui. Em cada estágio e cumprindo diferentes missões recebemos itens e colecionáveis. Os itens são as famosas pedras e gemas da série, e com elas é possível criar outros objetos, dentre eles novas músicas para jogar na seleção de faixas.

Ao início do jogo temos apenas a equipe clássica — Sora, Donald e Pateta —, mas ao longo da campanha também desbloqueamos outras três: o time do Roxas, da Aqua e do Riku. Funcionam apenas como avatares, pois não existem diferenças na jogabilidade para além daquelas visuais – os especiais são diferentes, mas são ativados da exata mesma forma entre todos os líderes de equipe.

Essa característica de trazer aspectos mais relevantes do ponto de vista do retorno visual também se vale quando pensamos nos mundos. A coisa aqui é mais variada em termos de jogo, entretanto. Inimigos diferentes vão sendo introduzidos de acordo com suas participações nos títulos e mundos da franquia, e cada inimigo se comporta de maneira distinta; se um tem movimento errático, outro voa, um terceiro tenta aplicar uma espécie de finta, e por aí vai.

Em termos gerais, cada um desses adversários nos propõe atenção e timing próprios. Os estágios se diferem em cada mundo, não apenas a partir do ambiente desenrolado ao fundo, mas também por conta de algumas brincadeiras e referências: passamos um bom tempo de um estágio no coliseu batendo apenas em caixas, na canção Um Mundo Ideal alguns inimigos voadores passam em bando ao lado emulando o momento do filme em que os pégasos fazem o mesmo, no cemitério das keyblades vemos aquele grande agrupamento de heartless básicos.

Esses são alguns dos exemplos. Confesso que senti falta de mais variedade e inventividade nesse quesito. Melody of Memory dispõe, em contrapartida, de boa variedade opções ao jogador. É possível escolher entre três dificuldades; beginner, standard e proud. Indo de um estado de menor número de notas, e portanto de interações e respostas necessárias, até aquele com o maior número delas, no qual os reflexos, a resposta e a adequação ao ritmo devem ser de alto padrão.

Nenhum modo bloqueia conteúdo. Na campanha devemos não apenas vencer cada estágio, como também juntar um dado número de estrelas. Essas estrelas são recompensas por missões específicas de uma fase. Temos três missões por estágio, e geralmente uma dessas está atrelada a alguma dificuldade. Dessa forma, o jogador não precisa se aventurar em uma dificuldade maior para poder acessar conteúdo da campanha principal e habilitar outros extra.

Existem também três estilos: básico, “um botão” e performer. O básico é aquele ao qual tenho me referido no texto inteiro, e o qual eu mais joguei. Nele é necessário usar três botões para responder aos ataques normais, além de analógicos, botão de pulo e planar. O modo “um botão” faz o jogador poder responder a tudo com apenas um botão, focando-se exclusivamente no ritmo sem se preocupar com variações de resposta.

O último estilo, performer, é aquele voltado aos que querem desafio extra. Existem mais momentos que exigem resposta do jogador e a partir de outros botões diferentes dos usados no estilo básico. Essas notas – e respostas – adicionais não geram dano ao time caso erremos, sendo portanto um desafio aos jogadores avançados.

Exista, ainda, uma última mecânica bem divertida que acompanha o modo de combate contra outros jogadores — é possível também jogá-lo contra o computador também, caso esteja sem conexão ou não queira enfrentar outras pessoas.

O estágio funciona da mesma forma de sempre, e cada jogador deve ir reagindo ao ritmo e aumentado sua pontuação. Quando um dado combo é atingido, o jogador gera, aleatoriamente, um efeito negativo para o adversário.  Esses tricks vão desde a criar referências visuais erradas para tentar atrapalhar a resposta, até retirar completamente a referência visual da nota, fazendo com que o jogador deva se focar apenas no ritmo.

É nesse ponto que dá pra entender como Melody of Memory funciona bem. Existe a referência da nota, existe a referência do inimigo vindo até você, mas a conexão ao ritmo ainda é o elemento definidor de jogos do tipo. Aqui, é bem claro que na maior parte dos estágios as ações e respostas casam muito bem com o ritmo da música propostas.

Outro elemento definidor e essencial de jogos do tipo é a coleção de músicas. Como mencionado anteriormente, esta é vasta. Existem não apenas as peças referentes ao múltiplos jogos da franquia, como também arranjos e versões vindas de orquestras e coleções de piano. É difícil pensar em alguma música icônica que tenha sido deixada de fora, mas cabe ressaltar novamente que houve um menor foco no cancioneiro de KH III, embora as músicas desses estágios sejam extremamente agradáveis e conectados ao mundo Disney representado.

Melody of Memory ainda traz um modo de coleção. O jogador vai habilitando através de sua pontuação geral, ao fim de cada estágio ou por meio da criação na oficina dos moogles. São imagens, artes, cards variados, além de vídeos e, claro, toda a biblioteca de músicas do jogo, que ficam em um ambiente para o fã acessar. É mais um incentivo para o fã mais ávido continuar a jogar o título mesmo após a campanha. Ainda vejo o próprio jogo e desafio em si como o maior incentivo: ao terminar ainda podemos desbloquear uma área extra, jogar em dificuldades maiores e buscar melhores pontuações.

Mas Kingdom Hearts: Melody of Memory não seria um Kingdom Hearts sério se não fosse parte canônica da trama envolvendo Sora, amigos e adversários. A nossa jornada representa as memórias da Kairi sendo revisitadas para tentar procurar pistas obre o Sora. Existem 36 vídeos que resumem os acontecimentos, sendo recontados pela Kairi. Funciona muito bem para o tipo de jogo que estamos jogando, e não é como se a série já não tivesse realizado coisas do mesmo tipo, mas me incomoda como Kairi, novamente, aparece apenas narrando os feitos dos outros.

Ela sequer coloca seus sentimentos e pensamentos. Narra como um narrador distanciando dos eventos narraria. Encaro esse aspecto como uma possibilidade perdida de desenvolver melhor a personagem e colocá-la de fato no centro. De qualquer maneira, o prólogo de Melody of Memory traz algumas respostas e confirmações, amarrando os últimos eventos do enredo com o vídeo secreto de KH III e colocando as bases para a próxima aventura.

O intuito deste jogo, porém, é fazer os fãs reviverem as aventuras e momentos através de suas músicas. O faz de maneira certeira, adicionando elementos importantes e levando adiante a jogabilidade mostrada na série Theatrhythm enquanto adapta de forma empolgante algumas mecânicas e sistemas de Kingdom Hearts.

Kingdom Hearts: Melody of Memory traz 150 músicas divididas em três tipos de estágio. Avança em relação aos títulos anteriores de ritmo, trazendo uma jogabilidade extremamente gostosa e viciante enquanto adapta aspectos e mecânicas de Kingdom Hearts. Dá opções ao jogador, além de incentivos para a jogatina e distintos modos de jogo. Sua coleção de músicas é empolgante ainda que falte um pouco de inventividade em alguns estágios. O ponto agridoce fica na forma como Kairi apenas reconta a história, sem dividir seus pensamentos e sentimentos. Ao fim, o título deixa prontas as bases para o próximo passo da jornada. Em termos gerais, é um excepcional jogo rítmico que se vale, sobretudo, de seu empolgante cancioneiro.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm