Em inglês, viewfinder é o visor de uma câmera por onde visualizamos o sujeito que será fotografado. Literalmente, traduz-se como “procurador de vista” — através dele enxergamos o mundo de outra forma, com campo de visão limitado e distorções que podem ocorrer devido à ótica da lente usada.
Para os fotógrafos e cinematógrafos, há algo poético nesse processo, pois é onde a fotografia, como tecnologia, cria uma característica inerente da fotografia, como forma de arte. É também um ótimo nome para o jogo Viewfinder, no qual estamos constantemente procurando perspectivas diferentes para desvendar seus quebra-cabeças.
Trata-se de um jogo no subgênero “first person puzzle“, onde encontramos também Portal, The Witness e The Entropy Centre, entre outros. São jogos que nos colocam dentro dos quebra-cabeças e muitas vezes o próprio jogador é uma peça na charada. Esse estilo tem crescido em relevância nos últimos anos, e Viewfinder consegue encontrar uma posição distinta.
A maioria das imagens e vídeos sobre Viewfinder podem te dar a impressão que a câmera — uma analógica instantânea estilo Polaroid — é a mecânica central que mantém a órbita de possibilidades do jogo. Na verdade, não é bem assim.
O jogo é estruturado em fases pequenas, colocadas em conjuntos de 4 a 6 geralmente, por sua vez estruturados em “mundos” com seus próprios temas centrais. Nesse sentido, lembra bastante Portal e suas câmaras de teste. Assim como o histórico jogo da Valve, as mecânicas são introduzidas pouco a pouco para permitir uma boa compreensão pelo jogador. Com mais restrições no início, o jogador é praticamente forçado a descobrir soluções por si só, para então poder aplicar a mesma lógica em situações mais elaboradas.
A mecânica central é imediatamente compreensível num vídeo, mas difícil de descrever em palavras. Basicamente, podemos segurar fotos (ou figuras, ilustrações) contra o mundo e *BAM* os objetos representados na foto se tornam parte da realidade e podemos até entrar nela. Mas cuidado, pois o que estava atrás da foto pode ser apagado da existência. Mais adiante, quando recebemos a tal câmera, temos uma liberdade muito maior para fotografar elementos da fase e usá-los como solução.
Isso impressiona tecnicamente, pois incrivelmente as coisas funcionam de forma esperada e intuitiva. Ao mesmo tempo, não é uma ideia completamente nova, pois alguns jogos como Snapshot já exploram algo similar em diferentes contextos. Há também a possibilidade de “rebobinar” o jogo, que nos permite rapidamente experimentar com ideias, mas não é usada como mecânica para resolver puzzles.
OK, a mecânica é interessante e funciona bem. Para termos um jogo bom, basta usá-la de forma criativa. Nesse ponto o jogo também tem sucesso, mas talvez não no nível tão alto quanto eu gostaria. A maioria dos puzzles é um pouco fácil, pois basta prestar atenção nos elementos entregues pela fase para deduzir como usá-los para atingir um objetivo (que pode ser alcançar uma máquina, ou dar energia a ela usando baterias e outras parafernálias).
Ainda assim, geralmente é divertido colocar a ideia em prática. Também há uma variedade de submecânicas atreladas à principal — que não vou elaborar aqui pois a descoberta delas faz parte da graça da experiência — que ajudam a adicionar variedade aos segmentos de jogo.
Alguns puzzles se superam e utilizam mecânicas já apresentadas de forma inesperada. São poucos, mas nesses momentos eu tive que deixar o jogo de lado por um tempo para depois retornar com a cabeça fresca. Para mim, esses são os pontos altos de Viewfinder. Mas, naturalmente pelo estilo de jogo, exatamente quais puzzles deixam o jogador encucado pode variar bastante de acordo com a intuição da pessoa.
Há também um aspecto narrativo do jogo, que indica que somos um pesquisador (ou pesquisadora) revirando os achados de um grupo de cientistas que procurava uma solução para o aquecimento global. A motivação é nobre, mas achei incrivelmente difícil de relacionar tal busca com os quebra-cabeças apresentados — parecia se tratar de assuntos distintos.
Somos acompanhados pelo gato Cait, que vai nos dando dicas do que aconteceu, e outra colega que nos supervisiona por fora da simulação. Mas, sinceramente, não achei o enredo muito cativante e sinto que o jogo funciona perfeitamente bem sem ele.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm