Algum dia da metade final da década de 1990; eu estava jogando Chrono Trigger. Logo nos primeiros minutos de jogo existe a sequência da Millenial Fair. Vocês provavelmente conhecem como a coisa acontece: é possível realizar algumas atividades e jogos no contexto da feira, e é também possível tecer interações com NPCs quando estamos acompanhando a Marle no evento. Ora, ao esbarrarmos nela podemos verificar primeiramente como a moça está, ou interagir com o seu pingente antes. Essas interações culminam, após voltarmos de 600 a.D pela primeira vez, em como vai se dar o julgamento de Crono. Ele seria preso de qualquer jeito, vocês sabem, mas aquilo me impactou. Desde então, uma das minhas grandes paixões é estudar e debater o caráter narrativo dos videogames (e do cinema também, mas isso não vem ao caso agora). Chrono Trigger era só a ponta do iceberg.
O ano é 2016, algum dia de dezembro; eu estava assistindo ao The Game Awards. Dentre tantas obras e experiências que propuseram coisas interessantes à mídia e suas possibilidades narrativas ao longo do ano, o juri, formado por pessoas que dedicam suas horas de trabalho a falar sobre videogames em sites, revistas e canais, dá o prêmio de melhor narrativa à… Uncharted 4. Firewatch não venceu, Event[0] nem concorreu, e tantos outros títulos importantes não foram lembrados. Alguma coisa está fora de lugar, e eu gostaria de falar um pouco sobre o caráter narrativo dos videogames.
Antes, entretanto, cabe ressaltar que é compreensível que, do ponto de vista do investimento e da projeção, jogos AAA sejam os que levem os prêmios, afinal, talvez seja contraproducente premiar jogos independentes que, até por escopo, tem capacidade de serem mais bem definidos, possuírem menos problemas em sua execução e trazer propostas interessantes e diferentes, afinal eles não precisam vender para o público que um AAA precisa. Mas essa concepção que premiou Uncharted 4 na categoria de narrativa em videogames se estende para boa parte dos produtores de conteúdo e do público, e talvez já tenha passado da hora de discutirmos mais a sério o que forma o caráter narrativo próprio dos jogos eletrônicos. Esse é um texto introdutório sobre o assunto.
Tente ver alguns minutos das principais pré-conferências da E3 (Sony, Microsoft, EA, Ubisoft, Nintendo, etc) e conte o número de vezes que a palavra storytellers (contadores de história, em tradução livre) é dita. Um bom punhado, pelo que consigo me recordar do evento deste ano. Ainda que não exista uma mídia contadora de histórias por excelência, elas costumam conter obras que pretendem possuir um caráter narrativo. Os videogames possuem, antes e além da possibilidade narrativa, o caráter de jogo. Disso, temos que regras, sistemas, convenções e mecânicas vão coexistir para criar o ambiente do jogar. Tirar uma partida de FIFA com os amigos ou até mesmo colecionar luas em Super Mario Odyssey são atividades muito mais pautadas no que é próprio de jogo do que na narração.
Mas são justamente esses sistemas e mecânicas que, ao lado de seu caráter interativo, fazem dos videogames uma mídia cheia de possibilidades quando pensamos em narração e histórias. Cada mídia possui suas particularidades, meios e linguagem, e é a partir delas que uma obra se forma. Veja, a narrativa de um filme não é apenas a história que está sendo contada, mas como ele aborda montagem e edição, composição, enquadramento, atuação, etc., para contar essa história. Segurar a tomada em um olhar por mais 3 segundos, por exemplo, pode alterar de forma substancial a narrativa e a resposta emocional do público. O que o diretor mostra em cada cena, e como tudo se movimenta, é tão (ou mais) importante para a narrativa quanto as palavras que estão sendo ditas.
Essa ideia se estende para outras mídias, e ainda que a necessidade de contar história possa ser algo que limita uma mídia, a possibilidade de contá-las abre uma série de caminhos. Aliás, adaptar histórias de uma mídia para outra é um exercício perigoso, mas também um que nos dá a chance de entender melhor os dois meios envolvidos, e levá-los adiante.
Os videogames são uma mídia audiovisual (como o cinema), mas são também jogos interativos (o que lhes é único). É a partir dessa sua particularidade, e da possibilidade de contar histórias através do jogar, que as formas narrativas do jogos eletrônicos vão ganhando um amplo espectro de atuação. Hoje, em nossa introdução ao tema, quero tratar de algumas dessas possibilidades.
Não por acaso, começo falando do sistema nemesis, de Shadow of Mordor, que também é tratado, ao lado de outros jogos, no excelente vídeo de Mark Brown sobre como jogos contam histórias através de sistemas. O Sistema Nemesis organiza e gera toda a hierarquia dos uruk-hais. Desde as posições deles no exército, as fraquezas e forças de cada general, até o nome do sujeito. Ken Levine, criador de Bioshock, surpreendeu-se com esse aspecto do título.
Em um artigo tratando de Shadow of Mordor, Levine afirma que tal game é o primeiro e sólido passo para um novo tipo de narrativa. Uma forma nova, própria dos videogames, que vem sendo almejada por vários desenvolvedores, como ele próprio. A proposta dele e de sua equipe para o próximo jogo é intitulada de Lego Narrativo: uma maneira na qual a história vai se formando através de inúmeras combinações e se moldando pelas ações do jogador, que influi diretamente na estrutura da narrativa e vive uma aventura só sua. Com o que isso parece? Shadow of Mordor.
Os Uruks e Orcs gerados aleatoriamente vão se atacando e mudando de posição nas fileiras do Senhor dos Anéis. Enquanto isso, Talion, o personagem controlado pelo jogador, vai interagindo com esses personagens e moldando essa história. Algumas nova habilidades possibilitam ainda mais interação, e os grandes inimigos e rivais de Talion nesse contexto vão sendo geridos pelos encontros do jogo, bem como pela dança das cadeiras nas fileiras do exército de Mordor. Eu costumo chamar esse tipo de narrativa de “geométrica” ou “aberta”, uma espécie de passo adiante das narrativas ramificadas e “aritméticas”, as quais comentarei adiante no texto.
Mas há mais que sistemas podem fazer. Não é algo muito comum em Chrono Trigger e os JRPGs para consoles, mas a herança mais forte dos jogos de mesa já vem gerando histórias interessantes e interativas há bastante tempo nos RPGs. Sistemas, opções de classe, diálogos e diversas quests dão o tom de aventuras que se moldam a partir das ações do jogador. Sistemas de alinhamento, por exemplo, são instigantes do ponto de vista narrativo. Em Ultima IV: Quest of the Avatar, o jogador precisa entender e desenvolver as oito virtudes e a forma como faz isso afeta a narrativa. Em Planescape: Torment, os possíveis alinhamentos e a forma como evolução e compreensão estão também ligados ao role play se unem à um vasto mundo conectado para gerar distintas interações e histórias.
Nascida dos primeiros RPGs, a morte permanente, por exemplo, é um sistema que também traz consequências para as histórias que estão sendo contadas (e geradas). Na série Fire Emblem vamos tecendo relações entre personagens em meio às batalhas e aos confrontos políticos, e a possibilidade da morte de cada unidade traz uma possibilidade narrativa.
Bloodborne, por sua vez, exemplifica como sistemas de pontos de experiência e moedas de trocas podem ser usados narrativamente. A relação entre sangue e discernimento (duas das moedas do jogo; com a primeira você evolui o personagem, aumenta seus atributos e compra itens, com a segunda também pode comprar equipamentos), não apenas faz sentido na trama enquanto fatores possíveis de “evolução”, como também estão intimamente ligados à influência de H.P. Lovecraft. O discernimento te faz compreender mais aquele mundo, mas compreender um mundo incompreensível é caminhar em direção à insanidade, por isso carregar um maior número de discernimento faz o jogador ver e ouvir coisas que não ouviria, e, sobretudo, levar mais dano de tipos específicos de inimigos.
Mas Bloodborne vem de uma linhagem de jogos que também dialoga com um conhecido nosso: Metroid Prime. Com a mecânica de escanear em Tallon IV, é dada ao jogador uma agencia na compreensão narrativa. É juntando as informações que ganhamos escaneando, uma atividade completamente opcional, que conseguimos entender melhor aquele mundo e, sobretudo, sentir que ele existiria independentemente da gente. Demon’s Souls e Dark Souls trabalham bastante com essa ideia, principalmente a partir da descrição de seus itens e equipamentos.
Entra aí outra questão. Em Dark Souls não apenas a posição dos itens e inimigos te dá dicas sobre suas histórias, como é justamente a dificuldade e toda a jornada em encontrar determinadas coisas que podem impelir o jogador ver a descrição e tentar montar as peças. A isso pode-se dizer que o jogador precisa realizar uma espécie de arqueologia. Não é algo exatamente único da mídia, mas principlamente aliado a sistemas e mecânicas pode-se criar mais proposições.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vai muito em um sentido similar. É a partir da observação do mundo do jogo (a estrela principal do título) que jogadores podem também ir criando um quadro maior de compreensão dessa Hyrule. Pensar uma narrativa a partir do design de estágios é também interessante. Pense em Psychonauts, por exemplo, título em que cada mundo representa a mente de um NPC, e os desafios, obstáculos e possibilidades do lugar está intimamente ligado ao caráter narrativo do jogo.
Todo o histórico de Tim Schaffer, criador de Psychonauts, com adventures ajuda nesse quesito. Um jogo point-and-click é, em uma definição ampla, um título no qual resolvemos puzzles para acompanhar uma história e que em seus melhores jogos faz com que o próprio puzzle conte essas histórias. Em Grim Fandango, são os obstáculos de Manny em Rubacava para conseguir concertar seu carro que vão conectando quebra-cabeças a personagens e formando toda a ambientação dessa cidade, em sintonia com a trama maior envolvendo Manny e Meche. Em Thimbleweed Park, são as histórias e puzzles de cada personagem que vão desvendando os mistérios circulando a pequena vila.
Majora’s Mask, por exemplo, usa a chegada da lua e a destruição iminente em constante diálogo com a mecânica de recomeçar os três dias para que possamos, através da exploração no jogo, realizar as missões e sidequests, desenvolvendo personagens, o enredo e todo aquele mundo.
Sistemas de escolhas de diálogo e ramificações na história também são algo bem presente na mídia. Mesmo com diversas possibilidades, ainda não se tratam de narrativas abertas e completamente responsivas ao jogador, entretanto. Em jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim e The Witcher 3: Wild Hunt, toda a gama de possíveis respostas, ações e caminhos não geram histórias novas para cada jogador ou partida, mas sim diferentes possibilidades de história que podem ser acessadas por diferentes jogadores.
Em The Walking Dead, por exemplo, a urgência das respostas e a ilusão de que existem muitos caminhos e escolhas diferentes são suficientes para que o jogador reaja de uma determinada maneira ao jogo. Aqui não importa se existiam 2 ou 1000 ramificações, mas sim que o jogador sentisse o peso de suas escolhas e ações.
A limitação de escolhas também pode ser um fator narrativo interessante. Em Night in the Woods controlamos Mae, uma gatinha que retornou a sua cidade após fugir da universidade, e cuja personalidade se faz presente mesmo o jogador podendo escolher algumas respostas e interações. É nesse sentido que, em dados momentos, você quer falar algo positivo para algum personagem, mas os problemas psicológicos de Mae, e seu egoísmo nessa fase de tornar-se uma adulta, te possibilitam apenas ser “escrota” ou “um pouco menos escrota”.
As vezes nem escolha temos diretamente. Eu gosto bastante da ideia de “escolhas escondidas” e como elas trabalham para não deixar muito claro os caminhos, e emular um mundo em que nem sempre vamos para o caminho que queremos. Va-11 Hall-A, por exemplo, traz um sistema bem interessante: ao acertarmos os pedidos e gostos dos frequezes, e ao colocar mais ou menos álcool na bebida, as conversas, e a trama, tomam caminhos diferentes. Uma ideia parecida também está presente em Wheels of Aurelia, título lançado recentemente para o Switch.
Sistemas de batalha também podem ser carregados de ideias narrativas. O maior exemplo é Undertale, que traz em cada encontro uma micro-narrativa que se desenvolve a partir da conversa que temos com os monstros, ao que eles reagem, e dos tipos de ataque que eles realizam. Cada confronto desenvolve um tipo de personagem em particular, o que é essencial para o desenrolar da trama, dado que os monstros estão no centro do enredo.
Uma maior ou menor liberdade para realizar atividades paralelas também pode acompanhar o desenvolvimento de personagens e tramas. Em Chrono Trigger, após um evento chave o grupo passa a ter mais liberdade para mexer com a linha do tempo e alterar o destino do mundo. O mesmo acontece em Final Fantasy X cuja liberação do grupo, do ponto de vista da trama, é acompanhada instantaneamente por uma maior liberdade em buscar objetivos paralelos.
Mesmo sem pensar em sistemas, do ponto de vista formal temos narrativas que só tem a força necessária por estarem em uma mídia interativa. Hotline Miami te faz voltar por todos os andares jogados e se deparar com a pilha de corpos que você deixou. Spec Ops: The Line faz você acompanhar o soldado para depois te fazer sentir pelas suas ações. Bastion faz o jogador confrontar todo o horror que sua tribo fez os Ura passarem.
São diversas possibilidades, e caminhos, que trazem situações absolutamente interessantes para a narrativa nos videogames. Claro que muita coisa ficou de fora da exposição, e muito foi falado de forma breve, dado o caráter amplo e introdutório do texto. A narrativa própria dos videogames se forma quando sistemas, mecânicas, estágios, obstáculos, inimigos, etc., são usados a partir de suas ideias no jogo em sintonia com uma história. Ou melhor, quando são essas coisas que são usadas para contar e desenvolver a história, ou possibilitar que emerjam diferentes narrativas para o jogador. Me causa espanto ver jogos que procuram as bases no cinema (e nas séries) sendo considerados o alto padrão da narrativa da mídia. Ainda que valha a pena discutir, e muito, o papel das cutscenes e como elas abordam os conceitos de cinematografia.
Tentamos expor de que forma as características próprias dos videogames podem ser usadas para contar história e formar uma narrativa (ou múltiplas). A ideia central é que o mais interessante é buscar histórias que só podem ser contadas, ou contadas de uma determinada forma, em um videogame. Quais os artifícios e sistemas que podem ser usados para isso, quais exemplos e novas propostas vêm surgindo, como se deu esse processo do ponto de vista histórico, são perguntas instigantes que deixamos para os próximos artigos e vídeos. Hoje, espero ter começado a ajudar a responder o porquê me incomoda tanto títulos que se pretendem “cinematográficos” serem o considerados o mais alto padrão narrativo dos games.
Não estou dizendo pra você que Uncharted 4 é ruim, nem que seus personagens e trama não podem cativar. Eu, inclusive, gosto bastante do capítulo 16 do jogo e como a relação entre os irmãos é construída em um momento em que tiroteios e cover não fazem parte da experiência, mas sim observação do espaço e contemplação. Mas é nos atentando cada vez mais às diferentes possibilidades, que um dia jogos como Firewatch, Event[0], Inside, The Witness e The Last Guardian vão ser consideradas obras narrativas mais interessantes, e talvez fazer com que mesmo os títulos AAA possam flertar com novas e empolgantes formas com mais frequência.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm