Análise: Sifu - Neo Fusion
Análise
Sifu
21 de fevereiro de 2022

Tenho uma relação tumultuada com jogos difíceis. Até curto tentar superar seus desafios, mas não tenho tenta paciência para bater minha cabeça contra um chefe que parece um muro por horas e horas. Sifu consegue navegar essa linha tênue para entregar uma experiência bastante desafiadora, mas que sempre fornece uma sensação de progresso em alguma direção.

A premissa do jogo é simples: controlamos a filha ou filho de um mestre de kung fu (o homônimo Sifu) que foi morto por um de seus discípulos. Após testemunhar tal cena aos 12 anos de idade, a protagonista treina fervorosamente ao longo de oito anos para exaltar vingança contra o assassino de seu pai e seus quatro colaboradores.

O jogo é então estruturado em cinco fases com temáticas distintas e, ao fim de cada uma delas, enfrentamos um dos membros da gangue. Mas, para conseguir tal feito, nossa protagonista faz uso de um amuleto mágico que a garante um aspecto imortalidade — com um custo.

Cada morte é apenas um recomeço

Cada vez que a nossa barra de vida chega ao fim, ao invés de termos de recomeçar a fase inteira ou reiniciar a partir de um checkpoint, voltamos no mesmo ponto, porém às custas do envelhecimento da personagem. Cada vez que morremos, um contador de mortes é incrementado em 1 e esse número é somado à nossa idade. Assim como na vida real, os anos voam mais rápido à medida em que envelhecemos.

Várias mecânicas do jogo rodeiam esse elemento central. Antes de ressuscitarmos, temos a opção de adquirir novas habilidades com pontos de experiência, mas as possibilidades vão sendo restringidas com a idade. Quando atingimos uma nova década, a barra de vida encurta, mas os golpes causam mais dano.

Enfrentamos enormes ondas de inimigos e derrubamos a maioria deles rapidamente, mas também percebemos como batem forte e como a morte vem rápido. É importante medir os momentos para jogar defensivamente ou agressivamente, pois há vários aspectos de risco e recompensa em jogo. Por exemplo, na jogabilidade imediata, podemos optar por defender com parries que enfraquecem a estrutura do oponente, ou por desviar de golpes e recuperar nossa própria estrutura. Ambas opções recuperam a barra de foco, que permite usar golpes mais fortes que desestabilizam o inimigo por um instante. Frequentemente enfrentamos diversos inimigos ao mesmo tempo, então devemos decidir se é mais sensato derrubar o inimigo mais forte primeiro ou focar nos capangas para reduzir o volume.

Mas o que acontece quando morremos vezes demais? Quando ultrapassamos os 70 anos de idade, a próxima morte é definitiva. Isso tem algumas ramificações. Primeiro, devemos recomeçar a fase atual desde o início, com a mesma idade que terminamos a fase anterior. Segundo, perdemos qualquer habilidade temporária que foi adquirida, porém há a possibilidade de torná-las permanentes ao desbloqueá-los repetidamente. Há um quê de roguelike na fórmula, mas com suficientes quebras de convenções para não se encaixar bem no gênero.

Atalhos são a salvação

Derrotar inimigos recupera um pouco de vida, fornece pontos de experiência e, às vezes, decrementa o contador de mortes. Porém, em muitos momentos a melhor estratégia é evitar lutas completamente, algo que se torna possível quando encontramos chaves e desbloqueamos atalhos nas partes anteriores da fase.

Isso torna o processo de rejogar fases até bem agradável, pois exploramos caminhos diferentes e não precisamos enfrentar os mini-chefes múltiplas vezes. Para mim, os chefes finais de cada fase são os momentos mais memoráveis do jogo, então foi bom poder chegar a eles com relativa velocidade, mesmo que ainda haja alguns inimigos desafiadores no caminho.

Os atalhos permanecem disponíveis permanentemente, então um aspecto da progressão do jogo é otimizar as fases anteriores. Como iniciamos cada fase com a idade que terminamos a anterior, voltar e reduzir o número de mortes em uma fase aumenta muito as chances de sucesso na próxima. Por exemplo, quando terminei a primeira fase com 52 anos, comecei a segunda de forma um tanto frágil. Então joguei a primeira fase de novo, com novos atalhos, uma ou outra habilidade desbloqueada e um melhor conhecimento das mecânicas do jogo e consegui terminá-la com 29. Na terceira tentativa, terminei com 22 e garanti uma boa posição para a fase seguinte.

É um loop de jogo inusitado e bastante satisfatório, apesar de que em diversos momentos fiquei cansado e até um pouco frustrado por ter de repetir as fases múltiplas vezes — afinal, fica mais difícil de otimizá-las quando são mais desafiadoras. O maior problema nisso tudo, para mim, é que os upgrades temporários e permanentes são um tanto insatisfatórios. Alguns são bem úteis em situações particulares e realmente ajudam nas lutas contra chefes, mas vários são tão específicos que quase nunca os usei — e, para piorar, o último chefe de fato nos impede de usar algumas habilidades. A própria distribuição das habilidades na tela é estranha: a primeira que aparece só é usável com uma outra melhoria que aumenta a barra de foco, por exemplo.

No fim, o maior progresso acontece na nossa própria habilidade e entendimento das mecânicas centrais sobre o combate. Eu preferiria um pouco mais de empoderamento da própria personagem para me sentir um pouco mais incentivado a desbloquear novas habilidades — sinceramente não vi mais a necessidade disso após desbloquear cinco das 25 disponíveis.

O verdadeiro Sifu está nos chefes

Com a exceção do quarto chefe, que achei relativamente fácil, sempre passei por aquele processo de “caraca, como é que eu vou conseguir derrotar esse cara?” nas lutas. Os chefes têm golpes fortes e frenéticos e é quase inevitável termos que repetir a luta algumas vezes para entender bem seus padrões e saber quais são as melhores oportunidades para defender, esquivar ou atacar. Quando finalmente consegui derrotá-los, senti que havia entendido bem como enfrentá-los e consegui um desempenho muito melhor na próxima tentativa.

Contra o último chefe, tive um “EVO moment #37“: minha personagem já estava com 70 anos de idade e prestes a morrer e, de alguma forma, tive um momento de perfeita clareza que me permitiu enxergar os movimentos do inimigo e bloquear todos os ataques perfeitamente. Isso durou talvez 10 ou 15 segundos, mas foi o suficiente para conseguir reverter a situação e garantir minha vitória.

Essa vitória acabou sendo um pouco insatisfatória pois não é o “final verdadeiro” do jogo — sem spoilers, mas, para conseguir o melhor final, eu precisaria revisitar todas as fases mais algumas vezes. Não sei se eu tenho paciência para isso e com certeza vou dar um tempo antes de voltar ao jogo. Cheguei a revisitar a primeira fase, e foi divertido perceber o quanto eu melhorei desde meu primeiro contato com o jogo, mas por hora isso basta. Para mim, parece uma solução para esticar artificialmente a duração do jogo, já que de fato as fases não são muito longas.

Sifu traz um sistema de combate relativamente simples, mas muito bem polido e satisfatório de aprender. Seu sistema de progressão é distinto e fornece uma inércia para progredir, mas acaba carecendo de mais habilidades e melhorias interessantes para desbloquear. É uma experiência focada que não se estende mais do que é bem-vinda.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm