Os jogos de plataforma nunca exatamente morreram: Mesmo com grandes franquias de gêneros diferentes tomando a frente da esfera de jogos da sexta geração em diante, os jogos de plataforma ainda faziam suas voltas, seja por algumas franquias famosas ou no boom de jogos indie que aconteceu na metade da era do PS3/Xbox 360, e creio que jogos como o mais recente Astro Bot provam que ainda existe interesse do grande público em um bom jogo de plataforma que tenha bastante estilo e variedade.
Se você já leu alguma coisa que escrevi, você sabe que constantemente elogio a cena de jogos independentes, e é algo que não pretendo parar de fazer – é difícil não ficar animado com a constante presença de desenvolvedores que trazem experiências que fazem algo original usando a “planta” de construção de uma inspiração como base, especialmente quando essas experiências são tão divertidas quanto o material de inspiração e custam bem menos do que o jogo AAA base. E para o texto de hoje, temos mais uma grande entrada nos jogos de plataforma de “mascote” inspirados por clássicos, misturando universos de Donkey Kong Country e Crash Bandicoot, na forma de Nikoderiko: The Magical World.
Desenvolvido como primeiro jogo do estúdio indie VEA Games, Nikoderiko: The Magical World é um jogo de plataforma 2.5D onde você controla dois mangustos, Niko e Luna, em suas aventuras em busca de tesouro a bordo de seu navio voador (a mesma lógica de Skies of Arcadia, por exemplo), e após buscar o tesouro de uma ilha, eles são emboscados pelo Barão Grimbald e sua empresa de mineração dos Cobrings (criaturas que parecem cobras com pernas e braços). Determinados a recuperar seu tesouro, Niko e Luna se infiltram nas várias partes da ilha para destruir as operações dos Cobrings e derrotar o Barão Grimbald.
Uma premissa simples e direta, mas com uma boa apresentação: Algumas cinemáticas de introdução, e entre chefes e algumas fases, mais algumas cinemáticas e diálogos servem para apresentar um pouco mais dos personagens ou coadjuvantes (e até inimigos) da aventura, com direito a atuação de voz e bastante personalidade. Gosto bastante da escolha de protagonistas e antagonistas, visto que mangustos são imunes a veneno de cobras – achei uma ótima sacada, e a caracterização dos personagens foi agradável, mesmo que previsível. A música é divertida e tem uma vibe meio “praiana”, com instrumentos relaxados e que complementam a aventura muito bem, e fico muito feliz que o time tenha conseguido contratar o grande David Wise (Donkey Kong Country, Battletoads, Yooka-Laylee) para compor.
A estrutura de Nikoderiko é a velha progressão de fase para fase, com um pequeno mapa de cada parte da ilha – algo como o primeiro Crash Bandicoot. Não temos fases secretas, atalhos, ou bifurcações, é uma aventura estritamente linear, mas não considero isso uma coisa ruim se a qualidade das fases for boa – e creio que é bem esse o caso de Nikoderiko. Cada uma das fases do jogo segue na progressão de um jogo de plataforma 2D com algumas seções de progressão 3D em “corredores”, como o anteriormente mencionado Crash Bandicoot – na verdade quase como um inverso daquele jogo, já que aqui as seções 2D são a grande maioria. Durante as fases, você vai explorar vários ambientes bem vivos e coloridos, como praias, cavernas, fábricas, florestas e desertos – o esperado para esse tipo de jogo – enquanto você pula, corre, desliza, quebra caixas, encontra fases bônus e coleta vários colecionáveis.
Toquemos nos controles: Como Niko ou Luna, você pode pular, deslizar, planar e dar um pisão no chão – tudo com combinação de apenas dois botões. A deslizada funciona como uma forma de atacar, passar por lugares pequenos e acelerar um pouco, tudo combinado em um movimento só, o pisão tem que ser usado durante um pulo e serve para destruir algumas plataformas abaixo de você ou derrotar inimigos ao redor de onde você cai, o que ajuda bastante em seções 3D. A grande maioria desses movimentos parece vinda direto de Donkey Kong Country, e funcionam de maneira bem similar: O pisão é como a habilidade de bater no chão presente em DKC Returns e Tropical Freeze (e de certa forma acho que o pisão é até melhor de utilizar), e a deslizada é como rolar com DK ou a cambalhota de Diddy Kong – ao ponto de cada vez que você derrota um inimigo com ela, você continua deslizando por mais tempo, que nem em DKC, e o jogo até pede que você desafie a gravidade algumas vezes, deslizando para um penhasco e pulando antes que seu personagem comece a cair, clássica habilidade popularizada por DKC que até jogos como Yooka-Laylee and the Impossible Lair usam.
Pra completar a comparação, existem dois barris de ferro que levam para fases bônus escondidos em cada fase, e você até pode segurar barris para arremessar eles em inimigos, e algumas mecânicas de fases ou inimigos também é praticamente idêntica. A inspiração é bem clara, não só em DKC e Crash Bandicoot mas vários outros jogos de plataforma, mas dito isto, não acho que isso é algo ruim ou que tira o valor de Nikoderiko: É um jogo que quer ser nostálgico e refazer aquele estilo de jogo que fãs dessas inspirações gostam, e como alguém que com certeza faz parte desses fãs, creio que estou no lugar certo. Jogos como o anteriormente mencionado Yooka-Laylee and the Impossible Lair, ou Kaze and the Wild Masks e até mesmo Marsupilami Hoobadventure fazem versões dessa mesma fórmula, e todos continuam sendo bons jogos – bastou apenas que eles fizessem suas fases diferentes o suficiente para trazer o seu próprio sabor a uma fórmula que é bem conhecida, e creio que é exatamente isso que Nikoderiko faz.
As fases de Nikoderiko são bem variadas: A junção das partes de plataforma 2D com os corredores 3D traz um ritmo gostoso de jogar que tem fases relativamente longas que mudam sua perspectiva e até te deixam brincar com alguns conceitos diferentes como as fases de voo e os companheiros animais, como um dinossauro que come um inimigo e cospe ele como projétil, um sapo que pula mais alto e pode atirar bolas de fogo, e em alguns casos, até um morcego que deixa que você voe por uma parte vertical enquanto atira ondas sonoras em seus inimigos. Em algumas fases, você vai ser perseguido e tem que correr contra a câmera, em outras você terá as infames fases nos carrinhos dentro de minas, e até algumas fases que colocam um efeito de antigravidade em certos pontos – são ideias familiares que são contextualizadas no universo de Nikoderiko e colocadas de forma bem organizada e dinâmica, fazendo com que o fluxo do jogo nunca fique maçante e que não desperdice o seu tempo, já que temos fases um pouco mais longas mas apenas cerca de 5 fases por “mundo”, com uma batalha de chefe bem criativa, sendo 2D ou 3D, ao fim de cada mundo.
Em cada fase, você pode encontrar insetos colecionáveis que guiam os caminhos (o equivalente às bananas de DK ou às frutas de Crash), garrafas com pergaminhos que geralmente são recompensas de desafios relacionados aos insetos, moedas douradas dos Cobrings, as letras N, I, K e O, um diamante roxo escondido e duas chaves brilhantes – uma para cada barril de bônus da fase. Os insetos, garrafas e moedas são usados como moeda de troca para a loja que você pode acessar entre fases, e falemos um pouco disso: Diferente de DKC, Nikoderiko não tem nenhum sistema de vidas, o que significa que você pode morrer quantas vezes quiser em uma fase, e a única punição é ter que voltar para o último checkpoint e perder os insetos e garrafas que você coletou depois daquele último checkpoint (e ocasionalmente Niko pode comentar “nossa, passei tanto tempo nesse checkpoint que é melhor comprar uma casa aqui!”). O jogo conta o tanto de vezes que você morre em cada fase, mas isso não atrapalha o seu jogo de maneira nenhuma.
Em termos de dificuldade, sinto que Nikoderiko está em um ponto quase perfeito. Morri uma boa quantidade de vezes em algumas fases, e tive que voltar em algumas delas para procurar os barris de bônus ou diamante que não encontrei a primeira vez, mas não me senti muito frustrado em nenhum momento, e tirando uma vez ou outra que morri por um bug, sempre senti que cada morte era vacilo meu, e enquanto não tive maiores problemas para encontrar os colecionáveis e para passar de fase para fase, não estava achando o jogo fácil demais ou complicado demais, e creio que a curva de dificuldade seja bem suave – Não é tão fácil quanto New Super Mario Bros, mas também não é tão difícil quanto Donkey Kong Country Returns. Enquanto não tive maiores problemas com as vidas limitadas de todos os DKC, a ausência de um contador de vidas é a direção certa a se tomar, em minha opinião, porque apesar de a sensação de conseguir uma vida extra ser boa, sinto que essa sensação vai pouco a pouco se esvaindo quanto mais você joga esses jogos, principalmente quando você já acumula 99 vidas e especialmente quando o jogo não grava quantas vidas você tem ao resetar o jogo – coisa que grandes clássicos como os DKC originais e até Super Mario World fazem (não me entenda mal, amo esses jogos, mas design antiquado é design antiquado).
Dito isso, falemos da loja de Nikoderiko: Entre cada fase você pode acessar uma loja que te dá três opções de compra para usar o que você pega nas fases. Você pode usar insetos e garrafas para comprar uma caixa de tesouro normal, gastar mais insetos e mais garrafas para comprar uma caixa de tesouro “deluxe”, ou gastar moedas Cobring para comprar uma montaria (os companheiros animais). Eu admito, a decisão de ter essencialmente um sistema de lootbox dentro de um jogo de plataforma me soou esquisito, mas no fim das contas não acho que é um problema tão grande, dado que as recompensas são meramente arte conceitual, modelos 3D dos personagens ou músicas do jogo – todos acessíveis entre fases, como a loja – e eventualmente as lootboxes podem até dar moedas Cobring, que podem ser usadas para comprar novas montarias, que ficam estocadas e podem ser chamadas quando você quiser durante uma fase. Apenas 3 das montarias estão disponíveis, mas gosto da ideia de poder invocá-las quando quiser e sinto que é um bom incentivo para pegar mais moedas.
Meu maior problema com a loja é a disparidade dos preços dos diferentes colecionáveis. Por exemplo, para comprar a caixa de tesouro normal, você precisa de 100 insetos e 3 garrafas. A questão é, as garrafas são bem mais raras do que os insetos: Os insetos estão em todo lugar, e em cada fase você facilmente pegará em torno de 300 ou 400, enquanto pegará de 1 a 4 garrafas, dependendo de quanto você explorar, significando que se custasse apenas os insetos, você poderia comprar 3 ou 4 caixas, mas por causa do custo das garrafas, não pode. Em resumo, as garrafas são bem mais preciosas e o custo delas é bem mais alto, o que significa que você constantemente vai ter um carregamento de insetos e poucas – ou zero – garrafas depois de uma compra. É uma disparidade entre o valor desses colecionáveis que faz com que os insetos quase percam o valor em comparação, e traz uma situação similar à questão das vidas que mencionei antes. Creio que se um tipo de tesouro custasse os insetos e o outro custasse as garrafas, e não ambas custarem os dois, teríamos um balanceamento um pouco melhor. Sei que, no fim das contas, as recompensas das caixas de tesouro são algo que poucas pessoas gostam (eu gosto), e ainda acho que é uma situação melhor que as vidas, mas acho que se vi um problema a ser resolvido nisso, merece ser ao menos mencionado, quer você ligue pra isso ou não.
Se posso comentar de problemas mais relevantes, sinto que as telas de carregamento (o infame loading) entre as fases são notavelmente demoradas. Entre escolher entrar em uma fase e começar a jogar a fase, demora em torno de 20 ou mais segundos, e enquanto me acostumei depois de um tempo, a presença repetida delas com certeza é algo notável e que vai incomodar bastante gente. Além disso, tive alguns bugs durante as fases onde algumas animações simplesmente não carregavam e Luna ficou parada em T-posing enquanto eu me mexia por alguns segundos, ou a vez que deslizei para tentar subir uma plataforma inclinada e acabei atravessando a plataforma em vez de subi-la, caindo em um buraco no processo, e isso me leva a crer que Luna foi um pouco menos testada do que Niko, porque ela quase não tem comentários durante as fases, a maioria desses bugs aconteceu quando estava jogando com ela e a tela final de cada fase – onde você destrói uma jaula ao estilo do barril de DKC Returns, onde você precisa apertar o botão de bater no barril várias vezes – sempre me dava resultados menores do que quando estive com Niko. Com Niko, consigo bater na jaula 22 vezes consistentemente, mas com Luna só consigo no máximo 16 – apertando os botões no mesmo ritmo!
Para completar o coquetel de bugs: Como é de praxe para mim em jogos de plataforma, tentei pegar 100% do jogo, e em cada fase peguei todas as letras NIKO, todas as chaves de bônus e todos os diamantes roxos, e mesmo assim o jogo considerou 91% do jogo completo. Procurei em todos os lugares para ver se não perdi nada, mas não aparento ter nenhuma fase faltando – já joguei mais uma vez com Luna, já tentei ver se não era relacionado às caixas de tesouro da loja, mas nada parece fazer a porcentagem subir de 91% – o que me leva a outra reclamação: Ao selecionar uma fase, o seu total aparece abaixo do nome da fase, contando todos os colecionáveis que você já pegou naquela fase, mas esse total aparece mesmo nos chefes, que são fases onde não tem nenhum colecionável. Essa barra de total também aparece ao selecionar um “mundo” do jogo, onde ela sempre aparece vazia, mesmo eu tendo pego todos os colecionáveis de cada fase daquele mundo, e não posso deixar de pensar que isso tem alguma coisa a ver com as fases de chefe estarem contando colecionáveis quando elas não tem nenhum…
Por fim, queria que o jogo tivesse alguma maneira de ver quais colecionáveis você já pegou durante cada fase. O único jeito de ver se você já pegou tudo é chegar ao fim da fase mais uma vez – sinto que poderíamos ter um botão para ver os totais durante cada fase, ou pelo menos ver isso no menu de pausa, mas não consegui achar nada do tipo. Isso com certeza atrapalharia mais se coletar 100% mudasse alguma coisa, mas não acho que nada muda, e não tenho como confirmar porque meu save está perpetuamente em 91%. Sei que o ponto não é o destino, e sim a jornada, mas acharia legal se o jogo pelo menos tivesse alguma coisa bônus pelo 100%. E se ele contasse meu 100%, ou pelo menos me dissesse o que está faltando. Mas ei, pelo menos os desenvolvedores tiveram a decência de deixar você manter as chaves e diamantes mesmo se você sair no meio da fase, o equivalente ao famoso truque de “start-select” dos DKC originais, então se eu precisar voltar para alguma fase, posso só encontrar o que faltou e sair da fase pelo menu de pausa.
É válido dizer que, enquanto estive jogando, os desenvolvedores lançaram um patch para o jogo que consertou vários problemas que inicialmente tive, incluindo a diminuição do tempo das telas de loading (sim, elas demoravam AINDA mais – quase 40 segundos) e algumas animações travando o jogo, então creio que é bem possível que o jogo melhore ainda mais alguns dos problemas citados em futuros updates. Quem sabe eu consiga o meu 100%!
Mesmo com os problemas citados, sinto que ainda posso altamente recomendar Nikoderiko: The Magical World. Tive meus problemas com os bugs e algumas coisas das lojas, mas não acho que isso tira o mérito de que Nikoderiko ainda é um jogo com um fluxo bem divertido e animado, pegando várias inspirações de vários jogos clássicos e modernos e transformando em coisas bem suas, com a boa jogabilidade familiar-mas-nova que transiciona 2D em 3D de uma maneira muito criativa e que merece as 8 a 10 horas de qualquer fã de jogos de plataforma, velho ou novo. É nostálgico, é gostoso de jogar, e é uma ótima adição ao novo panteão de jogos de plataforma modernos, logo ao lado de jogos como Yooka-Laylee and the Impossible Lair – o que é um belo elogio vindo de mim.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm