Análise: Pipistrello and the Cursed Yoyo - Neo Fusion
Análise
Pipistrello and the Cursed Yoyo
18 de junho de 2025
Jogamos Pipistrello and the Cursed Yoyo com uma chave fornecida pela publisher

A cena indie do mundo dos jogos tem de uns tempos pra cá iniciado uma renascença do querido Game Boy Advance – Jogos como Antonblast, Pizza Tower, Beard Blade ou até Wargroove tem um distinto estilo visual, mais ou menos a par do Super Nintendo mas com seus próprios mínimos detalhes gráficos que dão um charme que só um jogo feito para jogar em uma pequena tela que caiba no seu bolso pode ter. E com esse amor ao portátil de outrora é que temos mais um jogo que a cena indie brasileira nos traz: Pipistrello and the Cursed Yoyo.

Desenvolvido pela Pocket Trap, grupo indie brasileiro também responsável por Ninjin – Clash of Carrots, Pipistrello and the Cursed Yoyo se autodenomina como o primeiro “Yoyovania”, um metroidvania focado em ioiôs, mas eu pessoalmente diria que ele está mais para um jogo de ação e aventura – um Zelda 2D, em resumo – do que um metroidvania. De qualquer forma, os dois gêneros se parecem bastante, então isso é apenas semântica.

explorando os esgotos
Hora de explorar uns ambientes suspeitamente retangulares.

HISTÓRIA – RESPEITANDO O NOME DA FAMÍLIA

A premissa de Pipistrello é simples, mas envolvente: Você controla Pippit, um jovem morcego fã de manobras de ioiô com uma aparência meio punk (que na real, é tão estilizado que mal parece um morcego) que vai visitar sua tia, Madame Pepper Pipistrello, em sua grande mansão que supervisiona a cidade New Jolt City. Ao perambular um pouco pela mansão, Pippit encontra sua tia, que pergunta a ele de quanto dinheiro ele precisa, mostrando o verdadeiro amor fraternal entre tia e sobrinho que rola nesta família, mas antes que ele possa responder, a mansão é atacada por um grupo de empresários de New Jolt City, que vieram para acabar com o monopólio de energia dos Pipistrellos de uma vez por todas, e após ter a tentativa de literalmente sugar a alma da tia Pepper para quatro baterias gigantes ser levemente atrapalhada por Pippit e seu querido ioiô, os quatro empresários jogam Pippit nas catacumbas escondidas da mansão para que ele nunca mais volte.

Como esse é o início da história, Pippit sobrevive a queda e nota que sua interferência no ocorrido acima teve um efeito inesperado: A alma da tia Pepper foi dividida em cinco partes: quatro para as quatro baterias dos empresários, e uma para dentro de seu querido ioiô. Confinada à forma de ioiô, Pepper não pode fazer muita coisa a não ser convencer o seu sobrinho de que se ele não a ajudar a recuperar o resto de sua alma das baterias, ela não vai poder mais dar mesadas infinitas a ele, e aqui se inicia a busca pelas quatro Mega-Baterias pelos quatro cantos da cidade para restaurar o monopólio energético praticamente mafioso dos Pipistrellos. Durante a busca, fica bem claro que o que a tia Pepper está fazendo é dúbio, mas ao mesmo tempo, os quatro empresários também não são flor que se cheire… Que futuro aguarda New Jolt City? Bom, apenas jogando você vai poder descobrir.

Os quatro vilões confrontando a Pepper Pipistrello
Fica na tua aí, Agostinho Carrara.

A premissa não está muito diferente da ideia de um Zelda 2D como Minish Cap de “consiga os quatro objetos nas quatro dungeons nos quatro cantos do mundo”, mas ela consegue entreter o suficiente para que você continue querendo saber mais do que vai acontecer, e mesmo que o final seja um pouco súbito, sinto que a narrativa foi bem feita e interessante.

JOGABILIDADE – MORCEGO VELHO PODE APRENDER TRUQUE NOVO

Pipistrello and the Cursed Yoyo é um jogo em terceira pessoa visto de cima, onde você corre, pula e usa o seu ioiô para resolver quebra-cabeças e enfrentar inimigos enquanto procura as quatro Mega-Baterias, explorando as partes de New Jolt City e consegue novas habilidades que te permitem seguir mais adiante e explorar mais áreas antes inacessíveis – É um loop de jogabilidade familiar se você já jogou um metroidvania ou um jogo de ação/aventura como Zelda, e esse é o resumão básico do jogo (mais puxado pra Zelda, como falei antes). O prazer de explorar um mapa razoavelmente grande cheio de segredos, itens opcionais e algumas side-quests com personagens pitorescos está lá e funcionando a todo vapor, mas Pipistrello tenta fazer as coisas de um jeito mais próprio, contextualizando tudo o que você espera desse tipo de jogo para seu próprio mundo “moderno” e trazendo alguns toques pessoais.

Primeiramente, a qualidade visual de Pipistrello é simples e bem-trabalhada em sua pixel art, mesmo com alguns NPCs sendo obviamente repetidos ou bem menores do que outros, e a música pela lendária Yoko Shimomura é perfeitamente nostálgica e soa exatamente como o soundchip do GBA, com alguns toques e ritmo de música brasileira. Se você estiver a fim de uma vibe ainda mais nostálgica, é bem perceptível que o jogo sugere que você jogue em uma tela menor, mas se isso não for possível, você pode com o apertar de alguns botões simular a experiência de um GBA com o provavelmente-ainda-por-patentear Pocket Trap Game System, um portátil na tela do seu console ou computador cujos botões são sincronizados com o seu apertar de botões e ainda vem com uma marca de uso na tela, para deixar a experiência bem realista.

Ah, a famosa Sônica.

Durante a exploração dos quatro diferentes bairros de New Jolt City – Nova Ratália, Faria Slimer, Gallineiros e Fadalins – Você vai encontrar diferentes “paródias” humorosas de centros urbanos debilitados por grandes empresários, como a especulação imobiliária do Barão Slime em Faria Slimer ou o foco em viciar todos os moradores em apostas (as infames bets) por Cuca Carrara no bairro dos Gallineiros, todos os resultados do poder maior desses empresários por uso das Mega-Baterias. Cada um dos empresários vai ter sua própria “sede de operações”, que funciona como a “dungeon” principal daquele bairro, e é aí que você vai conseguir as manobras novas obrigatórias para progredir para novos lugares do jogo, e todas elas são baseadas em jeitos diferentes de se movimentar ao redor do mapa com o seu ioiô – batê-lo contra a parede para se lançar para trás, usar o ioiô como um skate para deslizar nas paredes ou até desafiar a gravidade para deixar o ioiô parado no ar e usá-lo como plataforma.

Além dessas habilidades, você pode encontrar novas habilidades que te auxiliem em combate como a habilidade de lançar seu ioiô ao seu redor para atordoar inimigos ou até uma manobra de aparar (parry), e também pode equipar vários bótons para te dar várias habilidades diferentes, contanto que você tenha pontos para isso (pense no sistema de Amuletos/’Charms’ de Hollow Knight, por exemplo), e pela exploração você ainda pode achar fragmentos de rosas para aumentar a sua vida e aumentar sua capacidade de bótons. Isso garante que a exploração dos bairros sempre tenha alguma coisa a oferecer para diferentes tipos de jogabilidade, e que você sempre está tendo pequenas recompensas por explorar os diferentes cantos de New Jolt City, e essa exploração continua sendo o aspecto mais interessante desse tipo de jogo, o simples deleite de explorar e encontrar novas soluções a quebra-cabeças e pequenos desafios para encontrar recompensas.

quebra-cabeça para conseguir um colecionável
Se prepare para quebrar a cabeça algumas vezes. Esse aqui é fácil.

Durante a exploração, você obviamente fará uma boa quantidade de combate – e aí que as habilidades de seu ioiô meio que se tornam uma faca de dois gumes, e os problemas do jogo começam a se tornar aparentes.

NEM TUDO SÃO FLORES – A FACA DE DOIS GUMES DE PIPISTRELLO

Você deve ter percebido que comentei que existiam habilidades de ioiô para combate e habilidades para progressão, e isso é uma das primeiras coisas que me incomoda em Pipistrello: As habilidades de progressão e combate não tem uma exata “conversa” como em um metroidvania ou um Zelda, e raramente você estará usando as habilidades de progressão durante o combate, nem mesmo pra auxiliar, e vice-versa. Isso não é um problema tão grande assim, não é como se TODAS as habilidades em um desses jogos fosse sempre útil ou útil pra tudo – no próprio Zelda, é difícil justificar usar um bumerangue quando você consegue o arco-e-flechas, por exemplo – mas isso nos leva a outro problema: O combate.

Na verdade, o combate em si não é o problema, pois ele é simples: Você bate nos inimigos com o ioiô repetidamente com um golpe diretamente à sua frente, talvez arremessa o ioiô nos inimigos ao longe ou usa um dos golpes especiais (uma rajada de ataques, a apara como mencionado antes, etc). O problema é que o que os encontros de combate pedem são muito mais do que o esperado de um jogo do gênero, e constantemente você estará enfrentando ondas e mais ondas de inimigos em uma situação de combate, com dezenas de inimigos seguidos, e isso fica cansativo bem rápido, dado que o loop do combate é basicamente o mesmo mencionado acima. Ocasionalmente você usa as arestas de 45 graus para fazer um ataque usando da geometria, quase como um quebra-cabeça de luzes, mas você está basicamente só repetindo o mesmo apertar de botão em um lugar diferente. Os golpes especiais estão lá para dar certa variedade, mas eles demoram tanto a serem lançados (e em certos casos, são inúteis contra certos inimigos) que fazer o mais básico de tudo vai ser sempre a resposta certa, e como você só pode equipar dois golpes ao mesmo tempo, nunca senti que tirar a apara do meu inventário era a escolha certa.

Cena de combate mostrando uma habilidade de combate
O Giro Ao Redor Do Mundo atordoa os inimigos, mas só pode ser usado algumas vezes em sequência.

A mobilidade de Pippit também precisava de alguns ajustes – algo como um botão de esquiva, por exemplo, ou de correr, ou talvez usar as habilidades de progressão de um jeito criativo para finalmente criar uma conversa entre os dois tipos de habilidade – porque ele não é hábil o suficiente para o tanto de combate que o jogo te pede. Sinto que o jogo te coloca em arenas de combate contra três ou quatro armadas de inimigos tão frequentemente, quando sua habilidade de combate é tão simples e repetitiva, que fica extremamente cansativo muito rápido, e ocasionalmente bem frustrante. O combate de um Zelda 2D é muito simples, a ponto que você poderia considerá-lo raso e sem graça, mas porque o foco do jogo também está na exploração e os quebra-cabeças, e a dosagem em que essas três partes do jogo são colocadas em dungeons é o que faz desse tipo de jogo tão satisfatório de jogar – algo que sinto que Pipistrello simplesmente não fez bem.

Essa dosagem entre exploração, combate e quebra-cabeças é exatamente o que considero o maior erro de Pipistrello, já que o exagero das situações de combate não é reservado exclusivamente ao combate: Os quebra-cabeças e a exploração do jogo também pedem bem mais do que é normalmente esperado. Várias vezes durante as dungeons do jogo, quando tem uma porta trancada você não pega uma chave para abrir aquela porta, você precisa pegar duas ou mais – a ponto que às vezes tem quatro chaves que você precisa pegar pra abrir uma única porta, fazendo você ficar indo e voltando várias vezes pelos corredores para terminar um único objetivo. As salas de quebra-cabeças são criativas, mas elas são tão frequentes e exigem tanto de você em mais da metade das dungeons que acabam, assim como o combate, ficando cansativas, o que com certeza não é ajudado pelo fato que todas as habilidades servem para o mesmo propósito: Passar por um buraco enorme no chão, então uma grande parte dos quebra-cabeças consiste de você olhar para um precipício gigante na sua frente e pensar “qual dessas quatro habilidades eu preciso usar dessa vez?” – e nem pense em tentar à força bruta, pois cair demais nos precipícios vai com certeza fazer você morrer e perder o seu suado dinheiro.

A maioria dos quebra-cabeças é uma poça gigante ou um buraco gigante, sinceramente.

Pipistrello não tem um sistema de vidas, e se você morrer, pode tentar de novo da sala onde está ou do último Esconderijo (aberturas no chão que te levam para os esconderijos abaixo da cidade da Mansão Pipistrello), e toda vez que você morrer, vai perder um pouco de dinheiro – uma mecânica que acho uma solução quase perfeita para se livrar do sistema de vidas de outrora. Dito isto, se acostume a perder bastante dinheiro, já que o sistema de upgrades de Pipistrello pede, assim como todo o resto, bem mais do que o esperado. Para começo de história, cada ponto de vida extra (cada coraçãozinho de vida) requer que você pegue OITO fragmentos de rosas espalhados pela cidade, e não espere ganhar um coração extra ao terminar uma dungeon, você vai precisar trabalhar MUITO pra conseguir só um pouco mais de vida extra. Achou muito? E se eu te dissesse que a árvore de melhorias é tão exagerada quanto?

Pipistrello tem a famosa árvore de upgrades, assim como em jogos como The Witcher, Skyrim, ou até mesmo Ghosts n’ Goblins Resurrection, mas tem um detalhe a mais: Para comprar uma das melhorias, você não pode pagar o valor cheio de uma vez, você precisa assinar um contrato e ir dedicando 50% dos seus ganhos para pagar aquela habilidade nova que você adquiriu – então se você quer aquela habilidade que te dá mais espaços de bótons, você precisa se colocar em um débito de 2000 moedas (um inimigo derruba 5 no máximo). E tem mais: Enquanto você está pagando esse débito do contrato, você vai ter algum revés negativo às suas habilidades – menos poder de ataque, menos vida, menos BP (pontos de bótons), etc – algo que imagino que foi colocado para dar um pouco de variedade à jogabilidade, mas a realidade é que essas são apenas mais inconveniências enquanto você já está lidando com a dificuldade alta e os outros problemas do jogo, o que torna o jogo ainda mais frustrante.

A árvore de melhorias do jogo
Mania esquisita dos jogos ultimamente sempre terem árvore de melhorias…

Esses problemas todos seriam menores se isolados, mas juntos eles criam um jogo que simplesmente é frustrante demais para o que ele pede. Eu não me importo muito quando um jogo é difícil, não me entenda mal: Eu sou uma pessoa que regularmente volta para zerar jogos como Ninja Gaiden, Castlevania e Zelda II de NES, e alguém que não se importou com a dificuldade a mais de Elden Ring – mas não é a dificuldade de Pipistrello que me incomoda, é a falta de balanceamento na qual essa dificuldade está inserida. Você pode ir nas opções de dificuldade do jogo e mexer minuciosamente nas configurações que quiser – mais vida, mais dinheiro, retirar o dano de queda, mais poder de ataque, e até o exato oposto dessas configurações se você quiser um jogo mais difícil; mas sinto que os problemas simplesmente vão além disso.

A impressão que tenho é que em pontos, Pipistrello parece não ter sido feito originalmente com um Zelda 2D em mente, ou parece ter tentado seguir os passos de jogos indie famosos no meio do caminho e em ambas essas situações não se adequou aos pedidos diferentes do que essas decisões diferentes querem. Ter menos vida ou ter cinco ondas de inimigos que lotam a sala ou ter três salas seguidas de quebra-cabeças complicados com certeza deixam o jogo mais difícil, mas isso só seria satisfatório se essas lutas e quebra-cabeças fossem melhor espalhados pelas dungeons, deixando o fluxo do jogo mais dinâmico, e se o combate tivesse sido melhorado, como com mais opções de movimento ou as anteriormente mencionadas habilidades de movimento que casam bem com o combate.

Ah, claro. Minha sala favorita. Eu amo sofrer.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pipistrello é um jogo que quer evoluir de “apenas mais um Zelda 2D” – quer ter mais combate, mais quebra-cabeças, mais exploração, mais mecânicas, quer sempre mais – mas aos meus olhos, ao se ater aos princípios iniciais desse gênero, acabou limitando sua capacidade e se transformando em uma versão apenas mais frustrante daquele modelo de jogo que claramente ama. Como resultado, é um jogo que, ao tentar ser diferente, acaba “virando à direita três vezes para chegar à esquerda”, por assim dizer – não é exatamente ruim, e quando funciona, funciona muito bem, mas seus erros o impedem de chegar a um nível de muito bom. Aprecio a ideia de tentar sair da mesmice e fazer algo diferente, mas simplesmente acho que suas prioridades estavam um pouco mal organizadas.

Dito isso, não acho que o saldo final é completamente negativo: É um jogo que, se você estiver a fim de um Zelda 2D com níveis bem mais exagerados de quebra-cabeças e combate, com certeza vai ter algo para você curtir, e seus níveis de atenção e cuidado aos detalhes visuais e à tradução bem-humorada precisam ser notados – apesar de toda a frustração, continuei indo até o final, é um jogo que foi claramente feito com bastante amor, e ir até o fim quase fez o sofrimento valer a pena. Só recomendo com cuidado (talvez em uma promoção) pois é um jogo com várias decisões que são um pouco “extra” demais e pode ficar frustrante demais para o que ele é.

cena de combate mostrando o horror que são os inimigos que criam escudos
Eu compraria um boneco de pelúcia desses inimigos que criam escudos só pra atear fogo a ele.
Pipistrello and the Cursed Yoyo é um bom jogo ao estilo Zelda 2D que tem bastante personalidade, um mundo grande e cheio de segredos e quebra-cabeças bem criativos, mas sua busca por se destacar do modelo tradicional acaba sendo mais negativa do que o esperado. O combate é simples e direto, mas é tratado como se fosse complexo e cheio de nuance, e cada coisa básica esperada desse estilo de jogo parece ter obstáculos a mais sem nenhum motivo aparente, resultando em uma experiência que é em partes iguais gostosa de jogar e desnecessariamente frustrante - é como jogar um jogo em seu game boy enquanto um enxame de moscas fica te sobrevoando. O saldo final é positivo, mas merecia melhor balanceamento.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm