Eu raramente continuo jogando algo por mais do que algumas dezenas de horas. Campanhas entre 10 e 20 horas são perfeitamente suficientes para mim, já que gosto de explorar uma variedade relativamente grande de jogos e o rolar dos créditos é, geralmente, minha deixa para saber que está na hora de jogar outras coisas. Até por isso que, por mais que eu jogue bastante videogame, eu consigo evitar me tornar dependente de algum jogo em particular.
Mas, como para tudo na vida, há exceções. Há jogos que conseguem capturar uma essência de diversão tão grande que, após jogar por algumas horas, minha vontade é de nunca parar. Isso aconteceu com The Witness em meados de 2016; aconteceu com The Legend of Zelda: Breath of the Wild no começo de 2017; e agora aconteceu novamente com Stardew Valley na virada de 2017 para 2018.
Curiosamente, são jogos single-player que me prendem assim. Jogos multiplayer online são geralmente aqueles que prendem seus jogadores por muito tempo: basta olhar sua lista de amigos no Steam e no Switch para ver quantas horas foram investidas em Splatoon 2 ou PlayerUnknown’s Battlegrounds. Por mais que eu curta alguns desses jogos e ainda os revisito com alguma frequência, eu me canso rapidamente de acompanhar um metagame em constante evolução. Não basta saber jogar; é necessário entender as armas e estratégias mais usadas pelos jogadores e saber como lidar com isso tudo.
Mas o quê, então me prende em um jogo? O que fizeram daqueles três jogos (e outros em anos anteriores) tão especiais para mim? Acredito que seja o aprendizado que eles proporcionam. Em A Theory of Fun for Game Design1, o autor Will Arnett explica que grande parte da diversão que extraímos de videogames vem de uma insaciável vontade de aprender. Queremos aprender para terminar um jogo sabendo mais (mesmo que apenas um pouquinho) do que sabíamos quando começamos. E, para validar isso, também gostamos quando um jogo testa aquilo que nos ensinou. Para mim, é importante que haja um teto no quanto um jogo tem para mostrar, e acho que é por isso que prefiro os jogos de um jogador. Por mais que tenha bastante coisa para conhecer, sei que em algum momento isso chegará ao fim e poderei partir para outra aventura com a cabeça tranquila.
The Witness é um exemplo perfeito disso, pois toda a linguagem e o game design do jogo se dá ao redor do ensino. Ele primeiro nos ensina como jogar, então continua ensinando novas formas de enxergar os desafios que nos propõe, até que, no fim, nos desafia a por tudo aquilo em prova em seções dificílimas (e, como grande mérito, faz tudo isso sem dizer uma única palavra). O jogo conta com centenas de quebra-cabeças, e eu não me dei por satisfeito até ter resolvido quase todos eles, porque eu queria ter a certeza de que aprendi tudo que o jogo queria me ensinar e, de certa forma, demonstrei a ele o que eu havia aprendido.
Breath of the Wild se destaca tanto em seu gênero, quanto no contexto atual da mídia e da própria Nintendo, oferecendo um processo de lições e testes livres. Ele nos ensina o básico mais diretamente que The Witness, pois ainda há pop-ups indicando como usar armas e acessar o menu, mas nos deixa livre para descobrir todas as formas de usar aquelas ferramentas básicas para explorar um mundo enorme. Há quase sempre diversas formas de abordar um problema, e a solução tomada pelo jogador varia apenas do que ele próprio tem disponível em conhecimento ou em recursos. Por exemplo, eu usei uma tocha para me esquentar na primeira área gelada do jogo porque não havia aprendido a cozinhar ainda; mas há pelo menos três outras formas de passar por lá. Aliado ao mundo em si, há uma enorme quantidade de shrines, que em grande parte apresentam, desenvolve e concluem um tipo de desafio. Novamente, só consegui colocar o jogo de lado após encontrar todas elas.
Mas este texto é primariamente sobre Stardew Valley, então preciso elaborar por que esse jogo consegue trazer sensações similares de maneira tão efetiva. Assim como os outros dois jogos citados, Stardew Valley começa com uma incrível simplicidade. O primeiro quebra-cabeça de The Witness é apenas uma linha reta; o primeiro desafio de Breath of the Wild é escalar uma pequena parede para sair do templo onde Link despertou. De forma similar, Stardew Valley começa dando ao jogador uma fazenda abandonada, algumas ferramentas e um pouco de dinheiro.
Por mais que haja alguns diálogos orientando o jogador, não é necessário muita explicação para entender o que deve ser feito. Este é um jogo de fazenda, e todo mundo que já plantou um feijão em algodão sabe que com um pouco de terra e um pouco de água podemos plantar sementes para então colher vegetais.
As ferramentas que o jogo nos entrega no começo dizem muito sobre o que podemos fazer. Temos uma enxada, então sabemos que podemos usá-la para preparar a terra antes de plantar. Temos um regador, então sabemos que podemos usá-lo para molhar as sementinhas e ajudá-las a crescer. Temos uma foice, então sabemos que podemos usá-la para cortar grama. Temos um machado, então sabemos que podemos cortar árvores para coletar madeira. E temos uma picareta, então sabemos que podemos usá-la para quebrar e coletar pedras.
Mas não sabemos de tudo que será possível fazer com o que plantamos e coletamos. Aí está a graça.
Justamente pelo objetivo central do jogo ser tão óbvio, há muita coisa que passa despercebido por um jogador de primeira viagem. No decorrer do jogo, à medida que o tempo passa, coletamos dinheiro ou fazemos amizades com residentes do vale, eventos ocorrem para nos contar algo novo, seja alguma mecânica que não descobrimos ainda ou apenas algo narrativo acerca dos personagens.
Mas muitas coisas podem ser descobertas pelo jogador sem auxílio. Foi o que aconteceu comigo em diversas situações. Por exemplo, eu achava que eu precisava desbloquear a opção de construir um galinheiro, até reparar que a opção já existia, eu só precisava de mais recursos. Ou quando construí um celeiro e tive minhas primeiras vaquinhas. Galinhas botam ovos para eu coletar, mas eu não sabia que precisava de um balde para ordenhar as vacas (em retrospecto, é claro, né? Só não veio à mente de imediato).
E o jogo consegue nos entreter durante esse aprendizado ao ter diversas linhas de progresso para abordarmos. Além de plantar e colher vegetais, podemos criar animais, formar laços com vizinhos (e até casar com um deles), explorar uma mina, completar o acervo do museu, ajudar a restaurar o centro comunitário da cidade e tentar vender um de cada tipo de coisa do jogo. Tudo isso tem um aspecto de colecionador (quero criar todos os animais! quero ser amigo de todos os moradores!), que naturalmente alimenta aquele mesmo lado nosso que tem vontade de completar uma Pokédex.
Estou quase na metade do meu segundo ano no jogo, e sinto que ainda há muito a descobrir. Eu comprei e comecei a jogar Stardew Valley na expectativa de jogar por algumas horas, tentar entender porque tanta gente gosta dele, e largar. O que eu encontrei, durante a semana de descanso entre o natal e o ano novo, foi o mais próximo que eu já tive de uma “segunda vida” em um videogame. Por algumas horas durante o dia, nada mais importava além de regar minhas plantas e ordenhar minhas vacas.
Apesar de estar reduzindo a frequência e a duração das minhas sessões com o jogo, continuo motivado a jogá-lo. Tudo que eu aprendi no primeiro ano de fazenda está sendo aplicado no segundo, e já nesse estou aprendendo novas coisas. Comecei a reestruturar minha fazenda para deixar minhas tarefas mais organizadas e passei a investir seriamente no centro comunitário, cujo conserto afeta outras partes do mundo. E tudo isso ainda é uma parte pequena do que tenho para fazer e aprender em Stardew Valley.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm