Já se vão cerca de vinte anos acompanhando a jornada dos chapéus de palha e companhia. De forma agradável, o ano presente trouxe algumas novidades nessa relação. Destaco duas: pela primeira vez em toda a minha vida, consegui chegar aos episódios semanais, sendo assim venho acompanhando a saga de Wano em tempo (quase) real desde o começo do ano; a segunda, e mais relevante informação, é sobre lançamento de One Piece: Pirate Warriors 4. O título traz bons ares tanto para o galho Pirate Warriors quanto para o Musou em geral.
Considerável jogador do gênero, venho acompanhando há cerca de quinze anos as séries Dynasty e Samurai Warriors — bem como alguns lançamentos mais recentes baseados em outras franquias. Tive também a oportunidade de escrever um texto de análise sobre One Piece: Pirate Warriors 3 na ocasião de seu lançamento em 2015. Não houvesse algumas pérolas no mundo dos Musou, e fosse eu um pouco mais exaltado, afirmaria sem medo de errar que o encontro entre o sub-gênero e One Piece é uma reconciliação histórica; coisa de yin e yang. Felizmente, não sou emocionado a esse ponto, ao passo que, infelizmente, conheço pouco sobre o taoísmo, mas não acho a afirmação tão esdrúxula quanto inicialmente parece.
O alto número de personagens com um rol razoavelmente distinto de habilidades de One Piece casa muito bem com um jogo do tipo Musou. Isso era verdade em 2015, e foi um tanto potencializado agora em Pirate Warriors 4 a partir de algumas novidades: os atalhos de golpes, os tipos de lutadores, a chegada de novos personagens e novas habilidades para alguns dos não estreantes.
É comum em jogos do estilo a utilização de combos para determinar o movimento. Ataque fraco seguido de forte gera um movimento, dois ataques fracos seguidos por um forte outro, e por aí vai. Outro aspecto comum até aqui é do botão único para ativar o golpe especial. A novidade em One Piece: Pirate Warriors 4 é justamente a possibilidade de mapear diferentes ações a partir de um sub-menu. São quatro golpes que variam entre ataques especiais clássicos, ataques antes gerados a partir dos combos, habilidades passivas e ativação de estado especial ou mudanças de forma (a ida ao Gear 2, por exemplo).
Cada personagem tem mais ações do que slots, gerando a possibilidade de customizar um pouquinho quais movimentos podem ser levados à batalha. Os combos comentados acima não sumiram, mas agora são agregados aos golpes do sub-menu, gerando uma maior variedade no moveset de cada personagem. Esses golpes são carregados a partir da batalha, fazendo o jogador alternar entre os combos clássicos e as habilidades do atalho.
Outra novidade é a diferenciação entre os tipos de lutadores, classificados entre força, velocidade e aéreos. Estes últimos, ao entrarem no modo especial, podem voar pelo cenário. É divertido, porém costumeiramente atrapalha um pouco o encaixe de golpes contra quem está no chão. Em contrapartida, não só os tipos aéreos quanto os outros tem acesso a movimentos diferentes após entrarem nesse modo especial.
Temos, nessa entrada, a chegada de alguns novos personagens. Em geral, tais adições são os piratas da pior geração, os Germa 66, e também alguns membros dos piratas da Big Mom e o próprio Kaido. Como no título anterior, muitos personagens existem apenas como inimigos em batalhas, não sendo possível jogar com eles. Gostei bastante de algumas das novas adições, com destaque especial para os Germa, Big Mom e Katakuri.
Representantes do tipo aéreo, os guerreiros da família do Sanji são rápidos e com golpes abrangentes, principalmente em estado especial. Já Big Mom, Katakuri, Kaido e Whitebeard são personagens do tipo gigante. Eles são literalmente muito maiores que os outros no campo de batalha, além de ter habilidades naturalmente devastadoras, assim como no mangá e no desenho. Minha preferida, Big Mom, tem à sua disposição Zeus, Prometheus e Napoleon durante seus combos; gerando ataques em área, ataques de investida e ataques à distância.
Achei interessantes as mecânicas de jogo de Capone Bege e Basil Hawkins, porém não são das mais agradáveis para o estilo de jogo que eu estava impondo nas batalhas. De qualquer forma, é interessante como as habilidades do castelo foram incorporadas no jogo; os golpes de atalho se referem, em maior parte, às diferentes formações dos capangas saídos de dentro de Bege.
Dos personagens retrabalhados, fiquei bem satisfeito com os movimentos de Jinbe e Luffy. O cavaleiro do mar e timoneiro dos chapéu de palha usa de forma agradável suas habilidades aquáticas, alternando entre investidas e socos demorados, porém de grande abrangência e poder. Já Luffy rouba a cena com as diferentes formas do Gear 4. Tanto Kong quanto Snake trazem movimentos diferentes, e fazem não apenas as batalhas serem uma baita pancadaria, como a movimentação ser mais rápida pelo cenário. Um ponto interessante é a contagem de hits do jogo, que pressupõe essa fluidez entre os golpes de área e a movimentação pelo cenário para atingir os maiores valores.
Dito isso, cabe destacar algumas coisas retiradas do jogo em relação ao seu antecessor. Dessa vez não temos os golpes em conjunto e o sistema de ir agregando membros ao seu especial. Também há uma menor atenção aos cenários. Este problema é atenuado pelo fato do antecessor ter uma atenção maior para os cenários e, mesmo assim, eles não serem o destaque da batalha. Aqui, como lá, a ideia é realmente sentar a porrada no maior número de mobs e generais.
Para focar nos arcos mais recentes, alguns dos capítulos do jogo anterior pularam fora. Foi embora também o Dream Log, dando lugar ao mais direto Treasure Log, gerando, ao meu ver, uma maior agilidade nas batalhas extra e na liberação de novos personagens.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm