Análise: Super Mario Odyssey - Neo Fusion
Análise
Super Mario Odyssey
7 de novembro de 2017

Em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a equipe de Eiji Aonuma seguiu uma filosofia central ao desenvolvimento do jogo: descartar convenções para criar uma experiência completamente nova dentro do escopo da série. A equipe de Yoshiaki Koizumi e Koichi Hayashida, no entanto, abordaram Super Mario Odyssey de outra forma, aproveitando os quase quarenta anos do maior personagem dos videogames para criar uma aventura que, em diversas formas, é a culminação de tudo pelo qual a série já passou.

Luas e mais luas

Com centenas de luas para coletar, Super Mario Odyssey é certamente gigantesco, mas são nos pequenos momentos que sua diversão é formada. Tudo isso começa pela movimentação de Mario, que é polida e refinada ao extremo. Controlar o mascote bigodudo é divertido em praticamente todos os momentos, o que faz do jogo agradável de se jogar independentemente do que estamos de fato fazendo nele. E tudo isso é feito com apenas três botões: pular, atacar e agachar (além os controles de movimento nem sempre  opcionais).

Complementando o arsenal de movimentos, há, é claro, o poder do chapéu Cappy de capturar criaturas e inimigos para o jogador controlar. Essa é a principal inovação de Super Mario Odyssey, trazendo uma variedade quase incontável de estilos de jogabilidade, que são aproveitados em diversos desafios.

A maior parte dos mundos de Odyssey são relativamente pequenos para serem chamados de “mundos abertos”, mas com certeza satisfazem a definição de sandbox. Ao aterrissar em cada um, há um ímpeto não apenas de descobrir a geografia desse novo lugar, mas também de descobrir com o que e como podemos interagir. Cada mundo é um parque de diversões e, de certa forma, um jogo de mundo aberto em miniatura. Há sempre um objetivo central que nos leva a chefes e luas triplas (e eles devem ser completados para progredir), mas, com a exceção do começo do jogo, sempre temos a liberdade de ignorá-lo e explorar do nosso jeito.

Essa vontade de explorar e descobrir causa um momento que é comparável a abrir um pacote do seu doce favorito. Basta movimentar a câmera para percebermos que os arredores estão repletos de luas, ora evidentes, ora escondidas. E com essa abundância de luas, temos diversas formas de obtê-las. Algumas são fáceis de localizar, mas exigem raciocínio para descobrir como atingi-las (seja isso com movimentação precisa ou a captura certa); para outras basta dar uma bundada no chão, mas é necessário saber onde dar a bundada. Minigames, inimigos, canos, NPCs, veículos e outros elementos do cenário nunca estão lá por acaso, e basta um pouco de intuição para descobrir exatamente por quê os desenvolvedores colocaram tal coisa em tal lugar.

Nenhum mundo ilustra isso melhor do que New Donk City. Após derrotar seu chefe, temos um mundo livre de inimigos, que nos permite explorar livremente e alegremente por todos os seus cantos. A estrutura urbana nos traz prédios e automóveis, e aproveitando-nos deles encontramos alguns desafios únicos e divertidos. Mas também notamos essa genialidade pulverizada por toda a experiência. As duas fases aquáticas são exemplares — ninguém gosta muito de nadar ao invés de pular, mas, ao controlar um peixe ou um polvo, abre-se novas formas de abordar fases de água.

Super Mario Generations

Em termos de gênero e estrutura, Super Mario Odyssey é a continuação natural de Super Mario 64. Temos uma diversidade de mundos praticamente isolados entre si com uma série de objetivos pequenos, médios e grandes em cada um deles. Mas seria ingênuo afirmar que o novo jogo é apenas uma evolução de escopo sobre o clássico de 1996.

Em cada um dos mundos há uma diversidade de elementos e objetivos que nos recordam de Sunshine, Galaxy e 3D World, mas tudo isso é retrabalhado para servir o foco principal de Odyssey: coletar luas. Objetivos mais longos com chefes no final lembram algumas galáxias do Wii, e ao fim conseguimos luas triplas. Fases secretas encontradas ao entrar em canos seguem diretamente os fundamentos de level design evidentes no jogo de Wii U. E quando o jogo quer nos desafiar, somos privados de Cappy assim como já fomos privados do FLUDD.

Também há as seções 2D do jogo, nas quais Mario se transforma em sua encarnação 8-bit para realizarmos desafios clássicos. Algumas dessas seções são absolutamente brilhantes e nos lembram que Super Mario Maker não é um substituto definitivo da série tradicional do Mario. Em alguns raros momentos, no entanto, os controles ficam um tanto esquisitos porque o jogo quer trabalhar a bidimensionalidade em um mundo tridimensional, causando frustração.

Tudo isso deixa claro que Odyssey é uma celebração da série, não uma iteração completamente nova dela. E, no fim das contas, isso é compreensível, porque Mario já se reinventou mais vezes que quase qualquer outra série, mas nunca deixou de ter carisma e qualidade.

Isso não significa que todos seus aspectos são apenas evoluções. Esteticamente, por exemplo, Odyssey não tem medo de explorar os limites do que pode ou não funcionar no contexto daqueles personagens. Em alguns momentos, temos plataformas coloridas com Goombas; em outros, temos cidades, animais e carros coexistindo. A dissonância temática é tão próxima do absurdo que ela funciona dentro do próprio contexto: Mario visita reinos tão distintos entre si que faz sentido que suas estéticas sejam igualmente distintas.

Já na parte sonora, temos um resultado bom mas aquém do padrão estabelecido pela Nintendo. Naturalmente, a já famosa “Jump Up, Super Star!” é o maior destaque da trilha, e a maior parte das músicas são legais, mas tenho dificuldade em lembrar de uma outra que possa entrar para o repertório de temas clássicos da série. Mas isso não afeta o brilhantismo dos efeitos sonoros, que frequentemente completam o game design em si. Um exemplo disso são as notas tocadas quando esticamos a centopéia que podemos capturar — elas seguem a escala da trilha ambiente e nos indicam o quanto a criatura pode esticar ou encolher.

Acessível, até demais

Talvez o fator mais frustrante de Super Mario Odyssey para mim foi a quase total falta de desafios sérios até a conclusão da campanha. Busquei o máximo de luas possíveis em cada mundo antes de partir para o próximo e poucas foram as vezes que me senti legitimamente desafiado por isso, o que é diretamente relacionado com as mecânicas do jogo. O jogo geralmente faz um ótimo trabalho ao introduzir e evoluir cada uma de suas mecânicas, mas raramente propõe um “desafio final” para elas. Com tantas luas para coletar, sinto que havia espaço para situações desse tipo.

Muitas das luas mais escondidas foram se revelando à medida em que encontrei as mais óbvias, porque eu conseguia ver os mundos de uma variedade de ângulos diferentes. Frequentemente, basta uma perspectiva nova para ter um momento de “caramba, tem algo ali!”, mas, depois disso, chegar ao “algo” é relativamente trivial. Analogamente, os chefes em geral são criativos, mas poucos deles chegam a ser verdadeiras ameaças (mas provavelmente nem deveriam ser em um jogo que é de plataforma ao invés de ação).

Geralmente, eu encontrava quase todas as luas por conta própria e, quando faltavam apenas duas ou três, buscava dicas sobre como achá-las (porque elas realmente podem estar em qualquer lugar). Há dois tipos de dicas: os nomes das luas, fornecidos por um papagaio, e as localizações delas no mapa, fornecidas por um Toad aventureiro. Como mérito do jogo, essas dicas são absolutamente opcionais e jogadores mais dedicados podem querer ignorá-las por total. Outro ponto positivo é que as dicas ajudam mas não entregam por completo a forma de obter boa parte das luas. À medida que chego perto de encontrar todas as luas, sobram algumas que ainda não descobri exatamente o que preciso fazer.

Os desafios de plataforma são geralmente tranquilos para qualquer jogador habituado com jogos em 3D. Assim como no antecessor 3D World, a dificuldade deles só sobe de verdade após o confronto com o Bowser, tanto ao revisitar mundos anteriores quanto nos novos que se abrem depois. Acho completamente válido haver luas o suficiente para diversos níveis de jogadores poderem completar o jogo, mas também acho que, entre as 70 luas de um reino grande, um número um pouco maior delas poderiam ser mais desafiadoras de obter.

A vantagem é que a liberdade do jogo nos permite construir nossos próprios desafios. Seja ao coletar luas sem usar capturas ou ao alcançar locais aparentemente impossíveis, os desenvolvedores geralmente pensaram nisso e intencionalmente deixaram possível — mesmo que bem difícil.

No fim das contas, a satisfação de jogar Odyssey não vem das grandes conquistas, mas sim da enorme quantidade de pequenas vitórias. E, mesmo que nem todas elas sejam memoráveis individualmente, o jogo nunca deixa de ser divertido e é viciante voltar a ele com o desejo de pegar tudo que for possível.

Em vários sentidos, Super Mario Odyssey representa o melhor da série Mario. Criativo e surpreendente do começo ao fim, é difícil querer largar o controle dessa aventura. Ao mesmo tempo, veteranos da série podem sentir uma carência de objetivos legitimamente desafiadores, que em geral só acontecem perto do final do jogo. Ainda assim, há o suficiente para entreter qualquer jogador que tenha a oportunidade de jogá-lo.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm