Jogos de estratégia são, em sua essência, sobre saber estabelecer e dominar uma economia. De Age of Empires a StarCraft, o segredo para a vitória consiste em saber montar uma “linha de produção” que começa na obtenção de recursos, passa pelo investimento em construções especializadas (com um ou outro pré-requisito surgindo como obstáculo) e chega no gerenciamento de unidades que, através da luta, garantem conquistas e vitórias.
Stronghold: Warlords segue linha semelhante de pensamento, mas se difere em um quesito essencial: aqui não há o elemento da espera. A partir do momento em que você tem os recursos para criar uma construção ou uma unidade, por exemplo, elas surgem imediatamente no mapa. Se isso parece atraente em um primeiro momento — você pode literalmente fazer um exército completo surgir em segundos —, esse elemento também carrega a grande armadilha que ajuda a tornar o game mais complexo do que parece.
Warlords pode eliminar os medidores de tempo vistos em outros jogos do estilo e simplificar a coleta de recursos, mas tudo que você faz dele depende de manter sua população feliz. Para isso, você pode fornecer recursos básicos — como provisões de arroz dobradas — até roupas de seda, que garantem o crescimento populacional (quanto mais feliz sua população, maior seu crescimento).
Enquanto esses recursos estão “no banco”, não há muito mistério sobre como manter o equilíbrio. No entanto, a partir do momento em que eles são transformados em unidades em campo, a coisa muda de figura: quanto maior a população ativa, mais robusta precisa ser sua “linha de montagem” para manter as coisas funcionando — o que significa que você precisa pensar muito bem quando deve expandir seu exército ou construir uma casa para ampliar sua quantidade total de população.
Para tornar tudo ainda mais complexo, Stronghold: Warlords faz com que você descubra duas coisas importantes “na raça”. A primeira é de que, embora estruturas surjam de forma imediata, seus efeitos demoram a fazer efeito (ou seja, uma plantação de arroz não vai trazer colheitas imediatamente). A segunda é que não há barreiras sobre o que pode ou não ser construído logo de cara, tampouco um guia do que é mais ou menos importante. Em outras palavras, há oportunidades de sobra para destruir sua economia logo de cara e decretar um destino sombrio em poucos minutos de partida.
Levando em conta essas características do título, jogar a campanha de Warlords se torna algo essencial para quem não está acostumado com a série. Recontando grandes momentos da história chinesa, ela não é exatamente um primor de narrativa ou interface, mas, ao restringir o que você pode fazer em cada capítulo, serve como um bom tutorial das táticas e lógica que o game quer que você aprenda.
Mesmo assim, confesso que Stronghold: Warlords continuou sendo um jogo que desafiou meu conhecimento de títulos de estratégia ao entrar no modo de batalhas livres. Descobrir o ritmo exato em que um exército deve ser construído, quando é uma boa ideia dominar os lordes locais (que garantem o envio periódico de recursos) e como construir uma boa muralha de proteção — entre outras áreas — não são tarefas fáceis, e mesmo contando com diversas vantagens iniciais já me vi tendo que lidar com vitórias humilhantes.
Dito isso, devo admitir que há um charme interessante na complexidade que se esconde dentro aparente simplicidade do jogo. Embora sinta que ainda falte um certo grau de “tutorialização”, é refrescante ver que o título tenta ideias diferentes daquelas que se tornaram marca do gênero (representados pelos citados StarCraft e Age of Empires), mesmo que o resultado nem sempre seja o mais satisfatório.
Senti falta da possibilidade de usar mais atalhos personalizados para o controle de unidades, assim como de mais informações sobre como certas linhas de montagem funcionam. Também gostaria de ver uma maior variedade de mapas e meios de evitar que as florestas — fonte essencial de recursos — não fossem tão facilmente exploradas pelos inimigos como forma de invadir minha base. No entanto, reconheço que esse último elemento é mais uma falta minha de costume em lidar com os elementos do jogo do que uma falha de design em si.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm