Análise: Sky Oceans: Wings for Hire - Neo Fusion
Análise
Sky Oceans: Wings for Hire
10 de outubro de 2024
Código do jogo, na versão de PC (Steam), fornecido pela publisher

“Esse jogo foi feito pra mim” – foi a primeira coisa que eu pensei quando vi Sky Oceans: Wings for Hire. Sou um grande fã de RPGs, de praticamente todas as formas, e recentemente minha paixão só tem aumentado, rejogando clássicos como o Dragon Warrior original de NES – que se tornou um dos meus favoritos – e reimaginações mais recentes como Arco – que também considerei ótimo mesmo com seus problemas. O universo desse gênero é gigante, e tem várias versões diferentes, mas Sky Oceans: Wings for Hire foi um jogo que me prendeu a atenção pela junção de seu aspecto de RPG à aviação, algo que curto bastante a uma certa distância (a verdade é que comecei a curtir aviação e subir aos céus por conta de shmups e Star Fox, então daí você tira) – juntando as duas coisas, parecia que esse tinha sido um jogo feito para mim, e ainda melhor é que ele tinha uma clara inspiração em um outro jogo clássico, o antigo Skies of Arcadia, JRPG do Dreamcast que também foi para o Gamecube (dado o fim trágico do Dreamcast), e uma das franquias que queria muito que a SEGA revivesse. Um RPG juntando aviação com inspiração aos clássicos – aonde eu me inscrevo?

“I see ‘em up ahead! Let’s rock and roll!” (Se você entendeu a referência, ganha um biscoito virtual)

A HISTÓRIA: QUEM É GLENN WINDWALKER? 

Sky Oceans: Wings for Hire, feito pelo estúdio chileno Octeto Studios, é um título que, como dito anteriormente, se propõe a juntar a estrutura e combate de um JRPG à exploração aérea que uma aeronave pode oferecer, com clara inspiração em “clássicos”, como dito nos trailers – e se você tiver jogado Skies of Arcadia, você pode perceber a influência de longe, não só pela temática mas no design do protagonista. Mas enfim, influências são uma coisa, como o jogo se destaca é o que é importante. Sky Oceans se passa em um mundo nos céus, onde civilizações vivem em ilhas flutuantes nos céus e usam aeronaves e embarcações para se transportar entre ilhas, e em uma dessas ilhas, a pacata cidade de Blossom, temos a história de Glenn Windwalker, um jovem aprendiz da escola de aviação de Blossom, com amigos fieis e uma família problemática, dado que a mãe perdeu seu marido em uma missão e se recusa a falar sobre o que aconteceu para todos, inclusive seu filho, deixando um clima ruim dentro de casa por anos.

Juntando seus amigos Fio, Ren e Mica, Glenn começa o teste de graduação (que funciona como tutorial do jogo) e, ao passar, percebe que sua mãe não conseguiu estar presente, e ao final do dia, Glenn acaba “explodindo”, confrontando sua mãe sobre sua ausência e silêncio desde a morte de seu pai. Infelizmente, não há tempo para explicações, pois logo em seguida, a cidade é atacada pela armada da Aliança – a organização maligna que quer comandar os céus, pense ao equivalente do Império em Star Wars – e na fuga, Glenn acaba batendo de frente com um dos capitães da armada e sua mãe acaba por se sacrificar para que Glenn fuja em segurança. “Naufragado” em uma ilha próxima, Glenn rumina o que aconteceu, frustrado e confuso. O que sua mãe tanto escondia sobre a morte de seu pai? Por que a Aliança resolveu atacar Blossom? Ele jura vingança contra a Aliança e inicia sua jornada para encontrar seus amigos e desvendar o mistério da morte de seus pais.

Glenn, eu não duvido que você esteja com raiva, mas seu modelo 3D ainda tá sorrindo…

A premissa básica do jogo é essa, e a história se desenvolve com algumas reviravoltas que provavelmente não são muito diferentes de algo que você já deve ter visto, envolvendo novas amizades, fortalecer laços, e até onde você leva sua vingança, mas a história ainda é envolvente o suficiente para manter as coisas em um bom fluxo, o que com certeza é ajudado pelos personagens. É divertido ver as relações entre Glenn e seus amigos (a Fio é a minha favorita), além dos vários outros personagens que você encontra e potencialmente recruta para sua nave, incluindo robôs, mercenários, raças diferentes meio-animais e até uma velha senhora que ainda mostra ser perfeitamente capaz. O universo do jogo é interessante e bem bonito de se ver, e os gráficos são bem estilizados e coloridos, tanto em seus ambientes como em personagens, sejam nos modelos 3D ou nos retratos e breves animações 2D que o jogo apresenta – todos os locais tem a vibe de natureza misturada a tecnologia e cristais brilhantes, e uma vasta gama dos personagens tem equipamentos de piloto ou coisas de visual similar, o que combina muito bem com o clima e jogabilidade do jogo, as expressões faciais dos retratos e diálogos são bem agradáveis e a música é uma orquestra perfeitamente triunfante para que toda vez que você está sobrevoando os céus ou batalhando armadas inimigas.

JOGABILIDADE: O CÉU É O LIMITE

Falando na jogabilidade, Sky Oceans é um JRPG onde você sobrevoa os céus, descendo em ilhas e cidades para falar com os cidadãos a pé, ou explora dungeons a bordo das aeronaves de cada personagem, seguindo objetivos, falando com NPCs para conseguir quests e sidequests novas, encontrando itens e equipamentos novos e batalhando aeronaves inimigas para conseguir mais pontos de experiência. A exploração abordo das aeronaves (dentro de dungeons) controla similar a um jogo de simulador de aviação ou shoot ‘em up, onde você segura um botão para acelerar, outro para frear, usa habilidades especiais para liberar passagens e tenta desviar de possíveis armadilhas, como uma versão mais simples e menos punitiva de Ace Combat 7, ou até mesmo Starlink: Battle for Atlas, se você tiver jogado esses jogos. Os controles são simples e intuitivos, e você pode trocá-los por uma versão mais “complexa” – que foi a minha preferida – e em termos de levar sua nave de um ponto ao outro não tive maiores problemas, apesar de a câmera ser um pouco rápida demais para o meu gosto, assim como a habilidade de subir e descer parado da nave.

No fim das contas, é no mínimo não intrusivo, e creio que traz uma maneira criativa e bem única de fazer a exploração em um JRPG. Depois de um certo tempo, você desbloqueia uma nave-mãe para Glenn e seus amigos, chamada de Nimbus, e ela funciona como sua base de operações e jeito de navegar o mapa-múndi, e dentro da Nimbus você pode mudar equipamentos de cada piloto, escolher quem vai entrar no seu grupo para a próxima viagem (você pode ter até 4 pessoas, e não demora muito para desbloquear mais personagens do que os 4 principais) e até fazer coisas como passar tempo com seus amigos (ao estilo da saga Persona), fazer comida para garantir alguns buffs temporários e algumas outras novidades.

A exploração nas aeronaves e em dungeons é assim, e você tem dois tipos de controle para a nave. Infelizmente, se você prefere o modo “simulação”, toda vez que você começa o jogo de novo, tem que trocar o modo de novo! Espero que isso seja um bug resolvível…

Quando você encontra naves inimigas ou animais voadores – que são sempre visíveis no mapa, o que significa que Sky Oceans não tem os temidos encontros aleatórios – você pode entrar em combate atirando neles ou quando eles encostam na sua nave. As batalhas são por turno, e você pode fazer o esperado: Atacar (com as balas normais da sua nave), desviar (o equivalente a “defender” desse jogo), usar itens e usar munições especiais, na forma de magias elementais. Cada personagem tem as suas próprias magias e elementos, também dentro do esperado: Fogo, gelo, vento, eletricidade, luz e trevas, e pegando um pouco do exemplo que Skies of Arcadia nos deu, cada uma de suas ações custa APaction points, ou pontos de ação – para ser executada. Pense em uma barra de magia (MP) em um Dragon Quest, só que ela enche um pouco a cada fim de turno e ainda mais se você escolher manobras defensivas naquele turno. É um sistema dinâmico que pede que você balanceie o uso das suas magias, ataques normais e defesa, dando um pouco mais de estratégia em cada batalha além de simplesmente “aperte A até a batalha acabar”. Assim como em jogos como Persona, cada personagem tem suas próprias animações de batalha e suas “frases feitas” para cada ataque, que com certeza vão se repetir bastante, mas se você não quiser ouvi-las ou estiver com pressa, existe um comando (mover o analógico direito para cima) para acelerar as batalhas, o que é muito bem-vindo já que as batalhas em geral demoram mais do que em outros JRPGs.

Apesar de curtir que as batalhas tem um grão a mais de tática, sinto que elas ainda precisam de um balanço um pouco melhor: Depois da primeira dungeon do jogo, comecei a perceber que não importava o quanto eu gastava de AP em um turno, no próximo turno eu ganharia quase tudo de volta, então essa ideia mais “tática” do combate nem sempre vai funcionar, e sinto que em vários momentos Sky Oceans meio que me incentivava a usar magia constantemente, já que ela dá muito mais dano do que os ataques normais, não importa que personagem você está usando, e isso com certeza é acentuado já que a porcentagem de acerto dos golpes normais é em quase todo o jogo menor do que a das magias. Junte isso com os buffs e debuffs que as magias também fornecem, e você raramente vai confiar nos seus ataques normais, só vai ter que desviar quando mais de um oponente estiver mirando no mesmo personagem – algo que, por sorte, você consegue ver antes de confirmar suas ações em batalha. As batalhas em si não são ruins, e tenho ciência de que quase todo RPG tem um pouco de problemas com as batalhas (fiquem elas maçantes demais ou formulaicas demais), mas é uma crítica que sinto que merece ser feita.

Ei, não é todo dia que os jogos te deixam jogar com uma vovó fodona.

Além das batalhas em dungeons, Glenn e sua tripulação também podem embarcar em batalhas no mapa-múndi, utilizando a anteriormente mencionada Nimbus, e essas batalhas são geralmente contra a segunda ameaça mais presente nos céus de Sky Oceans: Os piratas de lixo. Focados única e exclusivamente em atacar qualquer tripulação para roubar seus recursos, esses piratas povoam e aterrorizam os céus e constantemente vão ser obstáculos por todo o universo do jogo, incluindo galeões piratas gigantes que terão que ser derrotados usando a Nimbus. Esses combates funcionam da mesma maneira que o combate das dungeons nas aeronaves pessoais de cada personagem, mas usando partes diferentes da Nimbus comandadas por seus tripulantes, cada parte com suas habilidades especiais. São combates bem maiores e bombásticos, e são bem mais estimulantes de assistir do que os combates normais, mesmo que você faça essencialmente a mesma coisa, em termos mecânicos. E falando em mecânico, essa é uma das grandes diferenças entre os combates com as aeronaves menores e 0s combates com a Nimbus: Os reparos. Depois de cada batalha em dungeons comuns, as aeronaves de cada personagem recuperam toda a sua vida (HP) automaticamente, garantindo que seu próximo combate vai ser com todos os personagens perfeitamente saudáveis. No caso das batalhas com a Nimbus, você precisa ir para um dos setores de dentro da nave e consultar a mecânica, Vanessa, usando de metais e entulho (uma moeda “à parte” encontrada por exploração e batalhas) para reparar cada parte de sua nave-mãe.

E ainda tem mais: Ao desbloquear o médico da equipe, Sky Oceans ainda pede que você tome conta de seus tripulantes, porque se você os levar muitas vezes em seguida a missões, eles podem sofrer de Burnout, e o único jeito de recuperá-los é deixá-los na ala médica descansando por um período específico. Passado certo período, eles vão de “burnout” a “razoavelmente bem” e vão até um estado de “hype” dependendo de quanto tempo eles passaram se recuperando. Se você tiver jogado o Persona 3 original, é uma mecânica similar ao burnout daquele jogo, onde personagens podem ter status negativos se você passar tempo demais no Tartarus. A diferença? Sky Oceans não tem situações de “vida corriqueira”, e o único jeito que o jogo tem de medir o tempo é na quantidade de batalhas – e para tirar um personagem do estado de burnout para o nível médio, razoável, você precisa deixar aquele personagem descansando por 50 batalhas. CINQUENTA batalhas. É um tempo absurdamente grande, considerando que Sky Oceans não tem batalhas aleatórias, e que o único jeito de ter batalhas com seus tripulantes individuais é voltar a dungeons anteriores e essencialmente fazer o infame grinding para experiência – algo que não acho que é necessário na maior parte do jogo – e algo que com certeza pisa nos pés do fluxo normal do jogo, já que não é sempre que você vai ter oito ou mais personagens prontos pra lutar, e em alguns cenários, certos personagens são NECESSÁRIOS para avançar na história. Essa mecânica merecia ajustes urgentes – ou pelo menos é o que eu diria, se ela funcionasse.

As batalhas no mapa-múndi são grandes e bombásticas – e elas tem personagens específicos.

PROBLEMAS: O MILÊNIO DO BUG

Aqui é onde mora o maior dos problemas de Sky Oceans. Critiquei algumas coisas com relação às batalhas, comentei coisas que gostei e não gostei em alguns lugares, mas nada disso importa à frente do maior problema do jogo inteiro: Os bugs. Começando pelo mais simples, toda vez que você sai de uma tela de carregamento (loading), você consegue ver vários gráficos piscando ou se materializando na sua frente, sejam cenários, personagens ou mapas, e em alguns casos, se você começar a andar em uma cidade antes dos personagens começarem a falar os diálogos pertinentes àquela parte da história, aquele diálogo vai acontecer duas ou três vezes em seguida – e nos piores casos, pode ser que você tenha que reiniciar o jogo, o que seria bem pior se o jogo não tivesse, por sorte, um sistema de autosave. Além do visual, o jogo também tem problemas com o som: Em algumas cinemáticas, não existem efeitos sonoros ou voz, e toda a animação perde bastante o impacto por conta disso. Durante as batalhas, os efeitos sonoros de ataques normais (o soar da aeronave e os tiros) são em um volume muito mais alto do que os outros efeitos sonoros e música, e mesmo quando fui no menu de opções e abaixei o volume, os efeitos sonoros continuavam absurdamente altos – até mesmo quando mudei o volume dos efeitos sonoros para zero! Similarmente, senti que a câmera do jogo estava muito sensível – eu movia o analógico um mero toque e a tela se movia rápido demais, o que fui tentar consertar no menu de opções, mas assim como a situação com o volume, não importa o quão menos sensível eu pus a câmera, ela continuava com a mesma ultra-sensibilidade do início. Esse tipo de coisa acontece pelo jogo inteiro, não importa quantas vezes reiniciei o jogo ou confirmei minhas seleções.

Achou pouco? Bugs muito pequenos? Eu concordaria, mas infelizmente, não para por aí. Durante as batalhas, se eu aperto para baixo no direcional do meu controle para escolher uma das ações, constantemente o jogo vai mudar o cursor para cima ou para baixo duas ou três vezes, mesmo eu tendo apertado o botão para baixo uma única vez: Eu tentei vários controles, tentei usar o teclado, tentei desconectar meu mouse, e esse problema continuou acontecendo, levando a várias vezes que simplesmente escolher uma opção em um menu era problemático. Durante as batalhas, certos buffs e debuffs simplesmente não funcionam – quando uso “Eagle Eye” da Fio, que faz com que eu tenha 100% a mais de chance de acertar um golpe crítico no meu próximo golpe, eu passo pelo menos três turnos sem conseguir acertar um crítico, e não consigo. Por outro lado, certos golpes funcionam um pouco demais: Certos inimigos dão um debuff chamado de “Shellshock’, onde todos os seus atributos são diminuídos pela metade. O detalhe é que na descrição desse debuff, ele comenta que seu efeito é permanente, o que significa que ele fica até o final da batalha, certo? Errado: Ele continua por todo o jogo. Todo o jogo. E até agora, não consigo encontrar um jeito de me livrar do infame Shellshock. Imagine se você fosse envenenado em Final Fantasy ou em Pokémon, e não existissem itens para curar o veneno, e o veneno continua depois que você dorme ou vai a um centro Pokémon e você tivesse que passar o jogo todo com isso – consegue entender o que quero dizer? É absurdo!

Ah, o infame Shellshock. Até Demon’s Souls tinha um jeito de se livrar de um debuff ridículo. Pudera.

Lembra que mencionei sobre a mecânica de burnout, e que ela não funcionava? Pois bem, é exatamente isso: Quando tive uma quantidade razoável de personagens, deixei 4 deles descansando na ala médica, e comecei uma dungeon nova. Antes do início da dungeon, cada um dos personagens que estava descansando precisava de 50 batalhas para se recuperar – mais uma vez, um número grande demais. Quando saí da dungeon, havia batalhado em torno de 15 vezes, e para a minha surpresa, os personagens que estavam descansando não haviam melhorado nada: O número de batalhas que os personagens precisavam descansar continuava em 50. Saí mais uma vez, batalhei alguns piratas de lixo no mapa-múndi, fui a uma dungeon antiga para batalhar mais alguns inimigos, e quando fui olhar meus personagens na ala médica, mais uma vez, nada havia mudado. Resolvi pegar esses quatro personagens que estavam descansando pra tentar ver o que havia mudado com eles: Nenhum deles parecia ter mudado nada, não notei nenhuma mudança em quantas vezes eles atingiam os inimigos, ou dano que eles davam – tudo parecia estar exatamente igual ao começo do jogo. Depois de uma série de testes, acho que posso ter certeza que a mecânica inteira de burnout simplesmente não funciona: Ou não foi programada ou não foi propriamente testada, porque os personagens não se recuperam e não parecem ter sofrido nenhum efeito com o tal burnout. Parte de mim comemora, porque mais uma vez, acho que 50 batalhas seria um número absurdamente alto para um jogo que tivesse encontros aleatórios, e ainda mais absurdo para um jogo que não tem encontros aleatórios, como Sky Oceans, mas parte de mim simplesmente não sabe o que sentir por encontrar uma mecânica que o jogo me disse que funcionava, e simplesmente não funcionava.

Voltando as memórias mais uma vez: Sabe a mecânica das batalhas no mapa-múndi, onde você controla a nave-mãe Nimbus? Na grande maioria das batalhas que lutei, os piratas de lixo morreram em um só turno, mas não sei se isso foi feito de propósito, dado que nunca havia treinado nenhum combate com a Nimbus anteriormente e a diferença de valores era tão exageradamente diferente que não consigo julgar se isso é um bug ou não. Contanto, sei julgar uma coisa com relação a Nimbus: O sistema de reparos na nave também não funciona, porque a Nimbus teoricamente é para manter o dano depois das batalhas e pedir que você a conserte manualmente com uma moeda separada, como mencionei anteriormente, mas toda vez que levei algum dano considerável em batalhas com a Nimbus, fui checar com a mecânica e a nave havia voltado a vida cheia em todos os lugares, significando que não precisei usar dessa mecânica uma sequer vez. Talvez eu devesse estar feliz – é menos uma coisa para prestar atenção! Mas, assim como a mecânica inteira de burnout, ver algo que me é explicado e simplesmente não funciona não me deixa exatamente feliz ou aliviado, apenas confuso e com várias perguntas.

Não, não adiantou que eu lutei pelo menos umas 20 batalhas entrando e saindo das dungeons. Aquela barra ali embaixo não diminuiu um pingo sequer.

Falando em mecânicas que não funcionam, falemos um pouco das vantagens em batalha. Quando falei das batalhas em dungeons, mencionei que você podia atirar nos oponentes para iniciar uma batalha, e Sky Oceans te incentiva a fazer isso para que você comece uma batalha com vantagem, algo que pensei que seria como Paper Mario ou Earthbound, onde você essencialmente ganha um turno de graça no início, e graças a uma barra no canto inferior direito da tela, consigo ver se estou em vantagem ou desvantagem com relação a meus inimigos, mas não só eu não ganho um turno de graça ao atirar nos meus inimigos como eu não sei o que exatamente a barra de vantagem quer dizer. A ordem de ações de cada turno varia de acordo com a velocidade de cada personagem, algo comum em JRPGs – se seu inimigo é muito rápido, você pode usar buffs para acelerar seus personagens ou debuffs para deixar os oponentes lentos, mas mesmo se eu começar a batalha atirando, como o jogo me incentiva, ou se até deixar um oponente me atacar de surpresa, não consigo identificar nada de diferente. O dano continua o mesmo, a ordem de ataques continua a mesma, mudando apenas com o oponente que estou enfrentando, e eu não faço a mínima ideia do que a barra de vantagem ou desvantagem faz ou significa, porque às vezes derroto quase todos os inimigos em um turno só e a barra me diz que estou em desvantagem, e às vezes estou com meus personagens moribundos sofrendo para se recuperar e o jogo me diz que estou em vantagem – e em nenhuma das duas situações, sinto que meu dano, porcentagem de acerto ou velocidade estão mudando. Mais uma vez, é uma mecânica que parece estar simplesmente sem funcionar – e no caso dela, nem me lembro de receber um tutorial, e se recebi, foi uma única vez em uma caixa de texto (algo que é facilmente esquecível).

Como se todos esses bugs não fossem o bastante, existem algumas coisas que sinto que Sky Oceans faz diferente apenas para ser diferente, e enquanto não há nada de errado com isso, essa diferença acaba atrapalhando mais do que ajudando. Por exemplo, você não pode mudar seu equipamento ou usar itens enquanto está explorando dungeons. Se você bater sua aeronave em um pedaço do terreno, você perde um tanto de vida, e em alguns momentos, o jogo vai te pedir que você corra contra o tempo ou de obstáculos enquanto você está na sua nave, e dado que a câmera do jogo é extremamente sensível, é muito provável que você bata a nave várias vezes tentando escapar de lasers ou terreno caindo, o que significa que você vai começar a próxima batalha com uma desvantagem iminente. Sim, isso acaba te direcionando para que você tome cuidado enquanto está voando, mas sinto que isso é uma omissão desnecessária e dissonante: Se eu gasto todo meu dinheiro do jogo em itens de cura, por que não posso usar esses itens quando quiser? E por que não posso mudar o equipamento enquanto exploro o mapa? Diminui bastante a satisfação de encontrar um item poderoso em uma dungeon, porque para equipar ele tenho que sair da dungeon antes – e por quê? Se a resposta é “realismo”, as aeronaves se reparando automaticamente após cada batalha também não é realista, então o argumento cai, não acha?

Você só vai ter que usar itens em algumas batalhas, provavelmente contra chefes. E sim, a descrição dos itens também está bugada.

Um outro exemplo: Você pode desbloquear novas habilidades para cada piloto falando com a mesma pessoa que muda seu equipamento, acumulando pontos de habilidade para cada personagem, desbloqueando habilidades novas em uma árvore de habilidades que adicionam novas “magias” que você pode usar durante as batalhas. Algumas dessas habilidades são desbloqueadas automaticamente, mas outras precisam ser desbloqueadas através dessa árvore de atributos – inclusive magias que você não vai ter AP suficiente para usar, e muitas vezes desbloqueei uma habilidade nova que estava ansioso para testar em batalha, apenas para perceber durante a batalha que ela pedia 80 de AP enquanto meu personagem tinha AP máximo de 75, o que significa que eu desbloqueei uma habilidade que não posso usar até que evolua mais alguns níveis, o que me leva a perguntar: Por quê? Se a ideia é que só posso usar as habilidades depois de certo nível – e certas habilidades desbloqueiam automaticamente com cada nível, como é a norma de um JRPG – por que adicionar esse passo extra para desbloquear as outras habilidades? Mais uma vez, não há nada de errado em uma mecânica ser diferente, mas se essa diferença do jogo só me deixa confuso e frustrado, vale realmente a pena?

Sky Oceans é de partir o coração: Você consegue ver muita ambição no jogo, a trilha sonora é muito boa, os visuais são coloridos e cheios de personalidade, e o sistema de exploração e batalhas tem ideias muito boas, e em um nível base, é divertido de jogar. Pilotar uma aeronave a la Starfox para explorar os ambientes de uma civilização nos céus, enfrentando piratas e soldados da Aliança enquanto você faz piruetas e resolve quebra-cabeças em um sistema familiar que amo de um JRPG é muito bom, mas a cada momento você percebe que a ambição do jogo também está indo para ideias que batem de frente com o fluxo principal do jogo ou, pior ainda, simplesmente não foram testadas o suficiente e não funcionam.

Os ambientes pelo menos são bem coloridos e vivos. E eu amo essa cara de goblin que a Fio faz.

CONCLUSÕES: TRISTE FIM DE GLENN WINDWALKER (POR ENQUANTO, ESPERO)

Como falei no início, esse é um jogo que senti que “havia sido feito pra mim”, por assim dizer, e não costumo manter minhas expectativas gigantescas – tudo o que peço é um jogo com uma ideia sólida que funcione e traga uma experiência gostosa de jogar, qualquer que seja o motivo, e apesar de ver algo que brilha em Sky Oceans, esse brilho é rapidamente obscurecido por uma enxurrada de problemas técnicos que simplesmente não me deixam em sã consciência recomendar esse jogo. Já tive problemas técnicos com jogos antes, inclusive em jogos que joguei aqui para o Neo Fusion, mas os problemas de Sky Oceans são tão frequentes que acabam arruinando a experiência para mim, e admito que não consegui terminar o jogo – passei um pouco das 10 horas de jogo e não aguentei mais, e mesmo que o jogo melhore 200% logo depois do momento que o larguei, não sinto que essas mais de 10 horas sofridas justificariam o resto do jogo suficientemente para que ganhasse minha recomendação.

Essa análise pode mudar em um futuro próximo: Dadas as correções de bugs, correção de alguns números (como diminuir o número de batalhas necessárias para curar burnout) e níveis e tendo mecânicas que realmente funcionem bem (consertar essas mecânicas que estão lá e não funcionam, e de preferência repensar alguns dos números), sinto que conseguiria recomendar Sky Oceans, já que as ideias são bem criativas e que existe um JRPG bom no centro do turbilhão de problemas, mas creio que vai ser uma longa jornada para consertar o que está aqui. Só posso esperar que isso aconteça, ou que eu tenha recebido uma cópia especialmente bugada por algum motivo, ou que a versão de consoles seja mais estável – de repente o jogo foi feito para consoles e o port de pc está ruim? A esperança é a última que morre, mas do jeito que está, não consigo recomendar Sky Oceans: Wings for Hire. Espero que isso mude daqui a um tempo!

Ah, e o mapa-múndi é bem vazio e um pouco confuso de navegar. Mas esse é o menor dos problemas. Enfim…
Sky Oceans: Wings for Hire é um jogo com bastante originalidade e que em sua base é um RPG decente de jogar, mas que não tenho como recomendar no momento: Não consegui passar 30 minutos sem encontrar algum bug visual ou de som, certas mecânicas do jogo simplesmente não funcionam, como se não tivessem sido programadas, e até algumas que funcionam não são ideias muito boas. No estado que está, Sky Oceans é em seu melhor um JRPG decente mas um pouco maçante, e em seu pior, é uma absoluta aula em "como não programar o seu jogo", incluindo bugs que impedem seu progresso, partes do jogo que não funcionam, debuffs que são incuráveis e duram pelo resto do jogo e até os infames "softlocks". É possível que tudo isso seja curado em patches, mas do jeito que está, não consigo recomendar esse jogo.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm