Popularmente falando, a década dos anos 2010 já chegou ao fim. A fim de facilitar o agrupamento de épocas diferentes, tornou-se comum a cultura de considerar que uma década se inicia sempre em anos terminados em 0 e chega ao fim em um ano terminado em 9. Os anos 1990, por exemplo, foram marcados nos videogames principalmente pelo sólido pilar da geração 16 bits, pela popularização de jogos eletrônicos portáteis (como o clássico Game Boy) e pelo pioneirismo do game design tridimensional.
A década marcada entre 2010 e 2019, porém, apresenta uma diversidade impressionante de características, vertentes e formatos de negócio. Elencar os jogos mais importantes da década não é uma tarefa fácil, mas quem disse que precisamos falar de jogos lançados entre 2010 e 2019 para definir a totalidade de videogames nos últimos dez anos?
A poucos dias do início da década, a Rovio Entertainment lançou um dos mais populares jogos portáteis da década: Angry Birds. Inicialmente disponível apenas para iOS, o simpático jogo de quebra-cabeça popularizou o uso da tela capacitiva dos dispositivos móveis. A combinação dos simples controles por toque e da variedade de desafios presentes nas fases compuseram sua fórmula de sucesso.
Sob holofotes por anos a pino e recebendo sequências temáticas de filmes populares, a turma das aves se tornou uma marca de sucesso, estampando roupas, brinquedos e até telas de cinema. Grande parte desse impacto deve-se ao fato do jogo ser gratuito. Durante seu terceiro ano de vida, o aplicativo atingiu um total de 1 bilhão de downloads somados em todas as plataformas disponíveis.
Apesar de não ter sido o primeiro jogo lançado para smartphones, o título foi responsável por estabelecer algumas das ideias associadas diretamente ao modelo de negócios do mercado mobile. A presença de modos pagos opcionais em um aplicativo grátis se tornou uma decisão recorrente e segura para desenvolvedores — já que grande parte dos usuários tende a rejeitar a ideia de comprar jogos sem ao menos poder experimentá-los.
Se ainda restam dúvidas sobre o impacto dos jogos mobile nos últimos dez anos, basta relembrar a febre que foi o viciante Candy Crush Saga entre 2012 e 2013, o colossal fenômeno de lançamento de Pokémon GO e a popularidade avassaladora de Free Fire no Brasil — que atualmente carrega o recorde de maior audiência simultânea do YouTube nacional.
O segundo jogo da franquia Uncharted estabeleceu convenções e elevou a barra desse tipo de jogo para além das maravilhosas terras inexploradas por Nathan Drake. Em Uncharted 2: Among Thieves, a Naughty Dog começou a aperfeiçoar aquilo que hoje é considerada sua mais notável filosofia de game design: entregar boas histórias com momentos intercalados de ação e calmaria. Surgia, então, o “Sony Game”.
Por bem ou por mal — a depender de como você encara esse tipo de experiência —, as grandes produções de estúdios subsidiários e parceiros da Sony PlayStation começaram a replicar as decisões tomadas por Amy Hennig, Neil Druckmann e companhia limitada. Grande parte desses jogos apresenta um conjunto “seguro” de ideias em comum: setpieces cinematograficamente espetaculares; narrativa direta; desenvolvimento de personagens geralmente amparados na superação de traumas dos protagonistas; ultra-realismo ambicioso proporcionado pela tecnologia de ponta e poder de processamento dos consoles da geração vigente; gameplay funcional, mas simples o bastante para ser mecanicamente esquecível; entre outras.
Um das mais elogiadas obras da década e também fruto da competência de Neil Druckmann, The Last of Us congrega muitas das ideias citadas acima. O contexto, a estética e a jogabilidade, porém, são suficientemente distintos para atingir o objetivo de gerar um impacto positivo por meio de sua trama. E adivinha só qual outra franquia gigantesca saiu de sua repetitiva tradicionalidade para mostrar o lado mais humanizado de seu tóxico e odiável protagonista? Pois bem, God of War (2018) também preenche os requisitos do “Sony Game”. Será mesmo que ele é arriscado e fora da zona de conforto como dizem por aí? Deixo-lhe a reflexão (ou a provocação, se preferir).
Uma das vertentes dos videogames sempre foi pautada em competições, seja na época dos placares de fliperamas ou nos torneios presenciais de jogos de luta. Os jogos multiplayer online, porém, acentuaram ainda mais esse cenário competitivo. League of Legends, único produto do estúdio Riot Games por quase dez anos consecutivos, nos ajudou a entender um pouco mais sobre competitividade nos jogos eletrônicos quando começou a ser divulgado como esporte eletrônico.
Essa modalidade floresceu, cresceu e se tornou o mais popular ramo dos jogos eletrônicos durante a década graças a jogos como Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), Dota 2 e o popular “Lolzinho”. Se hoje há canais de televisão, sites especializados, equipes munidas de treinadores, narradores, comentaristas e milhares de jogadores se profissionalizando no ramo dos esportes eletrônicos, parte dessa conquista se deve ao acerto de League of Legends — que, inclusive, foi o responsável por colocar o streaming no radar de muitos jogadores e espectadores muito antes de Fortnite Battle Royale.
Falando no fenômeno, sabem qual jogo foi um dos que mais contribuiu no quesito micro-transações estéticas? Sim, League of Legends. O jogo é gratuito e não possui compras in-game que beneficiam o progresso e/ou melhoram desempenho dos personagens, porém a customização opcional se tornou uma característica realmente notória e popular mundo afora. São tantas qualidades que quase esquecemos do quão tóxicas são as comunidades de jogos online, não é mesmo?
Enfrentando adversidades criativas e técnicas durante o desenvolvimento de Demon’s Souls, o estúdio FromSoftware e a publicadora Sony Interactive Entertainment decidiram, poucos meses antes do lançamento, arriscar uma última vez antes de descartá-lo. Hidetaka Miyazaki, programador pouco experiente na área de videogames, demonstrou interesse pela proposta de fantasia e RPG. O último suspiro de um projeto condenado ao arquivamento foi lento, porém subversivo, autêntico e destoante para o que viria a seguir.
Mesmo não sendo o mais agradável dos RPGs de ação nos dias de hoje, Demon’s Souls arriscou bastante em sua época e recebeu devidos elogios à medida que mais pessoas foram tomando conhecimento de sua genialidade. Inspirando-se vagamente em obras anteriores da FromSoftware, como Shadow Tower e a série King’s Field, o clássico cult foi o precursos (se não o pioneiro) do Soulslike, um dos sub-gêneros emergentes da última década. Entre as características deixadas como herança para o verdadeiro divisor de águas, Dark Souls, temos o combate cadenciado/exigente, o impacto da morte, a importância de observar os ambientes desbravados (meticulosamente projetados para guiar o jogador indiretamente), o sistema de uso/recuperação de almas, o multiplayer assíncrono e a narrativa críptica.
Mais em caráter de menção honrosa do que legitimamente impactante frente ao outros cinco títulos, senti a obrigação de dar meus dois centavos sobre um jogo que gosto muito e que, curiosamente, era um dos poucos representantes do estilo metroidvania em três dimensões na geração passada. Apesar de extrapolar as “amarras” de gêneros e se firmar mais como ação-aventura, Batman: Arkham Asylum tirou proveito de uma recorrente leva de jogos pouco memoráveis de super-heróis. Carisma, identidade e harmonia transbordam por aqui.
Além disso, salvas algumas franquias japonesas de nicho, elementos do estilo beat ‘em up podem ser melhor apreciados na atualidade em jogos independentes que tentam resgatar esse nostálgico estilo de combate ou quando revisitamos memórias dos próprios clássicos do passado. Batman: Arkham Asylum popularizou um estilo de combate mais simples e direto ao ponto, como os beat ‘em ups clássicos, onde golpes, pulos e estripulias se encaixam em combos visualmente agradáveis. Há tempo para atacar, contra-atacar e fazer uso dos variados recursos do cinto de utilidades do homem-morcego.
O recente Marvel’s Spider-Man se tornou um dos exclusivos do PlayStation 4 de maior peso e popularidade tanto por ser sobre um super-herói muito adorado pelo público quanto por seu game design de qualidade. Grande parte do combate fluido e dinâmico com uso de apetrechos é herança da trilogia Arkham.
Gostando ou não, é praticamente unânime: há muitas razões pelas quais podemos reconhecer Minecraft como o jogo mais importante e popular dos últimos dez anos, então vamos tentar contemplar e analisar cada uma de suas características. Seu lançamento oficial foi apenas em 18 de novembro de 2011, mas, na ocasião, já carregava uma popularidade considerável e uma legião de fãs de seu design visual simplista. Isso porque Minecraft foi pioneiro no conceito de acesso antecipado, hoje amplamente divulgado por meio de versões alpha, beta e afins.
O fenômeno que costura construção e sobrevivência em uma ampla e colorida colcha de retalhos foi talvez o maior responsável pela popularização de criadores de conteúdo voltados a videogames, em especial no YouTube. Com membros ativos da comunidade trabalhando em melhorias e recursos visuais/mecânicos extras no formato dos populares mods, Minecraft explodiu e se tornou, a cada nova versão lançada para outras plataformas, o jogo mais vendido de todos os tempos.
É tão simples e intuitivo para jovens iniciantes nos videogames quanto é complexo e rico em possibilidades para adultos sem medo de usar a criatividade. É sobre balançar uma espada “pixelada” contra um grupo de nocivos zumbis; quebrar e coletar blocos de diferentes tipos e materiais; conectar com seus melhores amigos e decidir qual a próximo obra arquitetônica de nossa atual modernidade será minuciosamente replicada em seguida; moldar uma narrativa própria e emergente a partir do gameplay e de elementos audiovisuais presentes em sua sessão de jogo.
Com pouco esforço de memória, consigo elencar diversos jogos influenciados por seu design aberto e permissivo, como é o caso de Terraria, Lego Worlds, Dragon Quest Builders, Roblox e até No Man’s Sky. Ah, não poderia deixar de citar o maior e mais popular fenômeno da atualidade: Fortnite reuniu essencialmente todas as ideias de jogos do tipo battle royale e implementou um sistema de construção como forma de proteção e vantagem sobre os oponentes. Não só bebeu da fonte do influente jogo, como se tornou um evento (quase) tão impactante quanto sua fonte de inspiração. É muita história para pouco bloco!
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm