Foi em 2007 que conheci Metroid. Comecei jogando Zero Mission e Fusion no Game Boy Advance e passei a participar de uma comunidade online de fãs da série, o Metroid Database. Aquela era uma época boa para a série. Estávamos ansiosamente aguardando pela conclusão da trilogia Prime, que viria em agosto, e, apesar de Hunters e Pinball não serem bem o que queríamos, ainda havia esperança de um novo Metroid 2D (talvez um remake de Metroid II: Return of Samus) para o Nintendo DS.
Mal sabia o jovem Renan que essa esperança só se concretizaria dez anos depois. Não foi de todo o ruim. Nesse anseio por mais Metroid, surgiram as oportunidades de metroidvanias indie, fangames e ROM hacks excepcionais brilharem na comunidade. Depois de tudo isso, depois do controverso lançamento de Other M e do mal colocado Federation Force, finalmente é hora da maior heroína dos games voltar às nossas mãos.
Metroid: Samus Returns é um remake de Return of Samus, mas poucos remakes retrabalham tanto a obra original quanto ele. Assim como Zero Mission virou o primeiro Metroid de cabeça para baixo com o objetivo de torná-lo um jogo moderno e agradável (com muito sucesso), Samus Returns segue a premissa do segundo jogo da série apenas em linhas gerais.
Na tela pequena e monocromática do Game Boy, não havia muito espaço para deixar o mapa grande e complexo. Aliás, a simplicidade do mapa era um fator essencial de sua jogabilidade: era necessário para que seus jogadores tivessem alguma esperança de não passar o jogo inteiro perdidos e desorientados. Samus Returns joga isso pela janela e expande cada área presente em Metroid II em tamanho e complexidade.
Assim como Zero Mission bebeu das fontes de Super Metroid e Fusion para aprimorar o original, Samus Returns bebe de seus antecessores, do próprio Zero Mission, de Other M e de Metroid Prime. Além da jogabilidade que já esperaríamos de um Metroid em 2D, há duas novas importantes mecânicas incorporadas. A primeira é o free aim, que permite o controle livre da mira segurando o botão L, remetendo aos controles de Metroid Prime no GameCube. Já a segunda é o counter, um novo ataque corpo-a-corpo que permite um contra-ataque quando executado no momento certo. Contra alguns chefes, sua execução aciona uma cena de ação não tão distante daquelas vistas em Other M.
Adicionalmente, há as novas Aeion Abilities, que dão poderes temporários para a Samus através de uma nova barra de energia. Esses poderes podem ajudar tanto na exploração quanto em combate e, em geral, a implementação deles é bem executada. Em alguns casos, seu uso pode facilitar demais o progresso, mesmo que seja quase sempre opcional. Nas dificuldades mais altas, o bom uso dessas técnicas pode ser essencial.
Eu estava um pouco incerto sobre a inclusão dessas mecânicas, mas fico feliz em dizer que todas funcionam. Minha preocupação é que o jogo seguisse demais o caminho Other M de focar em história e combate e deixar exploração de lado, mas é longe de ser o caso. De fato, há um foco adicional em combate, mas isso acaba sendo positivo: provavelmente é o combate mais divertido em um Metroid 2D. E nem por isso a exploração sofre, pois ela continua tão satisfatória quanto nos melhores jogos da série.
E, felizmente, a narrativa é restrita a um prólogo e breves cutscenes sem diálogo. Como tem que ser, seguindo os moldes dos mais aclamados jogos da série. Não encontramos aqui os diálogos e monólogos longos de Fusion e Other M. Samus está novamente isolada com apenas seus pensamentos.
Outro fator de apreensão em relação a Samus Returns era o histórico da MercurySteam, estúdio espanhol que o desenvolveu em colaboração com a Nintendo.Antes deste projeto, o estúdio colaborou com a Konami para produzir Castlevania: Mirror of Fate, outro metroidvania 2.5D para 3DS, mas que não foi muito bem recebido. Porém, novamente, essas preocupações não se concretizaram. O jogo é claramente muito competente em seus aspectos técnicos, apesar de ser muitas vezes decepcionante tê-lo no 3DS ao invés do Switch.
Visualmente falando, é o que podemos esperar de um jogo em 2.5D no 3DS; na verdade, o 3D estereoscópico do jogo está entre os melhores que já vi no sistema. No New 3DS, pelo menos, a taxa de quadros é tão sólida que eu demorei para reparar que o jogo roda a 30 quadros por segundo ao invés do habitual 60. Apesar da taxa mais alta ser sempre preferível, as animações e os controles de Samus Returns fluem bem mesmo a 30fps.
Retrabalhar a trilha sonora de Metroid II não é uma tarefa simples. Basicamente, o jogo tinha uma música boa, mais uma ou outra com potencial para serem boas e um monte de trilhas de fundo com sons ambientes estranhos; todas elas recebem nova vida ao se desprenderem das limitações do Game Boy. Para complementar, há a inclusão de algumas faixas de Super Metroid retrabalhadas, além de alguns efeitos sonoros que parecem vir diretamente de Metroid Prime. Como fã das músicas da série, é um pouco decepcionante não haver novas músicas notáveis, mas também é esperado por se tratar de um remake.
Em alguns sentidos, os aprimoramentos apresentados acabam denegrindo a essência do jogo original. Músicas mais melódicas, por exemplo, repelem a sensação de isolamento que sentíamos no Game Boy. Adicionalmente, a abundância de inimigos desfaz um pouco da ameaça que metroids deveriam ser — com um predador tão agressivo na região, o esperado seria que outras espécies entrassem em extinção. É uma sensação contraditória, pois desta forma o jogo acaba sendo mais divertido, mas também parece que parte da história deixou de ser contada.
Apesar de todas as modernizações, em alguns aspectos é impossível fugir das decisões de design feitas há mais de 20 anos.
Como o objetivo principal do jogo continua sendo aniquilar todos os metroids, acabamos enfrentando as mesmas criaturas diversas vezes. Porém, com o combate melhorado, eu não achei isso particularmente irritante. Na verdade, foi interessante medir meu progresso como jogador e a evolução do poder da Samus através dessas batalhas. Cada uma era abordada com mais conhecimento e mais poder, fazendo delas exercícios interessantes.
Os metroids mais poderosos receberam diversas habilidades para torná-los chefes competentes e, adicionalmente, há alguns chefes novos na mistura. Essas batalhas ficam entre as mais divertidas e desafiadoras da série, porém teria sido interessante ver mais dois ou três chefes diferentes. Eu morri pelo menos uma vez contra quase todos os chefes, mas este jogo conta com checkpoints próximos às salas dos confrontos. Apesar de banalizar um pouco a morte, acho que vale a pena por reduzir a frustração causada por ter que voltar a um ponto distante do mapa.
O próprio aspecto metroidvania do jogo é seriamente afetado pela estrutura de Metroid II. Ele é dividido em diversas áreas, cuja sequência é linear mas cada uma pode ser explorada de forma não linear. Mas, ao derrotar todos os metroids em uma área, há pouquíssimo incentivo para voltar a ela. O backtracking, arte de revisitar áreas já exploradas, é uma característica central da série e do gênero, mas aqui é muito pouco presente.
Isso podia ter sido alterado adicionando itens ou metroids a áreas anteriores, mas isso teria sido estranho considerando que as áreas do mapa são pouco entrelaçadas. Todo o espírito de progressão do jogo está em adentrar cada vez mais fundo sob a superfície de SR388, não de voltar a cavernas familiares. No fim das contas, essa diferença na progressão acaba oferecendo variedade a um gênero que, quase sempre, segue muito de perto as convenções estabelecidas por Super Metroid.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm