Análise: Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 - Neo Fusion
Análise
Tony Hawk's
Pro Skater 1 + 2
6 de outubro de 2020
Cópia digital da versão de PS4 do jogo gentilmente cedida pela Activision Brasil.

Eco de uma época na qual até mesmo a esdrúxula modalidade “skate de dedo” encontrava um número impressionante de praticantes, a série Tony Hawk’s Pro Skater foi especialmente popular no início dos anos 2000. O primeiro título é, em verdade, de 1999, mas tanto ele quanto suas sequências foram parte integrante do que era jogar videogame naqueles tempos. Massificada mediante os baixos preços do mercado informal de CDs e DVDs de PlayStation e PlayStation 2, a franquia ainda encontrou fértil terreno cultural entre uma molecada que tinha cada vez mais acesso A competições de skate na televisão (tendo alguns brasileiros como campeões do esporte) e que possivelmente era fã de bandas ligadas ao esporte, como Charlie Brown Jr. (fortuitamente presente no remake através da canção Confisco).

O tempo passou e, após alguns anos distante do centro dos jogos eletrônicos, a série retorna com o impecável Tony Hawk’s Pro Skater 1 +2. Temos, aqui, as clássicas pistas e arenas dos dois primeiros títulos da série refeitas para os visuais e controles modernos, bem como o retorno da icônica trilha sonora e do seu rol de estrelas do skate. Cada um desses aspectos é acrescido em conteúdo; temos novas músicas, novos skatistas e alguns novos estágios. Temos, também, placares virtuais e a possibilidade do multiplayer online.

Nada disso sustentaria a experiência não fossem Tony Hawk’s Pro Skater e seu sucessor imediato os excepcionais jogos que são. THPS é o puro suco do videogame, ou pelo menos de uma parte representativa dessa mídia; em poucos segundos, você está novamente na ação principal do jogo buscando cumprir os desafios da fase ou simplesmente alcançar uma pontuação ainda maior. Não tem enrolação. Este, inclusive, talvez seja um dos exemplos de como a série foi se enrolando sem necessidade com o tempo, enfiando uma espécie estranha de mobilidade nos cenários e tacando gente te entregando missões no meio do mapa.

Tony Hawk’s Pro Skater 1 +2, inclusive, me fez pensar, em alguns momentos, em Mario e Sonic. Eu pensei, sobretudo, em como uma série de conceitos e modalidades do videogame estão presentes aqui: speedrun, pontuação, a extrapolação do real para entregar uma determinada experiência. Tudo isso se dá a partir de estágios variados entre si, porém consistentes o suficiente para o jogador ter o menor impedimento possível entre saber quais são os objetivos do jogo e tentar realizá-los. Todo estágio possui as mesmas variações de “missões”, embora seus desenhos tragam variedade para que a ação não seja focada apenas em “vou fazer a mesma sequência de manobras independente do que está a minha volta”. Gostaria, entretanto, de explicar melhor meu pensamento em relação aos dois grandes personagens citados.

Comecemos pelo Mario. Sim, aquele mesmo. Super Mario 64 vem a minha mente pela forma como utilizou diferentes cenas em um exato mesmo cenário para estabelecer desafios diferentes. Cada estrela propõe uma forma diferente de atravessar e se relacionar com o ambiente. THPS 1 + 2 vai pelo mesmo caminho, fazendo cada objetivo propiciar uma maneira diferente do jogador olhar o mapa, encontrar os objetivos e, quando necessário, planejar seu percurso. Peço desculpas ao nintendista mais exaltado que veria isso como uma espécie de plágio já que, para ele, até mesmo Noé ergueu sua arca apenas depois de dar uma passadinha em Quioto. Tratam-se apenas de formas similares e inteligentes de lidar com uma economia de espaço sem mutilar as possibilidades de jogo.

Agora vem o Sonic. No geral, eu tenho pensando muito nele: jogando Fall Guys, faxinando a casa, preparando uma refeição. Freud, não tivesse nada melhor para fazer, talvez explicaria. De qualquer forma, me refiro a como Tony Hawk’s Pro Skater brinca com a perda do movimento. Não alcançar determinado lugar geralmente resulta em cair para um espaço com menor possibilidade de interação (e portanto de pontos), mas não traz o fim da sessão. Em contrapartida, manter o momento da movimentação gera mais possibilidades, seja em relação à pontuação ou ao alcance de objetivos.

Tenho falado muito em cenários e possibilidades de interação. Olhar para alguns dos estágios de cada um dos jogos que compõem esse remake é um caminho interessante. Em termos gerais, o segundo título apresenta mais lugares escondidos e mudança do cenário mediante alguma manobra ou atividade específica. Há, sim, esse tipo de relação no jogo de 1999, mas a sequência leva esse aspecto um pouco além. Ainda pensando de forma abrangente, temos 3 tipos de estágio; ambientes abertos e com objetivos, descidas também com objetivos, ou pistas que compõem os torneios nos quais é necessário pontuar e não existem desafios específicos.

O estágio Downhill (THPS 1) é meu favorito em termos de descida. Há, aqui, aquela questão de perder ou manter o movimento citada na comparação com Sonic. Existe uma relação de mudança do cenário, ainda que por ora seja apenas estética. Há algumas rotas diferentes possibilitando interações distintas; é possível focar no grinding, mas focar nas manobras de half também é uma boa saída — além, é claro, de uma hibridez entre os estilos.

Outro destaque do primeiro jogo é a fase Streets. Uma das fitas secretas mais interessantes está nela, bem como um dos espaços secretos mais empolgantes. Além disso, há aqui múltiplas possibilidades mediante um mesmo espaço. Nela temos também um dos objetivos que melhor representam o espírito de THPS: é necessário vandalizar carros da polícia. Essa relação entre ser radical e subversivo na busca de poder usar o espaço público para uma atividade é algo que caracterizou parte da cultura do skate. É um tanto irônico fazer isso em casa, enquanto escutamos, com algumas exceções, um determino tipo de rock ascético tão subversivo e perigoso quanto os jogadores de videogame são ocupantes da rua e do espaço público.

Mas não se enganem, a atitude aparentemente radical sem um comprometimento substancial com posições perante a sociedade é algo tão videogame quanto Mario, Sonic, pontuações e speedruns. Ou pelo menos assim nos querem fazer acreditar. Existe, entretanto, algo bastante positivo nesse remake em termos de relação com o tecido social: a inclusão de mais skatistas mulheres e de Leo Baker, atleta não-binária. Leo e Leticia Bufoni, inclusive, foram dois dos skatistas que mais usei, seguidos, é claro, do lendário Tony Hawk.

Ainda sobre estágios, gostaria de comentar brevemente sobre alguns dos destaques de THPS 2. Já no primeiro ambiente, Hangar, somos apresentados ao fator de interação aliado a mudança do level. Um grind maroto de um lado abre um bom local para manobras aéreas, enquanto o grind sobre a hélice do helicóptero altera o desenho do local e também habilita um anexo.

Destaco Venice Beach pela sua presença visual, mais próxima dos ambientes de street skate de outrora, mas sobretudo por conta de um objetivo específico: pular sobre o morador de rua “mágico”. Esqueçamos um segundo o absurdo da figura e nos foquemos no que acontece em termos do desafio. É necessário dar um ollie em 5 lugares diferentes, esses lugares, porém, seguem uma ordem, fazendo tal objetivo brincar com o percurso a ser planejado. Essa diferente relação com o cenário é algo extremamente natural quando em uma sessão de speedrun (já presente dentro do jogo), mas é bacana ver aparecer nos objetivos dessa fase criada há tanto tempo.

Gosto bastante de Marseille, por ser uma pista mais próxima do “real” fugindo um pouco da maluquice (no bom sentido) dos outros espaços. Gosto, também, de Bullring como mais um exemplo da relação com objetos que podem nos atropelar e de como manter movimento e atingir determinados locais pode ser essencial para a pontuação.

Mesmo mediante diferentes cenários e possibilidades, muito do que você vai efetivamente fazer aqui depende da realização das manobras e do domínio de reversos e manual, principalmente nos momentos de necessidade de pontuar ou se estiver buscando um lugar de liderança no placar mundial. A fluidez dos movimentos e o retorno visual dão continuidade à excelência dos jogos originais, fazendo com que essa relação de estarmos sempre jogando e nunca em momentos de enrolação seja potencialmente viciante na hora de buscar pontuações.

Os modos multiplayer são bastante interessantes; há aqueles para ver quem chega primeiro no objetivo (seja pontuação ou combos), bem como aqueles voltados a quem chega na maior pontuação ou combo dentro de um tempo dado (2 minutos), além de outros modos como a batalha por demarcar objetos do cenário. É, também, potencialmente viciante ficar se testando contra outros jogadores em tempo real. Soma-se a isso o acesso direto à novas fases criadas por outros jogadores (ou mesmo pela própria Vicarious Visions) através do modo de criação, e temos um pacote empolgante.

Tony Hawk's Pro Skater 1+2 é um competentíssimo remake de dois jogos históricos. Através do trabalho da Vicarious Visions, é possível entender como os originais não apenas foram extremamente populares, como são, sobretudo, entretenimento eletrônico da melhor espécie. Sem enrolação e direto ao ponto, é difícil largar o controle enquanto buscamos um objetivo, uma pontuação maior. As icônicas fases se aliam à trilha sonora energética pra tentar manter o jogador em movimento. Então vamos viver, que qualquer dia o 3 + 4 pinta aí e a gente se encontra.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm