Roguelikes são um gênero bem popular em jogos indie: De Hades a Binding of Isaac a Spelunky, é fácil encontrar um novo roguelike pra jogar. Sei que tecnicamente, esses jogos se caracterizam mais por ‘rogue-lites‘, mas isso é uma história que vale a pena um texto inteiro para discutir e não vai ser o foco de hoje. O ponto é, são jogos que fizeram bastante sucesso, e pessoalmente, eu não curto muito o gênero – tive o meu “período de lua-de-mel” com ele mas quanto mais jogo roguelikes, menos os curto, e sinto que estou mais perdendo meu tempo do que qualquer outra coisa. Porém, um único jogo dentre o mar de roguelikes se destaca para mim: Crypt of the NecroDancer.
Foi um jogo feito pela Brace Yourself Games em 2015, colocando a heroína Cadence em uma cripta que a força a permanecer no ritmo da música enquanto desce os corredores aleatoriamente gerados e vaga cada vez mais fundo para enfrentar o titular NecroDancer, o necromante que dita a batida de sua dungeon. Com a mecânica principal única de misturar jogo de ritmo com um roguelike, e com cada jogatina durando em geral 15 minutos – o máximo de 4 músicas em seguida – senti que era um dos únicos jogos do gênero que ainda revisitava. O jogo ganhou um spin-off no universo de Zelda com Cadence of Hyrule, um jogo que curti mas sofreu o mesmo destino dos roguelikes para mim, já que não sou fã do gênero. E se NecroDancer fosse um jogo apenas de ritmo, sem a parte roguelike, ainda se manteria divertido? Vamos descobrir na sequência quase 10 anos depois: Rift of the NecroDancer.
Os eventos de Rift of the NecroDancer acontecem quando Cadence é puxada por uma fenda no espaço-tempo (as titulares “Rifts”) que traz ela à sociedade moderna, e a história do jogo conta a busca de Cadence por um jeito de voltar para casa enquanto ela descobre que rostos conhecidos de Crypt of the NecroDancer também caíram vítimas das fendas, percebe que mais fendas estão se formando em vários lugares do mundo moderno, trazendo os monstros do jogo passado ao mundo moderno, e tenta consertar isso nesse universo novo. Crypt of the NecroDancer se passava em um universo de fantasia medieval, com espadas e armaduras, vilarejos medievais e monstros direto de um livro de D&D, e Rift of the NecroDancer traz esses personagens ao nosso mundo, e cada um se adapta de uma maneira diferente – Dove, a personagem pacifista, agora é uma instrutora de ioga, e Hefesto, o ferreiro, agora é um artista plástico. O visual do jogo é bem polido e cheio de mínimos detalhes, e em praticamente todas as cenas é um deleite ver as expressões dos personagens e os efeitos visuais das fendas e dos monstros.
Se você gostou do jogo passado, é bem divertido ver o que aconteceu com os personagens amigos e inimigos e ver todas as interações entre eles, algo que é possível em um modo história que contextualiza todo o conteúdo principal de Rift of the NecroDancer em uma lista só, e é algo que eu particularmente gosto muito: Em alguns jogos de ritmo, sinto que às vezes é difícil mensurar o meu sentimento de progresso, e isso acaba me afastando um pouco deles. Em um jogo como Project DIVA ou Superbeat Xonic, você tem um modo arcade que você pode escolher qualquer música para jogar, em qualquer dificuldade, mas além de competir contra outros online ou contra si mesmo para a melhor pontuação ou um rank perfeito, não há muito mais o que fazer ou desbloquear além de leves customizações, e isso me desencoraja a jogar o jogo mais uma vez – são jogos que não tem um “fim”, por assim dizer. Portanto, fico feliz que Rift of the NecroDancer tenha um modo mais objetivo que me leva por toda a jornada desbloqueando uma música de cada vez, quase como no meu jogo de ritmo favorito, Rhythm Heaven – e cada música é contextualizada pela história e alguns diálogos entre as músicas, o que definitivamente ajuda a me deixar um pouco mais engajado.
As fendas que aparecem em Rift of the NecroDancer são os monstros de Crypt of the NecroDancer tentando invadir o mundo moderno, e é no combate a essas fendas que a jogabilidade está. Rift of the NecroDancer é um jogo de ritmo ao estilo do sucesso de outrora Guitar Hero: A tela mostra o braço de uma guitarra com uma base onde seus botões estão (esquerda, cima e direita, por padrão), e à medida que as notas chegam a essa base, você aperta os botões correspondentes ao ritmo de cada música para progredir. A cada acerto, o jogo te mostra o quão no ritmo você está (com um pouco de atraso ou rápido demais), com maior pontuação por manter o ritmo perfeito, e cada erro vai tirar um ponto de vida – erre muitas vezes e você vai ter que refazer aquela música desde o começo. O que deixa Rift of the NecroDancer diferente é que cada nota é simbolizada por um monstro diferente: Se você já tiver jogado Crypt of the NecroDancer, vai lembrar que cada inimigo possui um tipo de movimento diferente baseado em ritmo, pedindo que quem joga preste atenção nos movimentos e ataque na hora certa, e esse mesmo tipo de lógica se aplica a Rift of the NecroDancer, dando um sabor visual e um toque de timing diferente a um jogo de ritmo.
Por exemplo, as gosmas azuis levam dois golpes para serem derrotadas, então você precisa apertar aquele botão em duas batidas seguidas. Os morcegos se movimentam para o lado que estiverem olhando quando são atingidos, então você vai precisar apertar um botão seguido de outro – para cima e para a esquerda, por exemplo. Os zumbis sempre andam para os lados, então você tem que calcular rapidamente em qual dos botões eles vão cair. Os esqueletos caem com um só golpe, mas se eles tiverem escudos você precisa apertar aquele botão duas vezes rapidamente – existem vários tipos de inimigos diferentes que tem padrões de movimento diferentes, pedindo que você preste atenção em qual dos botões vai precisar apertar, e francamente, no calor do momento pode acabar ficando bem confuso, e com certeza vai ser um jogo com uma curva de aprendizado mais pesada do que de costume, mas com um pouco de treino e alguns retornos ao tutorial, que mostra como cada monstro se move, você consegue se habituar e triunfar naquela música. E afinal de contas, o que é um jogo de ritmo sem um pouquinho de tentativa-e-erro, não é mesmo?
O importante é que você continue praticando e tentando, e em breve vai conquistar e liberar todas as músicas do jogo, que continua com uma ótima trilha sonora combinando disco, house, rock, funk americano e alguns outros ritmos bem animados, cortesia do já conhecido Danny Baranowsky (do primeiro jogo) e vários outros compositores que se juntaram para compor a parte principal da galeria de músicas para serem rejogadas ao seu bel-prazer – e isso não precisa ser feito especificamente no modo história. O modo arcade do jogo é similar ao que comentei de jogos como Project DIVA: Você escolhe sua música, a dificuldade e vai em frente – repita isso até você se cansar. A cada música completada, você ganha um número de diamantes – quanto melhor você se sair, mais diamantes ganha – e com esses diamantes novas músicas são desbloqueadas, e não importa em qual dos modos de jogo você está, se conseguiu diamantes suficientes, vai conseguir desbloquear as músicas novas, então se você preferir o modo tradicional de arcade para conseguir as melhores classificações pessoais ou competir com o placar de líderes online, não acho que vai se sentir fora de casa com Rift of the NecroDancer.
Mas não para por aí: Entre as músicas e diálogos do modo história, você também pode participar de minijogos de ritmo, bem ao estilo do meu querido e anteriormente mencionado Rhythm Heaven – minijogos que querem que você siga e “responda” a um ritmo dado, apertando um dos botões na hora certa e respondendo a um ou mais padrões criando minijogos bem divertidos que, se posso ser honesto, queria que estivessem até mais presentes, mas entendo que isso é o meu viés de Rhythm Heaven falando alto. De qualquer forma, são mini desafios diferentes que põem um pouco mais de variedade em Rift of the NecroDancer, de uma forma muito bem-vinda. Também ligados ao modo história estão as batalhas de chefe, pequenas lutas baseadas em ritmo visualmente parecidas com a série Punch-Out!! onde você desvia para a esquerda ou direita e contra-ataca com uma série de golpes rápidos, mas tudo seguindo a base de um ritmo e de apertar os botões na ordem certa, mais parecido com um jogo como o mencionado Project DIVA. Estas são essencialmente distrações para mostrar o clímax de um capítulo da história, então não me vejo voltando a jogá-las, mas não considero-as ruins.
Além do mais, estando na versão da Steam, Rift of the NecroDancer possui um editor de música, permitindo que você pegue uma música em seu computador e use-a para criar uma faixa de notas para o jogo, usando os inimigos que quiser em uma ferramenta disponibilizada pelos desenvolvedores, acessível pelo próprio menu de criação no jogo. Vou admitir, não tive muita paciência para tentar fazer meu próprio mixtape, mas acho que o editor pareceu claro o suficiente em termos de usabilidade. Por fim, no menu de Extras do jogo, você pode experimentar os minijogos, batalhas de chefe e um treino específico para cada monstro separadamente, sem ter que ir por todo o modo história ou todo o tutorial, e ali também pode encontrar os desafios especiais: Pequenas partes das músicas do jogo que você deve completar sob objetivos específicos, como apenas conseguir um “Perfeito” em cada batida, concluir um trecho sem errar nenhuma vez ou até coisas como inimigos visualmente indistinguíveis, e apesar de não me ver indo muito a esses desafios, alguns deles são divertidos – especialmente o dos inimigos indistinguíveis, uma ideia que existia em Crypt of the NecroDancer e até Cadence of Hyrule!
Se você leu até aqui, percebeu que não mencionei nada relacionado a roguelike ou geração aleatória, e isso é porque Rift of the NecroDancer realmente não tem quase nada do gênero que originalmente era – a única exceção é um modo de desafio diário que põe todos os jogadores por 24h competindo sobre uma mesma música (geralmente bem difícil) com uma geração aleatória de inimigos combinando (levemente) com o ritmo da música, sendo uma música aleatória do jogo por dia. De fato, se o que te atraía por NecroDancer era o fator roguelike, não vai ter muito aqui que vai te apetecer, e sinto que uma boa parte da internet meio que já está deixando de se interessar no jogo por isso, de acordo com minhas pesquisas.
É uma reação trágica, porque é entendível que um dos fatores principais do que fez Crypt of the NecroDancer ser o que foi é exatamente a combinação de dois fatores, o roguelike com o jogo de ritmo, e quando você tem a retirada de um desses fatores, é como se os fãs estivessem recebendo um jogo que parece uma versão inferior, algo que teria sido o “primeiro jogo da saga”, de certa forma – mas isso não imediatamente significa que Rift of the NecroDancer é uma sequência ruim, pois é um jogo de ritmo de três botões sólido, com uma mecânica a mais que o deixa bem distinto e que tem o suficiente de “objetivo” pra te deixar voltando mais uma vez, resultando em um jogo bem divertido, único e cheio de variedade e motivos para continuar jogando que ainda mantém uma boa parte da essência do jogo original.
No fim das contas, creio que é um ótimo jogo com o qual quase não tenho problemas – a legibilidade de alguns monstros e algumas vezes que o jogo ‘engasgou’ um pouco no meio de uma música e principalmente em batalhas de chefe são minhas únicas grandes críticas. Talvez você precise esticar as mãos um pouco de vez em quando, mas creio que isso é comum de jogos de ritmo em geral. Como não tenho muito apreço por roguelikes, não me importo que a saga tenha saído daquela origem, mas não minto que gostaria de ver se um dungeon crawler de ritmo como o original, mas sem geração aleatória, funcionaria. Eles quase conseguiram isso com Cadence of Hyrule, mas na minha opinião, a geração aleatória de itens e inimigos deixou o pacote muito diluído e um tanto sem graça.
Enfim, se você está na dúvida sobre Rift of the NecroDancer, recomendo que você pelo menos o ponha na sua lista de desejos se gostar de jogos de ritmo – não acho que vai se arrepender, e se você é fã do conceito do original, por favor dê uma chance a essa sequência.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm