Análise: The Entropy Centre - Neo Fusion
Análise
The Entropy Centre
2 de novembro de 2022
Testamos The Entropy Centre a partir da versão de Xbox Series S cedida pela Playstack

O planeta Terra corre sérios perigos e sua sobrevivência depende do funcionamento de uma instalação lunar, o Centro de Entropia. Neste local, uma pluralidade de funcionários mantém as instalações e o dia a dia da agência/empresa, enquanto outros resolvem quebra-cabeças para gerar uma energia central na proteção do planeta.

The Entropy Centre coloca quem joga justamente no papel de Aria, uma desses resolvedores de puzzles, em meio a um local já abandonado e destruído. Em poucos minutos conhecemos Astra, a inteligência artifical acoplada na arma DME (Dispositivo Manual de Entropia) usada ao longo da campanha para resolvermos os quebra-cabeças.

O título é substancialmente uma experiência de puzzles. Tanto os espaços oficiais existentes no Centro de Entropia, quanto trechos de deslocamento em espaços destruídos do local nos fazem usar a arma e consequentemente a mecânica central do título para resolver quebra-cabeças. Nosso equipamento pode rebobinar objetos no tempo; cubos das salas de puzzle e também escombros como escadarias, pontes e andaimes destruídos. É a partir dessa interação que The Entropy Centre coloca os desafios e nos propõe pensar os ambientes a partir da relação entre os objetos presentes e seu caminho, reverso, no tempo.

The Entropy Centre

Há, para quem joga e provavelmente para quem está lendo, um elefante branco na sala de puzzle: sim, a premissa e o argumento geral de The Entropy Centre são bastante similares aos dos clássicos Portal e Portal 2. Além do gênero ser o mesmo, puzzle com perspectiva evocando jogos com arma em primeira pessoa, a única companhia presente em meio a um local destruído é uma IA divertidinha que conversa conosco. A direção artística geral também possui paralelos, e o título parece ser uma daquelas obras “se um jogo influente e/ou que gostamos muito não é mais produzido, que tal nós memos desenvolvermos e darmos nossa contribuição para a fórmula?”.

Tendo existido na vida real um pensamento do tipo ou não, o fato é que The Entropy Centre é uma competente e interessante contribuição para a fórmula, e um agradável jogo de quebra-cabeças.

Qual é a do The Entropy Centre?

O jogo funciona a partir da mecânica presente na arma DME: podemos rebobinar coisas no espaço-tempo. Esse “coisas” engloba, como mencionado anteriormente, escombros dentro da instalação, e geralmente devemos nos posicionar em algum pedaço quebrado, rebobinar toda a área atingida e assim poder alcançar novos lugares e avançar nesses trechos de deslocamento.

A principal “coisa” que podemos interagir com nossa arma são os blocos utilizados nas salas de puzzle. Tais salas são tanto espaços de quebra-cabeças existentes para a jogadora, quanto dentro do universo da trama. Existe uma variedade de bloquinhos que vão sendo introduzidos de forma espaçada, embora sempre existam salas nas quais todos os tipos de blocos e outros elementos já apresentados vão se somando e iterando.

Todos os blocos servem como peso para apertar botões no chão, embora a maioria deles tenha características e funções únicas. Há o tipo que funciona como um trampolim, outro que gera uma ponte em linha reta até se chocar com uma parede ou objeto, um com lasers para ativar paineis, e um outro que expande e contrai alteranando sua altura. Com exceção deste último, todos os blocos recebem uma contagem de segundos vistas na visor da arma, e quando os focamos tendo uma linha de visão direta, é possível rebobinar o bloco que tomará o caminho inverso. Se ele estivesse no alto, por exemplo, sustentando por algo, assim que é ativado pela arma ele retorna e continua no alto mesmo sem a sustenção enquanto estiver no modo de rebobinação ou parado.

The Entropy Centre

Sendo assim, resolver os puzzles se dá a partir dessa relação entre os blocos e os desafios do espaço; quais botões de sala devo apertar para chegar até a porta, quais devem estar pressionados para eu poder passar por ela. O controle do rewind é bem intuitivo, assim como as informações importantes (como os segundos que um bloco tem para rebobinar) também estão sempre bem dispostas. Com um único botão, o gatilho da frente, é possível resetar os segundos, e portanto o caminho anterior traçado pelo bloco.

As salas também iteram com outros elementos; existem rios e esteiras que levam nossos blocos em um determinado sentido, as esteiras podendo mudar de direção a partir do uso de nossa arma; portais que mudam o tipo de bloco; pontes retrateis etc. The Entropy Centre está o tempo todo adicionado novos elementos, o que faz o ritmo das sessões de puzzle ser muito agradável.

Mas o título também traz outros segmentos. O de deslocamento entre áreas já mencionado é apenas uma aplicação de nossa arma sobre escombros que propõe ao jogador uma análise do ambiente e dos destroços para saber onde se posicionar e onde chegar. Outro segmento recorrente é o de fuga: em alguns momentos precisamos correr por conta de algum problema como o nível de água subindo, e isso se dá por seguir um caminho simples e pressionar o botão de rebobinar assim que possível. Não chega a ser empolgante do ponto de vista do design, mas cumpre um papel de variar um pouco, além de gerar mais interações entre Aria e Astra.

The Entropy Centre

O último segmento, entretanto, é problemático. Temos alguns trechos de confronto com robôzinhos agressivos, e a ideia aqui é rebobinar os projeteis que atiram na protagonista de volta para eles, ou utilizar blocos de destruição e lancá-los. Em tese não é nada muito ruim, mas como os controles do retorno do projétil não são lá dos mais responsivos e basta dois ataques para falhar, tais trechos acabaram sendo chatos e distoantes do resto da experiência.

Entendo que fazem parte de uma variação de gameplay, mas o ritmo e a introdução de novos elementos nos quebra-cabeças já estava fazendo isso de forma satisfatória.

Voltar as coisas no tempo, pensar no reverso

A relação central com The Entropy Centre é pensar no caminho inverso. Cada sala de puzzle possui diferentes “passos” que devem ser concluidos, e é apenas a partir do uso dos blocos e elementos que isso se dá. Para tal, é importante mover os blocos no espaço para que Aria consiga se mover do ponto inicial ao ponto final da sala e encontrar, por fim, uma porta aberta. Isso irá acontecer quando quem joga pensar os passos no caminho reverso: qual é a última, penúltima, etc., posição deste bloco em específico e dos demais nesse quebra-cabeça? Como eles se relacionam com a movimentação da protagonista e de outros blocos?

Em termos gerais, os puzzles são desafiadores porém realizaveis, ou pelos menos o são para alguém de inteligência espacial abaixo da média como eu. Imagino que outros jogadores com mais tino pra coisa possam encontrar outro tipo de relação aqui. De qualquer forma, o ritmo da relação entre os elementos envolvidos (blocos, gimmicks do cenário, protagonista a arma) é empolgante e gera situações de jogo bem legais.

Outro ponto interessante se dá na relação com nossa tarefa central e a temática da narrativa. O planeta está cada vez mais suscetível a eventos de cataclisma e extinção. O Centro de Entropia foi criado para reverter a Terra quando algum desses eventos ocorre, e enviar as informações para o planeta sobre o que aconteceu, dando a chance de esforços conjuntos evitarem. Isso rolou por muitos anos, o título se passa em um futuro distante, mas alguma coisa deu errado. Sendo assim, a jogadora vai entrando em contato com o estado da terra, e principalmente através de troca de emails, do cenário e de alguns trechos mais expositivos, entendendo o que rolou.

The Entropy Centre

A ideia é que o planeta precisa sempre ser rebobinado para o passado. Nossa principal relação de jogo também vai nesse sentido, colocando o pensamento em termos entender e identificar os movimentos dentro de uma sala a partir do caminho reverso. Ver o tracejado do bloco fazendo o caminho de volta é satisfatório ao estar completando um puzzle, mas também coloca a pergunta de como esses passos vão dando no mesmo ponto.

Veja, o Centro de Entropia funciona como um ambiente burocrático e corporativo que conhecemos. As pessoas aqui estão tentando mudar os rumos do planeta, ao fazer exatamente as mesmas coisas que já eram feitas antes. As trocas de email trazem algumas situações divertidas: existe um cara que anota as séries e filmes que gostou, e quando ele tem sua memória rebobinada para poder resolver de novo os puzzles e gerar mais energia, pode assistir pela “primeira vez” novamente. Outro sujeito resolve enviar os números da loteria para a família na Terra. Para além dessas situações mais divertidas e anedóticas, existem outras mais trágicas referentes ao processo de apagar e recomeçar (mais ou menos da mesma forma) o tempo todo.

Ao fim, The Entropy Centre dá respostas razoavelmente otimistas, ainda que um ar de repetição e os mesmos passos sendo dados de novo e de novo nos informe que entender o que levou ao ponto final só pode gerar um resultado diferente se mudarmos o caminho.

The Entropy Centre é um competente e interessante jogo de quebra-cabeças. Sua mecânica central é aplicada em diferentes salas de puzzle com diversos tipos de blocos e gimmicks. Há, ainda, uma trama sobre erro, repetição e busca por um futuro em que eventos apocalípticos não aconteçam. Similar ao clássico Portal em argumento e identidade visual, o título traz sim uma instigante contribuição à fórmula.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm