Análise: Retro Machina - Neo Fusion
Análise
Retro Machina
26 de maio de 2021

O questionamento de como as máquinas aprendem é algo presente no imaginário humano desde as contribuições científicas de Alan Turing, o pai da computação. O jogo costuma ser uma ferramenta para avaliar o comportamento de inteligências artificiais, nisso acabamos adquirindo pistas do funcionamento da nossa própria mente.

Os brasileiros da Orbit Studios realizaram em Retro Machina um desejo de muito tempo desde a época de adolescentes: construíram um jogo a partir de suas referências favoritas em obras de ficção científica. Em Retro Machina, assumimos o controle de um robozinho que, a partir de um “defeito” em seus sistemas, passa a ter autonomia sobre a compreensão de sua realidade, indo além de sua função prioritária em ser um operário

Devido ao seu modo “rebelde” de agir, o personagem passa a ser perseguido pelas outras máquinas para manter a ordem vigente. Até onde o pensamento de uma máquina pode chegar, e o que ele pode aprender com a cultura humana?

A humanidade é apenas uma lembrança

O jogador explora a Endeavor City, uma cidade retrofuturista que ostenta símbolos de uma gloriosa era para humanidade. No período em que o jogo se passa, não há rastro de vida, apenas máquinas vagando pelas ruas. Ao longo da exploração, o jogador encontra arquivos, vê outdoors que ajudam a entender como era a vida na cidade, também compreende como tudo chegou ao ponto que está, arruinado.

O robozinho, ao se deparar com os registros humanos, vai tendo sutis realizações internas — tal como observar a borboleta no início do jogo, momento que desestabilizou seus sistemas. Retro Machina consegue passar em sua estética esse clima de solidão, de ambiente desabitado. O visual feito a mão dos cenários consegue expor esse contraste do que foi o símbolo da beleza do progresso humano na arquitetura se deteriorando. A trilha sonora é tímida, essencial para construir essa sensação de se estar percorrendo uma cidade sem vida.

Ao interagir com outdoors, cenas como essa ocorrem.

Esse cuidado em passar essa desolação não é o mesmo visto nos menus do jogo: existe uma diferença evidente nos elementos de interface durante a gameplay em comparação com os elementos visuais no jogo pausado. A ideia aparenta ser de simular a programação do robô, em como ele armazena as informações. Tanto o uso das cores quanto o tamanho pequeno das letras, em especial a fonte escolhida, causam um desconforto — sobretudo a quem possui astigmatismo.

Essas dificuldades tendem a desestimular que o jogador leia os textos que contextualizam a trama. O agravante no caso de Retro Machina, é que seu texto é mais difícil de ler que, por exemplo, os primeiros jogos da franquia Fallout — que utilizavam a mesma premissa estética, porém, mesmo com um tamanho de letra pequeno, a escolha da fonte e o uso de cores não causavam esses desconfortos.

Há uma opção para o texto ocupar toda a tela, mesmo assim, a fonte continua sendo desconfortável para leitura.

Um combate cadenciado entre máquinas

A perspectiva da gameplay de Retro Machina é de câmera isométrica. Ele possui um ritmo menos frenético que outros jogos do estilo — como Hades e Hyper Light Drifter, nos quais combate é mais cadenciado. A ação de luta do robozinho segue até o fim com um combo de três golpes. Tendo isso em mente, o mais importante em Retro Machina é se adaptar ao comportamento dos inimigos e saber aproveitar os momentos certos de atacar.

Quando levamos um dano, o robozinho fica uns segundos sem se mexer, o que gera uma frustração inclusive com os inimigos mais fracos do jogo. Essa demora em reagir após levar um dano estimula o jogador no cuidado com qualquer inimigo em tela, portanto, Retro Machina cria desafios de combate em que os perigos maiores e menores se somam para manter o jogador concentrado em tela.

A frustração que soa mais “injusta” é não saber quando os projéteis inimigos atravessam ou não obstáculos. Outra situação é a falta de quebra nas animações hostis: por mais que se utilize uma habilidade atordoante, só após o inimigo completar todo o movimento é que ele fica paralisado. Nesses momentos, caso o jogador leve dano, perde-se um tempo de vulnerabilidade.

A mecânica-chave do jogo é a de controlar outros robôs, onde o jogador, por meio do outro analógico ou pelas setas do teclado, movimenta os inimigos e pode utilizar suas habilidades. Quando o jogador consegue o controle, surge um pôster com informações sobre a máquina.

No quesito combate, inicialmente, essa mecânica não é balanceada na relação custo e recompensa. Caso o robô controlado tome dano, o personagem também perde vida. Isso acarreta que o jogador terá de ter o dobro de reflexo nos controles e atenção aumentada em relação ao perigo dos inimigos, sendo que a habilidade do robô controlado não reflete em uma vantagem tão significativa no combate.

Porém, no caso dos quebra-cabeças, essa mecânica dinamiza os desafios lógicos apresentados. Esses trechos de gameplay permeiam todo o jogo e são inseridos na medida certa, comparado, por exemplo, a um jogo como CrossCode. Em Retro Machina, o jogador tem um intervalo entre enigma, combate e momento de respiro para caminhar, de ser apresentado a algo intrigante no cenário ou à leitura de um documento.

Controlando outro robô.

Evoluindo seu robô

A exploração é divida em três grandes áreas, com os mapas de cada uma delas consistindo em mais um elemento de difícil leitura. O robozinho vai adquirindo habilidades que ajudam a chegar a trechos anteriormente inacessíveis, semelhante a um metroidvania. O objetivo principal dessas áreas é conseguir coletar quatro chaves para chegar em um acesso que apresentará um chefe, processo esse repetido no decorrer do jogo.

O jogador pode coletar quatro tipos de núcleos que servem como melhorias. O verde é dedicado a saúde, o vermelho referente a aumento de dano, o amarelo a conexão com os inimigos e o azul a desbloqueio de golpes especiais que acertam mais de um alvo. Essas habilidades de ataque em área gastam uma barra de energia que pode também ser aumentada. A evolução do personagem é orientada por esses núcleos que compram novas habilidades e melhoramentos junto com unidades que servem como moedas (o jogador as coleta ao derrotar inimigos e destruir objetos do cenário).

Menu de habilidades e melhoramentos comprados pelos núcleos.

A progressão das habilidades, portanto, é dependente da exploração das áreas e não de ganhar experiência no combate. Esse fator é algo que deixa mais simples as eventuais idas e vindas do jogador pelo mesmo cenário, dificilmente inimigos surgem novamente em um mesmo cenário. Além de ser uma preocupação a menos para o jogador, favorece o clima de solidão que o jogo quer passar, de nesse caminhar pela área e poder observar a arte dos cenários.

Retro Machina é um jogo que acerta na elaboração e execução de sua premissa, mas as suas falhas de usabilidade nos menus podem prejudicar no aprofundamento de sua trama. Em termos de combate e exploração, considerando ajustes que o jogo venha a ter, ele entrega uma gameplay cadenciada que se diferencia dentro de seu estilo de jogo. Aqui temos mais uma vez, um estúdio brasileiro sabendo utilizar de inspirações em títulos clássicos para entregar uma experiência de jogo bem aproveitável.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm