Análise: Timelie - Neo Fusion
Análise
Timelie
7 de dezembro de 2020

Uma garota está perdida em uma realidade abstrata e encontra um gato (também perdido). É sua responsabilidade ajudá-los a voltar para casa. O primeiro jogo dos desenvolvedores tailandeses da Urnique Studio apresenta um enredo vago: a jornada da dupla se baseia em quebra-cabeças de manipulação de tempo e furtividade. Em Timelie, conforme se joga, o tempo deixa de seguir uma simples linha reta, mas se constrói nas tentativas do jogador, uma sobreposição constante de ilusões que geram o sentido para a trama. Aqui se brinca com a noção de tempo, a partir das contradições permitidas por jogar um videogame.

A jornada da garota e o gato

A garota acorda e está num lugar que pertence a uma outra realidade, logo o jogador percebe que o piso é separado por pontos em que a personagem pode ficar em cima, algo que se assemelha as áreas quadradas em jogos de estratégia. A garota aciona painéis que abrem portas de cores respectivas e também possui o poder de reconstruir pisos destruídos, voltando à estrutura original em um truque de tempo. Tal habilidade, porém, pode ser acionada apenas ao coletar uma esfera de luz em um canto do cenário.

O jogo em seguida introduz os inimigos que perseguem a personagem, uma espécie de robôs vigilantes. Eles emitem luzes que indicam seus raios de visão, e quando percebem a garota, a cor muda para vermelho, passando a persegui-la com muita velocidade. Durante uma cena de perseguição, Timelie mostra a principal característica de sua experiência: após a garota cair, surge uma linha do tempo na parte inferior da tela e você pode voltar os acontecimentos arrastando com o mouse, rebobinando a cena. Com o teclado você pode manipular o tempo frame a frame, usando a tecla “A” para retornar e o comando “D” para avançar.

A cada sala que a garota chega, ela usa seu poder criando outra realidade, um plano das ideias. Os pontos do piso surgem e é por onde ela pode se locomover, avançando a linha do tempo. O objetivo de cada desafio é chegar em uma porta de luz, evitando ser pego pelos robôs, que, ao encostarem em você, causam o estado de falha. Nesse caso, o jogador retrocede o tempo e pode mudar o percurso da resolução do quebra cabeça. Logo mais, você também pode jogar com o gato, alternando entre a dupla. O felino pode miar, atraindo a atenção dos robôs e, graças a seu tamanho, consegue passar por passagens menores.

Ao cumprir o objetivo, a realidade do plano das ideias se desfaz, toda a cena será reproduzida do início ao fim, como se o passo a passo do desafio fosse um planejamento mental da garota. Essa experiência remete a resolução dos desafios em Superhot, onde o tempo passa lentamente e o jogador, no fim da sua jogada, visualiza tudo como uma rápida cena de ação. Em Timelie, existe esse mesmo prazer em ver como toda as ações se encaixam, atuando em uma perfeita sincronia; essa sensação persiste inclusive quando a impressão durante o jogar parece meio truncado e mal executado.

Momento em que o jogo ensina a manipular a linha do tempo.

Atuando como uma editora do tempo

O recurso de manipulação temporal melhora a impressão sobre a performance do jogador e ajuda a minimizar a frustração das falhas em jogos de stealth. Timelie remete à direção e montagem de cenas: a barra de reprodução abaixo representa uma experiência lúdica de edição de vídeos. A ideia da linha do tempo foi desenvolvida durante quatro anos pelo estúdio, e o principal desafio foi implementar uma usabilidade amigável para essa mecânica. Antes de ser visualmente essa linha, o jogador iria manipular o tempo em um círculo, movendo-o como um carrossel. O diretor criativo, Parimeth Wongsatayanon, disse que em certo momento entrou no Youtube e surgiu repentinamente a ideia de mudar essa interface.

Timelie apresenta momentos nos quais frames separam o sucesso e o fracasso do jogador. Em títulos onde seções se resolvem de forma emocionante, como escapar por um triz de um perigo no jogo Inside, por exemplo, é onde se percebe toda a polidez trabalhada ao longo do desenvolvimento para passar a sensação do jogador ter sido eficaz no último segundo. Em Timelie, é como se o jogador montasse com todo cuidado as setpieces, que são essas cenas complexas e bem trabalhadas (claro, dentro das limitações do tamanho do estúdio).

Diferença entre o plano das ideias e a reprodução final do desafio.

O tempo que não segue uma linha perfeita

Um dos méritos de Timelie é que suas fases são curtas: as cenas de realização do jogador ajudam a demonstrar isso, pois a experiência é fluida ao ponto de dar a impressão que suas quase seis horas de campanha passam em um período de tempo. O jogo é bastante vago devido à inspiração em Ico e obras semelhantes, mas seus finais oferecem uma nova camada para a trama. É como se realizar Timelie como um todo seguisse a lógica de cumprir uma de suas fases, porém, a performance dessa vez se passa na mente do jogador, no exercício de construir os significados de toda a linha do tempo dos acontecimentos do jogo por uma nova perspectiva.

A temática trabalha por meio da gameplay, na dinâmica de causa e consequência do tempo, no entanto, é nesse aspecto que o jogo é “Time + Lie” ao invés de uma simples “Time + Line“; o fator subjetivo do nosso entendimento de tempo é inserido na trama. Por meio da “mentira” é que o imprevisível emerge dessa experiência que tenderia a ser uma simples repetição de mecânicas, assim com o tempo é algo além do movimento sincronizado das engrenagens de um relógio.

O cenário independente permite a abertura para que ideias distintas de jogo estejam presentes para serem experienciadas. Timelie representa o tempo de um grupo de pessoas, que desde quando ainda eram estudantes universitários ganharam uma competição internacional de projetos acadêmicos realizada pela Microsoft, formaram-se engenheiros da computação, criaram o próprio estúdio e recusaram investidores que poderiam mudar sua visão criativa. Nesse período, houve elaborações bem sucedidas e também falhas, mudanças no rumo do projeto, insights como a do diretor criativo se atentando a barra de reprodução do Youtube e muitos outros.

Apesar da experiência de Timelie ser facilmente comparada com Monument Valley, Braid ou The Gardens Between, é sempre válido ter contato um tema tão explorado quanto manipulação tempo, só que trabalhado pelo olhar de pessoas em uma outra parte do mundo que dificilmente temos contato. Jogar é, de alguma forma, estreitar laços com um tempo no qual foi investido um pedaço de cada vida responsável por aquela obra. O jogador pode interpretar o que for da aventura da garota e do gato, menos que ela é esvaziada de sentido ou de que se trata de um tempo de mentira.

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Comentários

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 14/01/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/analise/tell-me-why/) […]

[…] a alternativa não é descartada. Até mesmo tivemos uma história inédita do marsupial em Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Poderíamos ter uma nova versão futuramente de Crash Bash – o party game da franquia […]

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm