Análise: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Neo Fusion
Análise
The Legend of Zelda:
Breath of the Wild
12 de dezembro de 2017

É difícil parar de pensar em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Mesmo alguns meses após atingir seu final e semanas após encontrar todas as shrines, uma parte de mim quer continuar jogando e explorando aquela gigantesca Hyrule. Mas, depois de tanto tempo, ele continua tão bom quanto parecia no seu lançamento? Responder essa pergunta é o desafio desta análise.

Uma introdução forte

Durantes suas primeiras horas, Breath of the Wild é absolutamente fenomenal. A área inicial, Great Plateau, é um excelente tutorial que encoraja a curiosidade do jogador ao invés de guiá-lo por uma série de passos. As armas frágeis nos ensinam a coletar e preservar recursos. A pouca quantidade de vida e energia nos encorajam a encontrar alimentos e cozinhá-los. Pedras e explosivos indicam métodos alternativos de abordar inimigos. Pequenos acampamentos de Bokoblin nos dão a oportunidade de conhecer o combate.

Tudo isso é genial. É raro um jogo atual dar tanto espaço para o jogador descobrir e aprender por si próprio, o que é compreensível, afinal: é muito difícil, no ponto de vista do desenvolvedor, prever quais decisões um jogador pode querer tomar. Breath of the Wild aborda esse problema gerando resultados intuitivos para soluções intuitivas. Por exemplo, é intuitivo pensar que podemos nos esquentar com roupas quentes, comendo pimentas ou carregando uma tocha acesa — então, esses três métodos são igualmente válidos para encarar uma região com neve.

A saída do Great Plateau é o momento de emancipação do jogador. Ele aprendeu a se virar naquele mundo com as técnicas básicas, e agora está livre para explorar onde quiser — contando que ele saiba lidar com os obstáculos no caminho. A partir de agora, inimigos não são apenas Bokoblins: criaturas maiores e mais poderosas aguardam Link, e o jogador precisa aprender a se defender por conta própria.

Um mundo para veteranos

Depois de dezenas de horas jogando, tudo isso deixa de ser novidade. Já derrotamos Lynels e Hinoxes, sabemos aproveitar as mecânicas de câmera lenta em combate, temos corações e comidas em abundância e já encontramos a maior parte das torres do jogo. A essa altura, muito do que aprendemos nas primeiras horas de jogo não é mais necessário; temos recursos o suficiente para enfrentar situações com força bruta. Por que, então, continuar jogando? Devo admitir que é uma indagação complicada.

Eu raramente sou alguém que joga algo por centenas de horas, ou que se dedica a procurar todos os colecionáveis em um mundo aberto gigantesco (nunca fiz isso em outro Zelda), mas, aos poucos, estou fazendo isso em Breath of the Wild, com longas pausas no meio. Não consigo apontar um único motivo para isso, mas acho que sei alguns. Todo esse tempo depois, eu ainda acho incrivelmente agradável estar naquele mundo. É incrível poder subir em uma montanha, olhar ao redor e realmente conseguir ver os horizontes daquele país gigante.

Até encontrar todas as shrines, sempre havia a possibilidade de, nos próximos minutos, tropeçar em um novo templo, oculto por uma montanha ou cachoeira. Ainda agora, há a possibilidade de encontrar Koroks e baús, que continuam divertidos de coletar, mesmo que as recompensas pareçam pequenas diante de todo meu inventário.

Mais do que quase qualquer outro jogo que já joguei, Breath of the Wild é sobre a jornada, não o destino. Não importa tanto o que tem dentro do baú, ou de quantas sementes de Korok ainda preciso para expandir meu inventário. O que importa é encontrar um local por onde nunca passei antes, ou que eu não havia dado a devida atenção antes, e descobrir que ali havia algo a ser descoberto. É impressionante que, depois de todo esse tempo, ainda existam locais assim.

De fato, nem todos esses locais são interessantes. Alguns contam uma história sobre qual era seu propósito antes de Hyrule ser arruinada por Ganon, mas outros podem ser apenas mais um ponto no mapa. Com o tempo, esses lugares formam, na cabeça do jogador, o escopo geral do jogo. Este jogo encoraja a exploração orgânica, sem depender de um mapa ou guias o tempo todo, e cada ponto de referência é uma nova forma de se orientar nele.

Naturalmente, depois de todo esse tempo, enfrentar um Lynel não vai ter o mesmo peso que tinha antes. Mesmo que existam variações mais poderosas dos inimigos, em geral eles são caracterizados por pontos de vida mais abundantes, não combinações diferentes de ataques e estratégias. A variedade de inimigos de Breath of the Wild não é tão pequena, mas acaba parecendo assim devido ao tamanho do mundo.

Liberdade completa

Breath of the Wild tem como objetivo principal a liberdade completa do jogador. A equipe de Eiji Aonuma não mediu esforços para atingir esse objetivo, por mais que exista uma série de efeitos colaterais desse tipo de design. Por exemplo, é difícil estabelecer uma progressão linear de dificuldade quando o jogador pode ir para onde bem entender, assim como é difícil contar uma narrativa bem estruturada quando trechos dela podem acontecer em qualquer ordem.

Por mais que eu espere que esses efeitos colaterais sejam abordados em um inevitável novo Zelda, fico extremamente feliz de ter jogado Breath of the Wild. Foi corajoso fugir com tanta convicção do “design Ocarina of Time” que guia a série há vinte anos, mas a recepção crítica e comercial do jogo mostra que foi a coisa certa a se fazer. Os probleminhas do jogo sempre serão secundários à sua ambição e grandiosidade.

Quanto mais tempo o jogamos, mais percebemos que Breath of the Wild não é perfeito. Ainda assim, seus acertos são vastamente mais importantes que seus erros, estabelecendo um novo paradigma para a série Zelda e jogos de mundo aberto.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm