Você tem memórias dos anos 2000? O início da década do novo milênio foi uma época de grandes mudanças pro mundo dos jogos, com a vinda de consoles que eram mais poderosos do que nunca, e até hoje, minha visão obviamente enviesada não acha que teve uma mudança tão drástica entre duas gerações de consoles. De 1995 a 2000, os consoles estavam fazendo a transição à terceira dimensão: polígonos agora eram a regra, e consoles como o PS1 e o Nintendo 64 estavam expandindo bastante em seus gráficos e jogabilidade – uma verdadeira quebra de paradigma com o que era considerado básico para os videogames, uma época de muitos desafios e experimentação.
Essa mesma mentalidade seguiria para o pulo ainda mais gigantesco que foi a sexta geração de consoles: Gráficos ainda mais fidedignos à realidade e mais poder de processamento significavam tetos maiores do que nunca para os jogos, onde vimos centenas de vários personagens fazerem várias coisas ao mesmo tempo como em Pikmin no Gamecube, ou polidez e atenção a detalhes como nunca antes vistos como em Metal Gear Solid 2 no PS2, e até mesmo escopo de grandes locais mais realistas como em Shenmue no Dreamcast. Dito isso, uma das minhas coisas favoritas que ainda vinha da geração passada era o gosto para a experimentação: Tentar explorar o bizarro e abstrato, com os visuais mais psicodélicos do que nunca, e algumas vezes simplesmente tentar pegar um estilo de jogo que funcionava bem nos anos anteriores e trazê-lo com todos os novos toques visuais e possibilidades que a sexta geração de consoles traria: Algo que senti muito com aquela geração, e sinto que o assunto de hoje, Vividlope, é um jogo que se encaixaria perfeitamente naquela época.
Desenvolvido por Jakub Mazurkiewicz, conhecido pelo seu pseudônimo Jaklub, Vividlope é um jogo que imediatamente me remeteu àquela era específica dos jogos, e desde já quero dizer que esse é o aspecto mais forte de Vividlope – o estilo visual e como ele captura perfeitamente algo daquela época, nos cenários, nos designs de personagens, nos fundos de tela psicodélicos – tudo é feito com formas simples, mas de um jeito muito criativo que dá vida em maneiras diferentes a todas aquelas formas. Sim, isso é uma fileira de bolas em linha reta, mas é replicada de um jeito que perfeitamente lembra o longo pescoço desse inimigo que parece uma girafa. É quase como um artista ver o desenho de uma criança e ajudar esse desenho a tomar forma em um ambiente 3D, e digo isso da melhor maneira possível. São visuais criativos e agradáveis que transformam a natureza de Vividlope em algo surreal, criativo e muito encantador aos olhos.
A premissa é simples: Cerise e Ecru, os protagonistas do jogo, vão assistir a um filme e acabam sendo sugados para dentro da dimensão da televisão, e para sair de lá, você precisa enfrentar os vários desafios daquela estranha dimensão para chegar na Vividcore, o centro daquele universo e onde a chefe daquele ambiente bizarro reside. É basicamente isso – você tem algumas cinemáticas entre cada mundo, mas todas elas são mais uma distração divertida para dar um pouquinho mais de personalidade aos protagonistas no formato de um programa de TV chamado “The Cerise & Ecru Show”. Funciona bem, não é intrusivo, eu estava um pouco curioso pra saber o que ia acontecer na próxima cena e é bem na linha do que é esperado para o que Vividlope é: Um jogo de arcade.
Em Vividlope, você escolhe seu personagem (Cerise, Ecru ou Miss Noir, a antagonista), localiza o mundo que você quer desafiar em um breve lobby principal, e escolhe uma fase. Nessas fases você corre por um plano quadriculado, e cada quadrado por qual você corre é colorido, o objetivo sendo colorir todos os quadrados daquela fase: Se você tiver jogado Q*Bert (algo com o qual o desenvolvedor com certeza é bem familiar), é uma ideia similar, mas você não está preso a apenas pular entre cada quadrado. Ao pintar todos os quadrados (ou quase todos) de uma fase, você escolhe a próxima fase e repete isso até chegar ao final do mundo, repita o processo para o próximo mundo e o ciclo continua até o fim de Vividlope. São 9 mundos no total com 15 fases cada, com uma breve sequência de algumas fases no fim do jogo, e uma ida de início ao fim te dura certa de 3 a 5 horas. Simples, não?
Ao escolher uma fase, você pode ver o terreno que aquela fase tem, e todos eles são formas planas que variam em complexidade – de uma simples folha de papel ou um cubo até uma forma humana cúbica que parece um papercraft ou – meu favorito – uma fita de möbius. Algumas vezes, o terreno vai ser dividido em andares diferentes que você precisa ativar alavancas, teleportes e até chaves para alcançar, ou talvez você precise pular de um andar para outro – tudo dá vazão a formas bem criativas de cada fase.
Você não precisa fazer as 15 fases de cada mundo: Fazendo um pouco mais da metade delas, Vividlope deixa você ir para o próximo mundo sem se preocupar, e desde o início de cada mundo, você pode escolher quais fases quer fazer na ordem que quiser, então você pode simplesmente se guiar pelas fases que parecem mais legais, ou pular as fases que são muito difíceis. Você pode voltar ao mundo que quiser a qualquer hora para terminar as fases que não completou, ou simplesmente deixar elas de lado, de qualquer forma você vai chegar no final – é como chegar ao final de Super Mario 64, e a liberdade que aquele jogo te dá é sempre algo bom de ver de novo.
Vividlope é um jogo que é bem simples em seu objetivo, mas isso não impede o jogo de ter várias mecânicas diferentes para apimentar um pouco o sabor. Enquanto você passa por cada uma das fases, uma gama de inimigos coloridos e com formas simples diferentes vão aparecer (indicado pela fila no canto inferior da tela) e vão te perseguir de uma maneira diferente, variando com cada tipo de inimigo: Por exemplo, os quadrados rosa não vão te perseguir, mas vão fazer uma “ronda” pelo perímetro da fase, enquanto os losangos vão andar em diagonais e vão te seguir quando chegarem perto, e os cachorros vão seguir exatamente aonde você está, te forçando a andar mais rápido. São vários tipos, e novos são introduzidos a cada mundo, cada um com uma estratégia diferente – algo que você pode até ver no bestiário do jogo, praticando o movimento contra eles. Se um inimigo te pegar, você perde uma vida – perca todas elas e você precisa fazer a fase de novo do início.
Para se livrar de tais inimigos, você pode tentar praticar a arte da fuga enquanto você corre e pula para longe deles – o pulo que, inclusive, pode ser ajustado em pleno ar para vários quadrados diferentes, dando bastante liberdade para corrigir os seus erros se você tiver habilidade o suficiente – mas o mais eficiente talvez seja pegar um dos itens que caem em locais aleatórios pela fase ou nos raros marcadores com um “+” no terreno, coisas como um carimbo que você usa como um martelo, uma investida que te lança para a frente ou fita adesiva que sai rolando para a frente, dentre diversos outros – cada item tem uma munição finita, mas oferece um jeito de se livrar dos inimigos e de pintar mais quadrados em cada fase, sendo útil E prático! Meus favoritos são o carimbo e a fita adesiva, são os mais úteis dos dois modos, na minha opinião.
Para garantir sua máxima eficiência nas fases, Vividlope conta com uma barra de poder com diferentes benefícios no canto esquerdo da tela que aumenta de acordo com quantos quadrados você pinta em sequência. Atinja um ponto específico da barra e você libera coisas como andar mais rápido, poder tomar dano uma vez antes de morrer e até mesmo lançar bolas de fogo para lidar com inimigos sem precisar de itens, tudo dependendo de qual personagem você escolhe. Se você andar por quadrados que já pintou, a barra vai diminuir um pouco, e você pode acabar perdendo os benefícios – No fim das contas, o jogo te beneficia por ser eficiente e não repetir os seus passos, algo ainda mais frisado pelo modo de “foco”. Quando você chega a uma porcentagem específica para cada fase – a grande maioria, variando entre 60% a 95% da fase – você ativa modo de “foco”, onde os inimigos desaparecem e você precisa preencher os últimos quadrados da fase antes que a sua barra acabe, e cada passo em um quadrado já pintado vai diminuir muito dessa barra. Se planejando bem e com a precisão certa, você consegue andar em todos os quadrados da fase, e conseguir o rank máximo!
Falemos um pouco do sistema de rank (classificação): De acordo com o percentual de quadrados pintados, quantas vezes você andou por quadrados repetidos, quantas vidas perdidas e quantas frutas de bônus você pegou em cada fase (algo similar às frutas de Pac-Man, que dão pontos bônus), você consegue uma classificação que vai de E (pior) até S+ (melhor), e se você resolver jogar na dificuldade mais difícil, você pode até conseguir o cobiçado rank V, o melhor de todos, provando seu domínio completo daquela fase. Sendo um jogo de arcade, uma das coisas que provavelmente vai te fazer voltar para tentar mais uma vez vai ser conseguir todos os ranks máximos em cada uma das fases, e isso pode ou não ser divertido – mas vamos um passo de cada vez aqui.
Adicionado a todo esse pacote, cada mundo de Vividlope também introduz mecânicas novas às fases. Se você lembra das alavancas e chaves para andares diferentes que mencionei, isso é apenas o topo do iceberg: Os quadrados de cada fase podem ter suas próprias mecânicas, como quadrados que são armadilhas que precisam ser evitados pulando por eles, quadrados com maçaricos que são ativados logo depois que você pisa, te forçando a não passar muito tempo neles, quadrados com espinhos que você precisa andar por cima mas não pular em cima, quadrados que quebram quando você pisa em cima, criando buracos, ou o meu mais odiado, quadrados que apagam quando você pisa neles já pintados, fazendo você ter que pisar neles de novo – a lista é enorme e cada mundo introduz novos deles, usando algumas combinações diferentes.
Toda essa combinação de mecânicas traz um jogo que com certeza é bem variado, com bastante duração para um jogo de arcade e que experimenta bastante introduzindo várias camadas novas de complexidade enquanto você avança no jogo, algo que acho que é essencial à estrutura de um jogo com várias mecânicas – introduza-as, e à medida que as coisas vão ficando mais difíceis, junte e experimente com essas mecânicas, juntando a variedade ao desafio que são um dos fatores definitivos para fazer de um jogo algo satisfatório de se jogar e conquistar. Infelizmente, existe a possibilidade de você ir um pouco além demais enquanto tenta aplicar todas essas camadas, e creio que é exatamente o que acontece em Vividlope.
A partir mais ou menos do mundo 4, comecei a sentir que alguns inimigos e algumas mecânicas eram mais irritantes do que desafiadoras, como os meus odiados quadrados que são apagados quando você pisa neles de novo, ou os cães que parecem dardos que causam dano em área, e a partir dali comecei a ver algumas coisas que realmente não cabiam muito bem comigo. O jogo parece informar que os inimigos caem em cantos específicos de cada fase, mas em vários momentos senti que eles apareciam de qualquer canto e me cercavam, o que com certeza é agravado pelo fato de que às vezes quando você pisa em um quadrado um inimigo novo é revelado exatamente naquele quadrado, e isso preenche a tela de coisas que você precisa se livrar o mais rápido possível, o que pode ser impossível dependendo do cenário e do tanto de espaço que você tenha – e como as coisas estão em constante movimento e alguns inimigos são menos notáveis que outros, você pode facilmente se perder no meio do que está acontecendo, levando a vários momentos que me perguntei “O que me matou?”.
Para contrabalançar um pouco da dor que são os inimigos, você pode comprar itens dos que você já viu nas fases em uma loja no lobby principal, além de algumas cores novas para as roupas dos personagens – tudo isso com os pontos acumulados a cada fase passada. Durante uma fase, a qualquer momento, você pode abrir o menu de opções e usar um item que você comprou, com a única punição sendo que o rank máximo que pode ser atingido naquela fase vai diminuir, mas é um band-aid temporário: Como os inimigos continuam aparecendo sem parar, você só se livrou de um problema por poucos segundos, daqui a alguns segundos ele vai acontecer de novo no outro canto da fase, dando a impressão de que os itens são quase obrigatórios e que você tem que ficar de minuto em minuto consumindo um para conseguir passar das fases – o que é especialmente exacerbado pelos inimigos que obstruem sua visão e pelos que se reproduzem na tela inteira, sugando o poder de sua barra.
Dificuldade em jogos com certeza é um tópico que vai ser discutido de maneiras diferentes por pessoas diferentes, e o que vai ser muito para uma pessoa vai ser exatamente o que outra pessoa quer, ainda mais com tantos tipos diferentes de jogos que tem suas próprias dificuldades, criando expectativas diferentes dentro daquele próprio nicho – é tudo relativo. Dito isto, eu curto bastante jogos de arcade, desde os clássicos até os mais modernos, sejam oficiais ou indies, e vários deles são bem difíceis por motivos diferentes, tudo vai depender de como você aproxima essa dificuldade – e no caso de Vividlope, sinto que a dificuldade surge por uma falta de “freios”, por assim dizer. É um jogo que tem bastante ambição e que quer trazer várias coisas para manter o envolvimento de quem joga, mas nesse processo, acaba ficando muito frustrante em uma boa parte do jogo.
É uma ótima pedida que o jogo te dê a possibilidade de pular as fases que você não gosta, mas eu gostaria que eu pulasse as fases porque prefiro uma fase à outra, e não porque experimentei uma e pensei “cresus jisto, me tira daqui”, entende? E é difícil não pensar isso quando você tem uma fase onde os quadrados te fazem deslizar mas você precisa pular imediatamente porque eles terminam em uma armadilha mas cuidado para não pular depois da armadilha porque os próximos quadrados tem espinhos e você não pode pular neles mas precisa se apressar porque os próximos caem mas precisa ir devagar porque os próximos tem os círculos que orbitam ao redor mas não vá muito devagar porque tem 15 inimigos na sua cola – Se você tiver se perdido nessa descrição, imagina durante um jogo. É mais ou menos assim (dramatização um pouco exagerada, mas “exagero” é o nome do meio de Vividlope).
Vividlope é um jogo que é bem curto, como mencionei anteriormente – demorei por volta de 4 horas na primeira vez que terminei, e ainda me diverti bastante, mas acho que algumas mecânicas mereciam ser revistas, e (sugestão minha aqui) que talvez fossem apresentadas mais espaçadamente – em vez de apresentar duas ou três mecânicas novas por mundo, que apresentasse uma a cada mundo ou duas a cada dois mundos – algo do tipo, que não só deixaria as coisas um pouco mais digeríveis mas daria mais espaço para desenvolver as melhores mecânicas e negaria uma boa parte das frustrações enquanto ainda mantinha uma boa quantidade de mundos para percorrer. Mais uma vez admiro a ambição do desenvolvedor e a ideia de querer envolver todas as camadas de mecânicas, mas acho que um pouco mais de foco ajudaria a fazer um jogo ainda melhor.
Mesmo com toda a frustração, não me abstenho de recomendar Vividlope a qualquer pessoa que tenha gosto a jogos de arcade ou tenha nostalgia pela sexta geração de consoles – a um preço modesto você tem um jogo que captura perfeitamente bem aquela mesma vibe, com uma jogabilidade satisfatória e bem variada, te dando motivos o suficiente para voltar a mais uma jogatina, seja para experimentar outro personagem, pegar todos os ranks S ou V ou até tentar a sorte nos modos Endless (que não tem fim) e Gauntlet (onde você vai direto do mundo 1 ao 9 sem paradas ou ir ao lobby – ufa!). Se você é do tipo que gosta de tentar mais uma vez pra conseguir aquele rank mais alto, Vividlope vai ser um jogo que você vai achar difícil de desligar – algo que, mesmo em um nível mais casual, eu mesmo senti. Só mais uma fase!
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm