De um ponto de vista mais microscópico, tenho visto desde o lançamento de NieR: Automata um bom punhado de pessoas se empolgando com as variações de jogo, bem como com o uso feito pelo título de determinados aspectos presentes em videogames. Olhando a partir de um quadro mais abrangente, é nítido o sucesso e o potencial “memético” do game de 2017. Tendo em vista esse caldo, a Square Enix resolveu publicar uma versão atualizada do primeiro NieR para abarcar os antigos fãs, mas sobretudo esse novo público.
Sendo assim, NieR Replicant ver.122474487139… se colocará para muita gente como uma prequela. É, em grande medida, meu caso; joguei a versão NieR Gestalt perto do lançamento para PS3, mas, além de não ter terminado na ocasião, pouco me recordo do que vivi com ele. Joguei o primeiro Drakengard, e apenas ele, na época de seu lançamento no PS2. Este completei, mas a memória não ajuda em nada a resgatar muitos pontos daquela experiência. Dessa forma, este texto é do ponto de vista de alguém cujo maior diálogo será justamente com a sequência, NieR: Automata.
No primeiro tópico, farei uma apresentação do que quem joga encontra e faz nesta versão de NieR Replicant, acompanhada de alguns comentários — tudo na ausência de spoilers. Os dois tópicos seguintes trarão uma reflexão um pouco mais detalhada de mecânicas, sistemas e, sobretudo, da forma como o título altera a si próprio e de como apresenta sua temática.
NieR Replicant é, como bem apontado pelo extenso e levemente esdrúxulo título, não exatamente um remake, mas sim uma versão aprimorada e atualizada do título original de 2010. Trata-se do exato mesmo jogo lançado como Nier no mercado ocidental, porém com um protagonista um tiquinho diferente — o mesmo da versão japonesa para PlayStation 3. O game traz visuais aprimorados (chegando aos 4K e 60 fps), alguns ajustes em diálogos, trilha sonora gravada novamente com faixas adicionais, um modo de auto batalha, além de uma nova missão integrada na campanha e uma rota inédita, culminando em um também inédito final.
Em relação à jogabilidade, a maior alteração é no sentido de posicionar o título mais próximo a Automata. A câmera foi refinada, assim como a fluidez dos movimentos. O resultado prático é um combate bastante similar ao do jogo de 2B e companhia. É bem gostoso usar o dash e o sidestep, e esta nova versão também trabalha em favor de uma parry mais responsivo.
Além de combater com 3 variedades de armas e, consequentemente, 3 grupos de movimentação de ataque, nosso protagonista também pode usar magias a partir do personagem Grimoire Weiss, um importante companheiro de jornada na trama e também gerador de habilidades mágicas para usarmos nos gatilhos do controle. A partir dele, podemos usar o tiro básico e outras ações, de forma similar aos pods de Automata.
Falando na trama, NieR Replicant segue o protagonista — conhecido pela internet como Nier, mas nomeado pela jogadora no contexto do jogo — e seu grupo de companheiros buscando proteger a irmã do rapaz, Yonah, e combater os temidos Shades. Ao lado do herói, temos Kainé, Emil e Weiss. Este último é, inclusive, o mais interessante destes do ponto de vista de como o título funciona.
Por se tratar de um livro lendário e flutuante, Grimoire Weiss dá acesso ao uso de magias, além da possibilidade de engajar com sistemas de customização delas e das armas, e também gera nosso menu com acesso a quests, mapas, listas de palavras, etc. Sempre ao lado do protagonista, o livro tece comentários o tempo todo, fazendo mesmo as missões secundárias mais sacais terem um bom punhado de conversa entre os dois, ocasionalmente com trocas bem engraçadas.
Kainé é uma guerreira fisicamente parecida com as unidades da YoRHa de Automata, e Emil é um jovem cujos olhos petrificam aqueles no seu campo de visão. Falar muito mais dos dois é cair em spoilers, pois suas jornadas têm camadas importantes adicionadas ao longo das diferentes rotas — sim, Replicant, assim como seu sucessor, possui diferentes finais depois de terminar pela primeira, segunda vez, etc.
A trama se passa em uma região razoavelmente concisa, que trabalha muito mais reaproveitando os locais do que trazendo novos. É, dessa forma, também similar ao NieR: Automata. Existem variações de jogo até mais inusitadas do que as vistas no título de 2017; há trechos de aventura em texto, outros de puzzle, até mesmo aqueles dialogando diretamente com alguma linhagem de games específica e seus grandes exemplos, como um trecho simulando um Resident Evil, e outro uma espécie de Diablo.
Mas NieR Replicant fará quem joga batalhar na maior parte do tempo. Como mencionado, o combate funciona de forma parecida com a sequência, tendo os combos dedicados de cada tipo de arma (espada de uma mão, espada de duas mãos, lança), além da possibilidade de pular duas vezes, esquivar e defender. O dash na direção do inimigo gera o sidestep — o personagem desliza para trás do adversário, e a defesa no tempo correto gera o parry e um subsequente contra-ataque.
Ao longo da jornada, vamos aprendendo versos selados que geram magias utilizadas pelo Weiss. Desde um tiro básico, passando por uma grande mão socando o chão, até lanças voadoras e outros golpes afetando uma área maior, tais magias são de grande utilidade. Usá-las gasta MP, porém é possível recuperar batendo nos inimigos, esperando, ou até mesmo a partir de modificações feitas em nossas ações.
Tais modificações acontecem a partir do sistema de palavras do jogo. Vamos coletando e descobrindo novas palavras que funcionam como melhorias ou alterações das ações do protagonista. Desde aplicação de status negativos nos ataques, até mesmo um maior dano, passando por outros tipos de efeitos, o sistema permite ao jogador customizar dois espaços de cada arma, magia e habilidade — no caso o dash e a defesa.
A trama, por sua vez, é bastante focada nesses personagens e se desenrola a partir de diferentes campanhas. Muitos pontos e situações são similares às de Automata, mas a temática central do título e a forma como se dão as questões dos personagens são mais distintas. Aliás, quem tem o título de 2017 fresco na memória terá uma compreensão e uma leitura melhor do que está acontecendo, mas tê-lo jogado não é de maneira alguma um pressuposto aqui.
NieR Replicant ver.1.22474487139… é um título inventivo que realiza alterações de jogabilidade com frequência, ao mesmo tempo em que possui um centro mecânico e sistêmico muito bem definido, competente e, agora nessa nova versão, mais fluído e próximo de seu sucessor. Sua trama e forma de lidar com os aspectos da mídia também vão num sentido similar, porém de uma maneira própria.
A trilha sonora é marcante, e também podemos afirmar isso sobre uma série de momentos e diálogos. A repetição presente principalmente na terceira rota, porém, me incomodou um pouco justamente pelas poucas adições em relação à segunda, firmando apenas a repetição das ações e momentos de jogo.
Mais sério que esse problema é a presença de um troféu de péssimo gosto envolvendo a personagem Kainé, o qual deveria ser retirado do jogo. De caráter transfóbico, a conquista premia jogadores que tentarem descobrir o “segredo” da personagem olhando com a câmera por debaixo de sua calcinha. É uma repetição do patético troféu de NieR: Automata, adicionado de transfobia. Não sabemos se tal troféu foi sugerido ou acatado pela Square Enix e os criadores originais do jogo, se veio dos responsáveis pela remasterização, porém engrossamos o coro da indignação e pedimos que a Square Enix tome providências, retirando o troféu e se retratando publicamente.
Este primeiro tópico serve como um comentário geral do que se pode esperar esperar de NieR Replicant. Os dois próximos serão um pouco mais detalhados, contendo spoilers em relação ao gameplay e, sobretudo, ao enredo. São indicados, portanto, para quem já jogou esta versão ou mesmo a anterior, ou para aqueles que não se importam com spoilers.
Vejo com muitos bons olhos títulos que, especialmente quando longos, se propõe a criar cenários, eventos e momentos distintos. NieR Replicant é assim. O faz, porém, não criando novas mecânicas e sistemas descolados daqueles centrais do jogo, mas sim a partir de alterações dialogando com mecânicas e aspectos estabelecidos da “jogabilidade central”.
Nosso protagonista pode atacar, defender, esquivar, pular duas vezes. Pode, também, usar as magias do Weiss, dentre elas os tiros em sequência. A câmera do jogo, por sua vez, geralmente é controlada por quem joga. A primeira alteração está justamente aí. Fixando a câmera em determinados momentos, NieR altera o caráter da interação.
Um exemplo simples se dá logo no começo dentro dos carrinhos de mineração, encontrando eco nas seções de shoot’em’up do Automata. Aqui, o protagonista entra em um carrinho e a câmera se posiciona acima. Como não é possível se movimentar para fora do kart, o usual é utilizar os tiros do Grimoire. Assim, o jogo cria um momento diferenciado de troca de tiros e alteração da velocidade e direção do kart a partir de para onde corre o herói.
Existem, no entanto, outras modificações partindo das mecânicas já estabelecidas que vão ainda além. Gostei bastante do Barren Temple por propor uma série de salas com puzzles. É preciso chegar até um bloco definido sem ser alvejado por nenhum projétil. Cada sala é distinta pelo posicionamento da origem dos tiros e do bloco objetivo, mas sobretudo pelas restrições.
Em uma sala não é permitido pular e ficar parado. Em outra a rolada está proibida. Enfim, são alterações e iterações que criam limitação na medida em que também abrem possíveis soluções. Se não é possível correr e portanto não dá para pular se projetando pra frente, uma boa saída pode ser simplesmente pular e começar a atacar, sendo projetado durante o combo aéreo.
A Mansão do Emil traz outro “gênero” emergindo de restrições de ações e de câmera. A referência a Resident Evil é bastante direta, até mesmo a primeira sala da mansão tem um desenho parecido com a da Mansão Spencer. O posicionamento da câmera é fixado em cada local, e não nos é permitido correr, pular ou esquivar. Dessa maneira, toda essa sessão emula a experiência encontrada na franquia da Capcom.
Na segunda parte da jornada retornamos ao local, e dessa vez a mudança de perspectiva mais uma vez tenta replicar um outro estilo de jogo. Com uma câmera distante e visão isométrica, é mais difícil defender e dar o parry, por exemplo. Aliado ao grande número de inimigos, a sensação é de estarmos mais próximos da jogatina de algo como a série Diablo.
A principal e mais interessante variação de jogo, no entanto, é também a mais inusitada. Ao chegarmos na Forest of Myth, devemos nos engajar com personagens acometidos por uma doença chamada Deathdream. Cada um destes NPCs está em um mundo de sonhos, e neles temos uma experiência de aventura em texto: devemos ler bastante, realizando uma escolha aqui outra acolá.
A primeira destas interações é mais direta. Somos apresentados introdutoriamente à proposta, tendo de ler bastante e responder algumas charadas. A segunda interação vai por um caminho diferente. Devemos navegar uma pequena construção, mas como não temos retorno visual e há uma urgência pois a cada movimento o nível de água aumenta, é de bom tom ir desenhando um mapa conforme vamos realizando nossas tentativas.
A última traz um bom punhado de texto também, e um jogo daqueles de descobrir dentre três pessoas quem está mentindo mediante os postulados apresentados. É interessante usar papel e caneta aqui também, principalmente para ver quais afirmações de cada personagem se contradizem ou não. NieR Replicant propõe, dessa maneira, jogarmos para além do que está presente ali dentro de seus sistemas. O faz, sobretudo, a partir de algo já existente no corpo do jogo: texto e possibilidade de escolher respostas.
Enquanto tais alterações ocorrem gerando novas possibilidades de jogo dentro do contexto da campanha de NieR Replicant, o título também não para de brincar e utilizar aspectos da mídia: informações durante o tempo de loading acompanham rotas, existe mudança de interface, e a própria dinâmica de se terminar um título e como se dá o save nesse sentido também são utilizados.
NieR Replicant molda o que já está pronto ali para propiciar atividades e eventos diferentes, algumas vezes até flertando com outros gêneros. Suas referências, de certa forma, podem ser pensadas também a partir da temática de sua trama. O que fazer com memória e com o legado do que veio antes? Como se dá o processo de acúmulo e continuidade a partir da linguagem?
Um dos primeiros locais visitados na campanha é uma biblioteca. Nosso companheiro de jornada é um livro flutuante, e a partir da interação com ele é possível acessar menus e, sobretudo, usar magias vindas de “versos” e equipar as palavras aprendidas em nossas armas, magias e habilidades.
NieR Replicant engaja muito frequentemente com aspectos ligados à linguagem, memória e legado. Traz uma reflexão simples desses temas e com algumas resoluções também simplórias, é verdade, mas fortuitamente o faz a partir de suas formas de jogo e aspectos da própria mídia. Vejamos as situações acontecendo em algumas localidades.
A cidade de Facade é um local no qual existem inúmeras regras guiando os cidadãos. Muitas dessas são esdrúxulas e ilógicas, mas são seguidas há muito tempo. Ao chegarmos no local, Weiss inclusive indica não ser tão fácil assim entender a língua deles — diferente das faladas nos outros lugares do jogo — e mesmo a compreensão das palavras poderia significar muito pouco se não entendessem a cultura dali.
Alguns dos povos Inuíte das áreas árticas possuem dezenas de palavras para distinguir tonalidades de branco. Em certas culturas indígenas brasileiras, a compreensão de algumas palavras pode ser extremamente capada caso o interlocutor não compreenda que alguns animais são como extensão “espiritual” de familiares. Em outro exemplo, você acha que as palavras rogue ou scoundrel exprimem exatamente o que é um “malandro”?
Não é fácil para o protagonista e seus companheiros entenderem exatamente a extensão dessas regras, mas dá para perceber se tratarem de algo perpetuado. É memória em disputa, mas é também legado.
Em Seafront, uma vila ao oceano, os habitantes resolveram mentir por 50 anos para uma senhora sobre a morte de seu amado em outro lado do mundo. As palavras, redigidas pelo carteiro e repetidas pelos outros moradores, criam, dessa forma, uma realidade para a mulher. Ao fim dessa missão paralela, NieR te pergunta: você concorda com uma memória alterada, com uma realidade distorcida levada adiante pelas palavras desses moradores?
Em The Aerie, vila situada nas encostas de um profundo vale, é a partir das palavras que Kainé é acossada por quase toda a comunidade dali. Sua dor se dá pelo poder de termos, mas sobretudo pelos conceitos carregados por eles. Essa questão é endereçada de forma ainda mais contundente e jogável na última rota.
A linguagem e a perpetuação de determinadas ideias e conceitos culturais são mediados pela memória — e também pelo esquecimento. Quem veio depois se defronta com o que foi deixado pelos de antes. Marx, o verdadeiro, não o do Automata, com muita precisão afirmou em 1852: “A tradição de todas as gerações mortas oprime como um pesadelo o cérebro dos vivos”. Nossos personagens são Replicants, seres criados para receber as “almas” dos humanos. Tais humanos, de meados do século XXI, enfrentaram uma doença relacionada com um dos finais de Drakengard, e precisaram separar a alma do corpo, esperando essa doença passar. Precisariam, no entanto, de um receptáculo.
Assim, os inimigos da campanha são justamente ecos de um outro tempo. São os criadores, de certa forma, dessa realidade onde se encontram os Replicants. São, também, aqueles tentando passar seu legado e perpetuar sua forma para o futuro. Os novos moradores da superfície, entretanto, não querem aceitar, e pretendem viver a partir de suas próprias criações. Ou será que realmente criam uma realidade distinta daquela vivida pela humanidade transformada em Shades.
É difícil, senão impossível, encontrar momentos de tamanha ruptura em nossa história. Nossa realidade, além de nossas linguagens e “cultura” possuem conexão direta com os povos antigos. Neste jogo, a ruptura é mais palpável. NieR, por sua vez, tenta dar um peso paritário para esse futuro — talvez pelo resultado final não ser lá tão diferente, embora essa perspectiva seria de um niilismo patético que não cabe aos nossos tempos. Na primeira rota controlamos o protagonista sem acessar direito os pensamentos dos Shades.
Depois, é a partir da linguagem dos Shades, presentes pela relação de Kainé com um deles, que vemos um desenrolar de suas tramas e dramas. Na rota seguinte entendemos um pouco melhor o papel das observadoras. NieR Replicant coloca muito mais questões do que respostas, até pela forma como se desenrolam suas rotas e finais.
Nos possibilita uma reflexão, a partir de seu enredo e de seus sistemas, das formas de comunicação, do que é a linguagem e qual seu papel na construção da memória e do legado de um grupo social. Ainda que sua resolução seja um tanto brega e algumas respostas sejam simplistas — procure amigos, construa com aqueles ao seu lado, busque quem te aceita — levanta temáticas interessantes, tendo sempre em mente do que constitui uma mídia como a dos videogames.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm