Análise: Monster Hunter Rise - Neo Fusion
Análise
Monster Hunter Rise
9 de abril de 2021
Cópia digital do jogo cedida pela Capcom Brasil.

Monster Hunter é uma série desenvolvida e publicada pela Capcom há 15 anos de existência. Em 2018, com o lançamento de Monster Hunter: World, a franquia conseguiu emplacar um grande sucesso que cativou os jogadores ocidentais graças a uma adaptação de seus conceitos para atrair um novo público — além de características técnicas refinadas para plataformas como Playstation 4, Xbox One e posteriormente PC. Em janeiro de 2020, se tornou o jogo mais vendido da história da Capcom, e, junto com a expansão Iceborne, ultrapassou em 2021 a marca de 24 milhões de unidades vendidas.

Após esse grande destaque,  chegamos ao título seguinte da franquia — de exclusividade temporária para o Nintendo Switch. Monster Hunter Rise é, de acordo com o produtor Ryozo Tsujimoto, uma tentativa de trazer de volta algumas pessoas que não se adaptaram à proposta do World.  A portabilidade é considerada uma das essências da experiência de Monster Hunter e, com esta entrada recente, há um retorno a essa proposta de jogo.

Monster Hunter Rise aposta em uma temática carregada da cultura japonesa para dar vida a diversidade de seus monstros e enredo. Trata-se de uma aposta de uma série que adquiriu relevância fora de seu nicho, retornado a um portátil da Nintendo. O jogo apresenta novas mecânicas para diferenciar sua experiência de gameplay, e apesar da ideia de contar com menor poderio gráfico do Switch, Monster Hunter Rise é surpreendente em seu desempenho técnico, sendo um dos jogos mais ambiciosos do console.

A aldeia Kamura e a ameaça do frenesi

Assim que o jogador inicia Monster Hunter Rise, ele deve criar seu personagem e os companheiros: amicão e amigato. O parceiro felino possui classes diferentes de suporte enquanto o cão tem ações ofensivas e pode ser montado pelo personagem. Além desses dois companheiros, o jogo apresenta mais para frente uma coruja chamada de “corumocho”. Ela auxilia na observação de territórios e também serve como uma outra perspectiva para tirar fotos no jogo, mas apenas quando o jogador está no modo single player.

Monster Hunter Rise é ambientado na aldeia Kamura, lugar que volta a sofrer a ameaça do “frenesi”, um evento catastrófico no qual uma horda de monstros ataca ao mesmo tempo. A última vez que tal calamidade havia ocorrido, 50 anos antes dos eventos do jogo, quase dizimou Kamura completamente. O seu personagem acabou de se tornar um caçador e, enquanto se adapta a essa atividade, tem em suas mãos a responsabilidade de lidar com o frenesi.

Criação de personagem.

Em relação à progressão inicial do jogador, é importante explicar como se orientar na aldeia Kamura. Para gerar uma melhor compreensão, há uma divisão em três seções: centro da aldeia, área de encontro e a praça dos amigos. A progressão de Monster Hunter Rise é ditada pelas tarefas designadas pelas irmãs gêmeas Hinoa e Minoto. A primeira é responsável pelas missões da aldeia, exclusivamente presentes no single player e part eda trama primária do jogo.

Antes de cada missão, há uma cena apresentando o monstro. Na dublagem japonesa, há um cântico elaborado como uma narração de uma lenda. Essa apresentação também ocorre quando jogador explora um território pela primeira vez.

Apresentação de um monstro-alvo.

Apresentação de um monstro-alvo.

A irmã Hinoa oferece as missões da área de encontro, podendo contar com até quatro jogadores e com o nível dificuldade é balanceado em relação a isso. Essas tarefas também podem ser cumpridas por um único jogador, levando em conta que os monstros possuem mais vida que nas missões da aldeia — portanto a quantidade de itens disponíveis na caixa de suprimentos é maior. Tanto no centro da aldeia quanto na área de encontro, há NPCs encarregados de auxiliar o jogador — ou seja, são dois com a mesma função, mas em locais diferentes.

O jogador conta com o auxílio de um ferreiro para forjar novas armas e armaduras tanto para seu personagem quanto para o amicão e o amigato. Há uma casa de chá na qual podemos sortir comidas, transformá-las em ração (que aumenta a estamina), dentre outras opções. Nesse local, o jogador pode comer dangos (espetinhos) para reforçar o personagem antes de embarcar nas caçadas. Há um menu que permite a seleção de três opções — mais resistência a um determinado elemento, tomar menos dano ou gastar menos estamina, por exemplo. Todos esses dangos possuem uma porcentagem para seus efeitos valerem ou não.

Em cada uma dessas duas áreas há um vendedor e também uma caixa na qual jogador pode gerenciar seus itens e equipamentos. O caçador pode criar novos itens com os recursos obtidos no jogo; no entanto, a disponibilidade de criação existe de acordo com o que o personagem carrega consigo (bolsa de itens). Outras criações são possíveis com os recursos que estão na caixa de itens, portanto é importante ter em mente que uma megapoção só fica disponível para criação caso a poção comum e o mel estejam guardados juntos (com o jogador ou juntos na caixa).

Monster Hunter Rise tem algumas opções que auxiliam a vida do jogador, porém essas apresentam inúmeros entraves que necessitam da boa vontade de se acostumar com os sistemas. Esses elementos serão mais detalhados adiante na análise.

Caixa de itens.

Caixa de itens.

A seção da praça dos amigos é focada em atividades dos amigatos e amicães. O jogador pode contratar mais companheiros e juntar aos dois que criou no início. Há tarefas com as dos miaucenários, que o jogador escolhe quatro animais para missões paralelas e cujo objetivo é coletar itens em uma expedição. Por meio de uma mercadora, o jogador pode escolher um companheiro para partir em uma negociação de itens. Caso haja uma sobra de amicães e amigatos, um NPC cumpre a função de colocá-los em treinamento para aumentá-los de nível.

Na praça dos amigos, você encontra um caminho para área de treinamento, um local que o jogador pode experimentar as 14 armas do jogo contra um modelo de monstro cujo comportamento pode ser customizado. O personagem também pode ir entendendo como funciona a verticalidade de algumas ações através dos cabinsetos.

Área de treinamento.

Área de treinamento.

As atividades principais de Monster Hunter Rise são as missões da aldeia, através da Hinoa, e da área de encontro, pela sua irmã Minoto. Concluindo as missões-chave, surge uma urgente, requisito para seu personagem subir num ranque de caçadores. E vale lembrar: há um ranque na aldeia e outro na área de encontro, ambos representado por números de estrelas.

Há missões secundárias que servem para os dois e que nos permitem selecionar cinco metas a serem cumpridas durante a exploração: derrotar um número de inimigos menores, caçar um monstro grande, quebrar partes deles, coletar determinados itens, etc. Ao cumprir essas tarefas, o jogador pode ganhar pontos Kamura, outro tipo de moeda e um recurso especial para aprimorar equipamentos.

Alguns NPCs oferecem tarefas que se encaixam nas missões secundárias, mas separadas das mencionadas anteriormente. Caso apareça um balão de diálogo sobre um NPC, isso significa um pedido especial. O vendedor, por exemplo, lhe oferece tarefas caso você encontre um local de um possível acampamento em um território. Ele lhe pede para derrotar um número determinado de pequenos inimigos para que esse acampamento esteja disponível na próxima vez que o personagem for àquela área.

Missões secundárias.

Conforme dito, as missões da aldeia ditam a trama primária do jogo. Ao chegar no ranque de cinco estrelas, ela chegam a seu fim. No entanto, ainda há muitas coisas para se fazer. As tarefas encaminhadas por Hinoa aparentam ser um grande tutorial para o jogador se adaptar ao seu papel de caçador de monstros. Apesar de as missões da aldeia continuarem, a área de encontro passa a ser o foco, com monstros mais difíceis.

A primeira dezena de horas em Monster Hunter Rise serve para que o conceito do jogo entre na mente do jogador: o planejamento antes da caçada, armas e equipamentos com seus diferentes atributos e bônus, conhecimento do terreno de cada área e seus benefícios; todos esses fatores, por menores que pareçam, podem ser determinantes no embate contra um monstro.

Missões de caçada.

Conhecer o território é uma grande arma

As primeiras missões da aldeia envolvem coletar objetos e derrotar um número de monstros pequenos — fora as missões de treinamento que o jogador assimila elementos da gameplay na prática. No geral, as missões são caçadas de um monstro-alvo que duram 50 minutos nas quais o personagem pode desmaiar até três vezes (quando a barra de vida esvazia).

Monster Hunter Rise possui cinco territórios, todos com níveis de altura diferentes. Pelos cenários estão distribuídos animais pacíficos e monstros pequenos, itens particulares de cada área, alguns perigos do ambiente e benefícios ao personagem.

Uma forma de conhecer cada novo território sem a pressão de uma caçada é através das missões de expedição. O jogador anda livremente por uma área sem limite de tempo, podendo coletar recursos e conhecendo mais a área. Nesses momentos de exploração o jogador pode desvendar o ambiente para que psoteriormente esteja mais ciente de suas estratégias nas caçadas.

Na primeira visita a uma área, o mapa no canto da tela está coberto por uma névoa, e essas expedições são oportunidades para que o local seja revelado. O jogador pode observar o mapa com mais detalhes, filtrando ícones que representam os recursos disponíveis e atentando a coisas que faltam serem desvendadas.

O jogador pode filtrar ícones de interesse no mapa.

Os recursos variam desde plantas, insetos, mel, fungos que ajudam a criar itens consumíveis, minérios e restos de fósseis que auxiliam na fabricação de equipamentos — fora os restos dos monstros caçados e de suas partes quebráveis ao longo de um embate. Em pontos específicos, o jogador encontra alguns itens que podem ser arremessáveis ou preparados como uma armadilha, utilizáveis apenas na área e bem pouco acumulados.

Um exemplo desses itens é uma espécie de besouro, podem ser encontrados tipos de elementos diferentes deles. Esses besouros podem ser arremessados, causando danos e status negativos nos monstros.

Sapo tóxico que o jogador coloca no chão e cria uma nuvem de veneno.

Em cada área, há elementos espalhados no cenário que aprimoram atributos do personagem. Os “espiripássaros” aumentam vida, vigor (equivalente a estamina), ataque e defesa máximos em uma mesma missão. Esse aprimoramento permanece mesmo que o jogador venha a desmaiar. Observando a barra de vida e vigor, dá para notar que elas não estão cheias, e ir encontrando esses pássaros aumentam gradativamente esses limites.

O jogador pode customizar o quanto esses quatro atributos podem aumentar por meio um amuleto chamado “petalar”, e cada um deles tem um balanço diferente do quanto de atributo máximo o personagem pode atingir em cada missão. Há petalares que dão ao jogador espaço para aumentar o ataque, enquanto a vida é reduzida. Portanto, existe variedade dependendo da estratégia da ocasião ou tipo de abordagem do jogador.

Quando se conhece o território, há uma consciência na hora de traçar uma rota, acumulando melhorias de atributos e adquirindo itens para se preparar contra o monstro-alvo — levando em consideração as suas características. Cada área apresenta uma qualidade geográfica única. Soma-se a esse fator os diferentes tipos de gameplays das 14 armas do jogo, mais as características de cada grande monstro e concluímos que Monster Hunter Rise possui uma complexidade que faz com que o ponto principal de sua experiência nunca caia em um marasmo.

Espiripássaros.

Uma caçada nunca será igual a outra

Controlar seu personagem em Monster Hunter é entender que ele possui dois estados: o de exploração e o de combate com arma ativa. Nesse primeiro momento, o jogador pode interagir com os elementos do cenário, coletar itens, correr, usar itens, comer e afiar a lâmina. Segurando um botão, o personagem monta em seu amicão e se movimenta mais rápido pelos locais, ainda conseguindo executar as mesmas interações como se estivesse a pé. Há uma diferença de movimentação: o amicão consegue dar saltos, mas é comum estar na beira de uma descida e, ao dar meia volta, ele ir pra frente e cair.

Monster Hunter Rise apresenta uma grande verticalidade devido aos cabinsetos, insetos que permitem locomoção pelo ar por cordas, tal como o Homem-Aranha e suas teias. Dois cabinsetos são fixos, com ícones na parte inferior da tela. Quando usados, exigem um tempo até o próximo uso. Esse limite de dois pode se estender para três caso o jogador colete um no cenário, porém também conta com uso limitado por tempo.

Através dos cabinsetos, o personagem pode se movimentar mais rápido para frente, ficar no ar sustentado por eles e também ajustar a mira para se lançar naquela direção. Tanto o amicão quanto o próprio personagem conseguem escalar uma parede por uma determinada altura, porém, com o auxílio dos insetos, o jogador pode persistir em sua ascensão e chegar a locais mais altos.

Em determinadas paredes, há redes que o personagem pode escalar (quando montado no amicão, essa subida é mais rápida). Devido a essa verticalidade, relembra em sua exploração as dinâmicas de Breath Of The Wild — guardadas as devidas proporções. O jogo da Capcom possui áreas separadas — que tem sua complexidade geográfica e extensão —, mas não o tamanho de um grande mundo aberto com a Hyrule criado para o jogo da Nintendo.

Escalada com auxílio dos cabinsetos.

No estado em que o personagem está com sua arma ativa, as funções do botão são alteradas e algumas mecânicas só são permitidas caso volte ao estado anterior. Ainda é possível interagir com alguns elementos do cenário, porém com um pouco mais de dificuldade. O combate em Monster Hunter depende muito da arma escolhida, e há dois botões principais para golpes no controle do Switch: o X e o A.

O gatilho da direita e o botão de desvio podem auxiliar na criação de combos ou ataques especiais. Segurar o gatilho da esquerda, que é o botão de mira para lançar o cabinseto, combinado com um botão de ataque faz o personagem utilizar um golpe especial, gastando um ou mais cabinsetos.

Golpe com auxílio dos cabinsetos.

Golpe com auxílio dos cabinsetos.

Graças a essa mecânica dos insetos, o personagem pode usar as cordas para montar em um monstro. Essa chance ocorre quando se percebe uma vulnerabilidade específica após uma sequência de golpes aéreos, cujo valor do dano aparece com uma cor azul por trás. No controle do monstro, o jogador pode movê-lo pelo território, usar dois ataques, desviar e lançá-lo contra a parede ou outro monstro. O momento de lançar é o que pode fazer com ele saia do controle. Nessas ocasiões é possível criar um combo de jogá-lo contra uma parede, retomar o controle e colidir em outra próxima. Com três cabinsetos dá para encaixar mais uma colisão.

Essa oportunidade de controlar um monstro é possível também quando você presencia dois se enfrentando, certamente um deles estará suscetível a dominação. Durante essa gameplay de montaria, quanto mais o jogador for bem sucedido em acertar ataques em outro monstro, maior será a barra para usar um golpe especial. A gameplay de montaria gera grandes oportunidades para quebrar partes de dois monstros num curto período de tempo.

Montando em um monstro para enfrentar outro.

Em um território, durante uma missão de caçada ou expedição, três monstros estarão presentes na área, com seus ícones se movimentando no mapa. As criaturas que o jogador não conhece estará com um sinal de interrogação. O embate tem o tempo limite de 50 minutos pois as batalhas são duradouras. Em certos momentos, os monstros fogem e o jogador precisa ir atrás, gerando um intervalo para o jogador ir se preparando para um novo confronto. O monstro não possui uma barra de vida: conforme ele vai ficando fraco, sua boca começa a salivar e seu movimento se torna cambaleante.

Existem duas formas de ser bem sucedido em uma caçada: matar o monstro ou capturá-lo. Matar dura um pouco mais de tempo e, assim que o inimigo está caído, o personagem pode talhar seu corpo, coletando itens. Capturar envolve um esquema diferente, algumas missões específicas pedem isso. O jogador precisa deixar o monstro fraco e, na ocasião em que ele estiver vulnerável, colocar uma armadilha para prendê-lo. O passo final é atordoá-lo, seja com bombas com essa propriedade ou com armas que disparam projéteis tranquilizantes. Não é possível talhá-lo, mas o jogador recebe recompensas no final da missão.

Uma das missões urgentes introduz a “missão de frenesi”: o jogador precisa lidar com uma horda de monstros que invadem as defesas da aldeia. Nesse esquema, o jogador monta balistas e armadilhas para lidar com as ondas de ataque, onde o principal objetivo é derrotar um monstro-alvo e impedir que o portão da aldeia seja destruído.

O jogador pode lutar normalmente contra os inimigos, no entanto, controlar uma balista é mais eficiente. Essa arma conta com munições normais, uma mais explosiva em menor quantidade e um tiro que empurra o alvo e desestabiliza monstros voadores. Os tiros têm um número de munições que, quando gastas, exigem tempo para serem recarregadas.

Enquanto o jogador derrota os monstros, o nível de sua fortaleza aumenta, permitindo a montagem de novas defesas e alternativas mais fortes das armas existentes. Após cumprir essa missão urgente, há mais opções dessas atividades disponíveis para o jogador cumprir.

Controle da balista.

Uma série de dificuldades além dos monstros

A curva de aprendizagem em um jogo envolve o caminho até chegar a performance de jogabilidade planejada pelos desenvolvedores: o jogador familiarizado com a gameplay e usufruindo todos os recursos permitidos da maneira mais confortável. Em Monster Hunter, o ponto ideal é a caçada de grandes monstros, utilizando armas extravagantes, organizando itens e escolhendo equipamentos de acordo com as características do alvo, aproveitando-se da geografia do território e de benefícios espalhados.

Existe uma série de barreiras para se chegar à experiência ideal de Monster Hunter Rise, portanto, tem-se a necessidade de tirar o elefante da sala e analisar os percalços da curva de aprendizagem da jogabilidade. Apesar desse novo título explicar mais em relação aos antecessores, dizer que a curva de aprendizagem é amigável é precipitado — ainda há uma distância a percorrer.

Em jogos mais complexos, é natural buscar informações de fora para lidar com a experiência inicial, seja aprendendo dicas pontuais ou o conhecimento de uma classe de mais fácil adaptação. Porém, constatar que aprender o básico no próprio jogo é mais difícil que ver guias na internet, ou que o próprio site oficial de Monster Hunter Rise é mais organizado em situar o jogador na sua experiência, é um mal sinal.

Antes de experimentar a dinâmica principal de Monster Hunter Rise, várias informações são passadas aos montes ao jogador, desde apresentação de lugares da aldeia e personagens, funções de alguns botões e menus. Por meio dos NPCs é que o jogador é introduzido a conceitos, indo de um lugar para outro da aldeia tendo de absorver cada elemento de jogo. No intervalo de se dirigir do ponto A ao B para falar com uma pessoa, o jogo vai colocando telas com textos para explicar mecânicas ou introduzir personagens.

Informações do caçador.

A gêmea Minoto é apresentada como quem oferece as tarefas, mas ela logo pede para o jogador conversar com a outra irmã, Hinoa, que vai explicar as missões. O percurso de partir da Minoto e se encontrar com a irmã é carregado de informações. O jogador conhece Utsushi, que apresenta a “barra de ação”, e uma das ações possíveis é tirar foto; depois, ele menciona a área de treinamento e você precisa ir até Hinoa; em seguida, surgem duas telas de texto sobre “informações do caçador”. No lado de fora, a chefe de cozinha mostra o comando de montar no amicão.

Chegando finalmente em Hinoa, que ficou de explicar sobre as tarefas — a coruja corumocho, as missões-chave, uma tela explicando o petalar e os espiripássaros —, enfim o personagem Senri é introduzido, responsável pelo encontro de jogadores no multiplayer.

Vale lembrar que antes desse exemplo, o jogador é introduzido aos NPCs como vendedor, ferreiro, etc., e no meio surge uma tela de texto explicando o cabinseto, utilizando termos como cabinvestidas e sedaférrea — sendo que a mecânica dos insetos é apresentada de forma prática logo quando o jogador começa a explorar o primeiro território, com os comandos bem explicados, tal como as missões de treino da Hinoa já mencionadas na análise.

Introdução dos cabinsetos.

Monster Hunter Rise se isenta da responsabilidade de situar o jogador: simplesmente uma informação é colocada após a outra. Desconexa com a anterior ou não, o que importa é que ficam registradas em menu, e o jogador que lute tentando entender. Desconexão parece ser a grande deficiência dessa curva de aprendizagem; a tradução ajuda, no entanto, não sana essas lacunas na hierarquia de informações que, repetindo, no site oficial de Monster Hunter Rise em português se nota uma preocupação maior em situar o jogador no jogo.

Hierarquia de informações é uma deficiência em relação a usabilidade de Monster Hunter Rise. Uma boa construção da interface e mapeamento de botões facilita que o jogador rapidamente se adapte ao boneco que está controlando em tela. A complexidade envolvida na principal ação do jogo, a caçada de monstros, necessita desse funcionamento em conjunto dos elementos presentes, levando em conta que existe um elemento multiplayer que é um dos pilares da franquia Monster Hunter.

O jogador além de se preocupar em combater os inimigos e interagir com elementos do cenário, precisa gerenciar itens e outras mecânicas como afiar arma, esquentar carne, tirar foto, dentre outras. Monster Hunter Rise em seu mapeamento de botões possui três formas de usar itens e ações durante a gameplay: por meio do direcional (imagem 1), segurando o L e selecionando as opções no analógico direito (imagem 2) ou apertando Y e A (imagem 3).

O jogo apresenta algumas facilidades como a liberdade do jogador escolher itens que podem ser criados automaticamente, assim que os recursos forem recolhidos. No ferreiro, há uma lista de desejos, onde o jogador seleciona armas e armaduras de sua preferência, e assim que retorna à aldeia após uma missão, caso o recurso que falta seja adquirido, há um lembrete na tela de que o item pode ser fabricado.

No caso dos menus do botão start (equivalente ao + no Switch), há divisões que agrupam informações desconexas. Ao mesmo tempo, existem tópicos em divisões diferentes que poderiam ser encaixadas em um grupo único, por exemplo: configurar as três formas de usar itens e ações, explicado anteriormente. Essas questões representam pequenos entraves na experiência geral do jogo, sobretudo quando o jogador ainda está aprendendo a dominar a gameplay.

Ao lado do nome do item há um marcador de criação automática.

Nesse início na aldeia Kamura, não é nada surpreendente o jogador perder a paciência e tentar entender as coisas por conta própria. O principal agravante disso é a chance de deixar escapar uma frase que pode passar informação simples e importante, mas o jogador só conseguir assimilar tal coisa mais para frente e, eventualmente, ser punido durante a gameplay por não ter compreendido antes. Persistência é uma palavra-chave para qualquer iniciante.

Quem é familiar com a série Monster Hunter já identifica alguns elementos particulares e tenta assimilar as novidades de Rise. Nesse aspecto (a ideia de “trazer jogadores de volta”), existe claramente uma barreira para novos jogadores na construção da experiência. O jogo é complexo; existe um lado positivo em continuar aprendendo coisas novas e se surpreendendo do fato de que “caçar monstros” envolve uma diversidade de ações além do que essa simples frase pareça.

Um produto bem caprichado para o Switch

Um senso coletivo que permeia a indústria dos videogames é que os jogos mais bem trabalhados em um console são seus exclusivos. Desde a época do Wii, a direção de arte dos jogos da Nintendo conseguia compensar o menor poderio técnico, algo que se estende até agora para o Switch. Monster Hunter Rise é um third party que se coloca como um dos produtos de referência do Switch, tanto na parte técnica quanto no conteúdo.

A RE Engine construiu uma experiência polida, uma capacidade de otimizar um produto tão completo como Monster Hunter Rise nas mãos dos jogadores. A fluidez de gameplay é consistente mesmo com inúmeros efeitos em tela, seja de partículas espalhadas no ar e a presença de inimigos menores no meio do embate do jogador com um grande monstro.

Mal comparando a outro jogo da Capcom, portado para o Switch, Dragon’s Dogma é um título com menos detalhamento gráfico e menos efeitos em tela, e mesmo assim apresenta mais inconsistência em sua performance. Em Monster Hunter Rise, logo ao passear pela aldeia Kamura, existe um baque ao perceber que quase nem existem carregamentos de tela de um segmento a outro do mapa.

O trabalho técnico de Monster Hunter Rise é surpreendente não só pela parte visual dos ambientes e modelos de personagens e monstros, mas de ser um jogo que entregou essas novas mecânicas que deram uma cara diferenciada a dinâmica de gameplay. A equipe de desenvolvimento se arriscou ao invés de projetar algo mais tímido para um console menos poderoso e guardar essas novidades para um jogo futuro trabalhado em um hardware superior.

A implementação de novas mecânicas, literalmente, tira o pé do chão de uma dinâmica de jogo já tão complexa. A Capcom soube demonstrar que a evolução de uma franquia não está ligada somente a aprimoramentos de poderio gráfico. Monster Hunter Rise é um dos produtos mais completos do Nintendo Switch. Os donos do console, ao longo do ano, tem em mãos de forma exclusiva a experiência que mistura todas as raízes da franquia com um pouco mais da acessibilidade trazida a partir de Monster Hunter: World.

A franquia Monster Hunter ainda tem um caminho a percorrer para lidar com os iniciantes. A trajetória de Monster Hunter Rise parte de atravessar barreiras na hora de apresentar conceitos simples, até o jogador inexperiente de fato se sentir um caçador de monstros capaz de usufruir de todas as possibilidades. A experiência decola, como uma analogia ao subtítulo do jogo, fazendo o jogador se investir inteiramente a cada embate com cada um dos monstros, facilmente deixando rolar as dezenas de horas que vão se passando.

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Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 14/01/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/analise/tell-me-why/) […]

[…] a alternativa não é descartada. Até mesmo tivemos uma história inédita do marsupial em Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Poderíamos ter uma nova versão futuramente de Crash Bash – o party game da franquia […]

[…] mas também foi possível prestigiar títulos à parte dos cartunescos, como, por exemplo, o novo Tony Hawk’s Pro Skater 1+2, que resgatou a alma de um dos jogos de esporte mais icônicos de sua geração. Embora a origem […]

[…] não sendo tão inovador e debatível quanto Her Story, o título certamente conquista um espaço importante no (já não tão popular) gênero dos […]

Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

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cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm