Análise: Souldiers - Neo Fusion
Análise
Souldiers
13 de julho de 2022
Cópia digital da versão de PC cedida pela Dear Villagers.

O visual de um jogo é algo que costuma chamar a atenção num primeiro momento, Souldiers já é um chamariz pela tamanha qualidade de sua pixel art, algo que se expande para outros aspectos de sua experiência. Sendo desenvolvido por seis integrantes do estúdio espanhol Retro Forge Games, esse jogo com visual de 16 bits tem o potencial de ser o melhor metroidvania de 2022.

Por que tem o potencial? Pois o título foi lançado com uma série de criticas negativas perante a uma experiência apontada como muito frustrante, por uma forma antiquada de desafiar os jogadores, fora os problemas de bugs e de desempenho. No dia 23 de junho (21 dias após o lançamento), uma atualização foi lançada para o Steam corrigindo uma série de questões.

Em outras plataformas, seja no PC (GOG e Epic) quanto em consoles, foram prometidos esses patches de correções no decorrer das semanas depois da destinado ao Steam. Diante dessas atualizações, a experiência de Souldiers tende a se tornar mais compatível com o cuidado que seu visual apresenta. Nessa análise, a versão jogada é a posterior à correção desses problemas que o jogo apresentava.

Explorando um mundo entre os mortos e vivos

Souldiers inicia com uma cena onde um reino está se preparando para uma guerra. Numa reunião de preparação, o rei havia decidido uma estratégia, mas foi convencido por um mago a mudar de planos. Um grupo de soldados passou a estar perto de uma gruta, na encosta das montanhas, esperando para agir. No entanto, ocorreu um terremoto que os soterrou.

Uma valquíria surge no local onde os soldados estavam presos. Ela afirma que eles não têm nenhuma chance de saírem vivos daquela situação, portanto, a sua presença era uma convocação para irem a outro mundo. Sem muita escolha, essa grupo de soldados acabam atravessando um portal.

Nesse novo lugar, o personagem controlado pelo jogador encontra a matriarca das valquírias, que informa que seu objetivo é encontrar o deus daquele mundo, com isso passando a outro plano como um campeão, conquistando poderes inimagináveis. Diante de todo esse novo contexto confuso, o personagem vai encontrando seus aliados de exército, entra em uma caverna e passa a lidar com monstros em seu caminho.

O nome deste mundo é “Terragaya”, uma realidade entre mortos e vivos, no qual recebe seres de várias espécies e, aparentemente, de vários mundos. O jogador pode conhecer um pouco mais da história de fundo da civilização que acabou se formando nesse lugar. No decorrer do enredo, uma ameaça se apresenta como um parasita que corrompe criaturas, algo que vai além até do conhecimento das valquírias.

Souldiers possui um lore até interessante, mas, pouco entranhada com a parte da gameplay. Um fator que pode dificultar o interesse dos jogadores pela história é a falta de personalidade de seu personagem. Ele se comporta como um protagonista silencioso, porém, é mais nulo que um Link, por exemplo, que de certo modo expressa emoções e reações ao mundo em determinados momentos.

Essa falta de coesão da execução da gameplay com os acontecimentos do enredo faz com que incentivo se resuma mais explorar os ambientes e os sistemas que Souldiers possui. No decorrer de alguns eventos é possível ficar curioso pela resolução da trama, mas, não é um grande destaque da experiência.

 

Um soldado para desenvolver

No início de Souldiers, o jogador pode escolher entre três classes: patrulheiro, arqueiro e conjurador. A partir dessa escolha, não é possível alternar a classe do personagem no decorrer do jogo.

Tela de seleção de classes.

As três classes possuem uma árvore de habilidades particular, com habilidades diferentes a serem adquiridas. Derrotando os inimigos, o personagem vai ganhando experiência, que o faz passar de nível. A cada evolução, o personagem recebe um ponto que serve para desbloquear essas habilidades. Geralmente, a maiorias dessas melhorias consiste em 3 ou 4 pontos para serem adquiridas. As habilidades dessas árvores não são totalmente expostas ao jogador, no decorrer das evoluções, o jogo vai desbloqueando os caminhos, ou seja, não é possível aprimorar até o final um tipo de melhoria logo de início.

Árvore de habilidades do patrulheiro.

Como já foi mencionado, o personagem possui dois botões de ataque, há uma forma de bloqueio próprio para cada classe, além de um tipo de animação de desvio diferente para cada uma. Em relação a esquiva, o jogador não pode usá-la a todo momento, após a animação, há um tempo de “cooldown“, a demora de uns instantes para o personagem piscar e assim conseguir desviar novamente.

Essa mecânica da esquiva define muito sobre a dinâmica de combate de Souldiers. Mesmo na classe mais ativa que é o patrulheiro, o jogador precisa saber o tempo certo de atacar os inimigos e estar atento a evitar seus golpes, pois, há essa limitação da esquiva quanto da barra de bloqueio.

Combate do conjurador.

As batalhas contra chefes é a melhor forma de observar o ritmo do combate de Souldiers, eles possuem grandes instantes de vulnerabilidade de um ataque para outro, comparado a jogos de ação 2D similares. Essa “lentidão” dos chefes se deve justamente pela limitação dos movimentos do jogador.

Aproveitando esse assunto, há subchefes que são alguns personagens sombrios com aparência na mesma proporção dos humanos. Quando jogador os derrota, o personagem ganha golpes especiais, executados a partir de comandos específicos de botões, são ataques que consomem mana.

Durante a exploração, o jogador vai adquirindo habilidades para melhorar a movimentação do personagem. Porém, a principal evolução da gameplay de Souldiers são os orbes elementais, que faz com o que o personagem alterne entre golpes de elementos diferentes. Em cada dungeon, o jogador eventualmente consegue um novo orbe. O personagem alterna de cor, algo semelhante com os jogos do Mega Man quando se adquire o poder dos chefes. Cada elemento tem vantagem contra outro, é possível ver quando um golpe causa mais dano ou se faz o efeito contrário, no caso, recuperar a vida de um inimigo se o ataque seja do mesmo elemento.

Essa questão de desvantagem elemental também afeta o jogador, que pode levar mais dano de acordo com a cor de seu personagem. Dentre os muitos conteúdos que Souldiers tem, inclui-se uma diversidade de tipos de status negativos que o personagem pode ter, consistindo em momentos tensos e uma diferenciação de tipo de desafio.

Usando da vantagem de elemento contra um inimigo.

Recursos diversos e até “desnecessários”

Além da gameplay base, Souldiers apresenta inúmeros elementos que diversificam o combate. Há armas secundárias que são contáveis, elas são repostas quando o jogador coleta fragmentos de munição, que também podem ser compradas. As diferentes armas podem ter quantidade de usos diferentes, mas os fragmentos de munição são contados no geral, ou seja, mesmo o jogador usando uma só arma secundária, vai contando o uso das outras.

Esse recurso é introduzido pela bomba, que além de causar dano nos inimigos, servem para quebrar determinadas paredes. Souldiers introduz a ideia de que esse tipo de arma atua nessa dupla função: ataque e desbloqueio de passagens. No entanto, apenas duas delas funcionam dessa maneira.

Uso da bomba.

Quando mais o jogo avança, mais dessas armas secundárias o jogador vai adquirindo e menos essenciais elas parecem. Algumas possuem ataques elementais, outras são colocadas no chão e atacam inimigos que passam próximo. Essas armas, de forma geral, não são tão relevantes nos combates, apenas dão possibilidades a mais de ataque a longa distância, em especial no caso do patrulheiro.

Por apenas duas terem uma importância na exploração, o jogador tende a se apegar e evoluir poucas delas. Com isso surge o problema de alternar entre elas durante a gameplay, pois, são selecionadas de uma em uma. O jogador precisa passar entre várias que não considera útil até chegar a de seu interesse.

Fragmentos de munição.

O jogador possui alguns itens consumíveis como poções de cura, de recuperação de mana, de garantir um curto período que o personagem executa ataques críticos, etc. No decorrer de Souldiers, o personagem consegue armazenar mais quantidade desses itens. É possível encontrar esses consumíveis em baús espalhados pelo cenário, porém, geralmente são adquiridos nas lojas, que ficam perto dos pontos de save.

Para utilizar um item, o jogador precisa apertar o direcional para cima, e para alterná-los é utilizado o botão de baixo. Apesar de haver uma quantidade menor desses itens, comparado as armas secundárias, existe a mesma questão de o jogador alternar de um em um, algo que pode ser decisivo numa batalha, da necessidade de o personagem usar uma opção de cura o mais rápido possível.

Esses dois recursos demonstram que o mapeamento de botões de Souldiers não é dos melhores, podendo prejudicar o jogador em momentos durante a gameplay. Essa questão tem relação com a grande quantidade de conteúdo que o jogo oferece, de ter possibilidades para dinamizar o combate, onde cada jogador pode escolher a melhor maneira de “montar” seu personagem, além da escolha das três classes no início.

Conseguindo uma nova arma secundária.

Um elemento mais enxuto é o equipamento do personagem. No caso, por exemplo, do patrulheiro, o jogador só precisa aprimorar a espada e o escudo, a partir de minérios específicos e o trabalho da ferreira na cidade. Não há outras espadas e escudos para serem coletados ou pedaços de armaduras diferentes, isso só ocorre com acessórios que alternam atributos do personagem. No máximo dois podem ser equipados, caso o jogador desbloqueie um segundo espaço a partir de uma habilidade na árvore do personagem.

Diante de recursos que podem parecer desnecessários e subutilizados, Souldiers tem muito dos Castlevania que seguem a linha dos metroidvanias. Eles são conhecidos como “Igavania”, termo dado a esses jogos com a direção criativa de Koji Igarashi, que trabalhou nessa franquia do Symphony of the Night e recentemente foi produtor do Bloodstained: Ritual of the Night. Esse tipo de experiência conta com muito conteúdo e esse excesso é o que ajuda a diferenciar a experiência de um jogador para outro, de oferecer esse senso de não linearidade. Souldiers segue um pouco essa vertente, apesar de ser mais direto em ponto em relação a sua progressão.

Ferreira.

Uma jornada por labirintos

Souldiers é um metroidvania, mas, como já dito, sua progressão segue um caminho linear através uma sequência de dungeons como um The Legend Of Zelda. Esses segmentos consistem em labirintos que possuem um objetivo geral de ir desbloqueando os caminhos até chegar no chefe principal.

Essa progressão se desenvolve a partir das habilidades encontradas na dungeon, seja uma melhoria na movimentação e o poder do orbe elemental, que tem relação com a temática do cenário. Esse elemental, sobretudo, ajuda nos quebra-cabeças recorrentes da área. Além dessa sequência linear de dungeons tirar um pouco desse caráter metroidvania da experiência de Souldiers, a progressão nessas áreas tem muito a ver com encontrar objetos em cantos dos cenários para desbloquear um caminho principal.

A dinâmica “chave-cadeado” da progressão não está atrelada a habilidades que são acrescidas a gameplay base do personagem. Diante disso, as novas habilidades não têm um mesmo peso comparado a outros metroidvanias, por mais que auxiliem na progressão e na mudança da forma que o jogador enxerga os ambientes.

Mapa de cada região apresenta mais detalhes.

Existe um fator backtracking conforme o jogador pode usar novas habilidades para acessar caminhos em áreas lá do começo do jogo. No mapa é possível observar algumas pistas através de ícones, referente ao uso de determinado poder. Porém, essa exploração de áreas antigas apenas cumpre o papel de conseguir alguns recursos como novas armas secundárias, minérios, aumento do máximo de vida, etc.

Às vezes, o jogador retorna a uma área para cumprir uma tarefa secundária de caçar um monstro. Poucas vezes, o jogador encontra novos segmentos dentro de uma área, mas, não impacta na progressão principal do jogo. Esses desvios de Souldiers atuam mais para recompensar o jogador fortalecendo o personagem, para que ele chegue mais forte nos desafios que o enredo vai apresentando.

O mapa do jogo demonstra isso, o seu layout é horizontal, há apenas dois momentos que o jogador vai muito para cima ou para baixo nesse mundo. Depois de o jogador explorar a segunda dungeon, que é na extrema esquerda do mapa, aquele lado todo do mapa, a oeste da primeira área do jogo, fica esquecido, com a exceção de um momento breve do enredo. Preencher o mundo de Terragaya está na disposição do jogador em incorporar o modo complecionista e aproveitar de suas novas habilidades para retornar as áreas esquecidas.

Mapa geral de Terragaya.

Souldiers é um jogo muito grande, não apenas no tamanho do seu mundo, quanto na densidade em relação ao que se fazer. A primeira dungeon já é um aperitivo dessa quantidade de conteúdo denso, devido as idas e vindas dentro desse labirinto até chegar no momento decisivo contra o chefe principal.

Mas, chegando na segunda dungeon que essa densidade de conteúdo se mostra um pouco desagradável. Esse segmento do jogo é o maior de Souldiers, não apenas no tamanho desse labirinto, mas, no quão complexo é o quebra-cabeça que o jogador precisa solucionar para ir desbloqueando o labirinto. É uma tarefa tão longa que chega a ser monótona e gera um certo receio do restante do jogo seguir essa fórmula. Algo que, felizmente, não se confirma, a sequência das dungeons, até o fim de Souldiers, são menos complexas e mais fluidas.

Uma coisa que auxilia o jogo após a segunda dungeon é que o jogador vai adquirindo os outros poderes elementais e habilidades que são adicionadas a movimentação, o desenvolvimento do personagem vai diversificando o combate e melhorando do ritmo no geral.

Segunda dungeon.

Terragaya: um mundo surpreendentemente vivo

Não tem como não falar de Souldeirs sem destacar o seu visual, não é uma mera primeira impressão positiva. O jogo apresenta uma pixel art muito detalhada tanto nos personagens e suas animações quanto na complexidade de seus cenários minimamente construídos em cada detalhe. Impressionante tamanho trabalho cuidadoso diante de serem seis pessoas que compõem o estúdio.

Os ambientes são vivos, observando o movimento de elementos no fundo dos cenários, sobretudo em ambientes de floresta quanto na própria cidade, com uma quantidade surpreendente de habitantes visíveis pelas ruas e construções.

Cidade com muitos detalhes.

Quando mencionei alguns elementos considerados “desnecessários” em Souldiers, na questão de ambientação eles também existem, mas, para nos surpreender positivamente e reforçar a sensação de mundo vivo. O personagem pode cortar as gramas pelo chão, e quando o elemento de fogo está ativo, a vegetação vai sendo queimada de pouco em pouco. No cenário da floresta há uns postes de luz com um formato não convencional, e, assim como em outras áreas, o personagem pode destruí-los, porém, com o elemental de água, ao ser atingido por golpes, a cor muda de amarelo para azul.

Algumas dessas influencias dos elementos tem consequências na gameplay. Em um lago, caso o jogador use ataques elétricos, enquanto o personagem ficar na água, ele vai receber pequenos danos por um tempo pela condução da eletricidade. É possível terminar Souldiers, explorar todos os mapas e, mesmo assim, não surpreende que o jogador pode deixar de descobrir alguns detalhes curiosos que os sistemas podem possibilitar.

Grama queimando.

Um bom jogo que chegou a dar errado

Até o momento desse texto, as avaliações de Souldiers no Steam continuam mistas. Isso se deve aos problemas no seu lançamento, a falta de cuidado em relação a bugs, problemas de save, longo tempo dos loadings e desempenho. Fora essas questões, houve uma insatisfação com a dificuldade apresentada, consistindo em situações consideradas “injustas” influenciando negativamente o engajamento. Antes do patch de atualização, Souldiers não tinha quase nenhum ponto de salvamento do progresso nas dungeons, isso fazia com os jogadores, assim que morriam, perdessem bastante progresso. O jogo era mais difícil, por exemplo, as poções curavam menos vida e o tempo de espera para o personagem poder desviar era maior.

Essa dificuldade deixava a segunda dungeon ainda mais desagradável, fora que o jogo deixava o personagem preso, de acordo com que um evento do enredo mostrava. Até a atualização, o jogador tinha que cumprir esse segmento até o fim, e agora é possível sair dela pelo fast travel, mesmo tendo essa mesma cena mostrando que o personagem ficou preso.

Momento que o personagem e aliados ficam presos na segunda dungeon.

Graças a essa atualização, a jornada de Souldiers eliminou os seus momentos mais ingratos. Mas, o jogo ainda precisa ajustar sua estrutura, pois, ferindo essa proposta de maior dificuldade, desorganizou a relação de ambiente com conteúdo. Com o jogo mais difícil e sem pontos de save a todo momento, a presença de baús com itens consumíveis eram fundamentais para o jogador continuar explorando. No contexto atual mais fácil, muitos baús parecem desnecessários, porque o jogador pode ter o máximo de itens no seu inventário, pois tem mais pontos de salvamento espalhados e em mais momentos o personagem recupera sua vida

Apesar de Souldiers ser bem-sucedido em sua proposta de exploração de mundo, desafios de dungeons, quantidade de conteúdo, possibilidades de recursos, dá para avaliar a falta de mais testes para polir de melhor maneira essa experiência, e com isso, acabar percebendo algumas oportunidades perdidas. Mas, olhando com o copo meio cheio e pela velocidade que a atualizou chegou, Souldiers poderia ter sido um desastre maior e ser um daqueles jogos que demoraria anos para ter uma redenção.

Souldiers é um dos jogos de ação 2D com elementos de RPG e de metroidvania mais ambiciosos já lançados. Há algumas inconsistências durante sua progressão, alguns segmentos densos podem cansar os jogadores, podendo até fazê-los abandonar a experiência, diante de receios futuros. Felizmente, o jogo consegue se ajustar e mostrar todo seu potencial no decorrer da experiência, inclusive apresentando momentos interessantes em seu enredo. Diante de futuras atualizações, caso consiga corrigir pontos críticos ainda existentes, Souldiers pode ser facilmente um dos jogos independentes de maior referência dentro de suas características.

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Comentários

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm