Opinião: Computer Space, um fracasso que define os videogames - Neo Fusion
Opinião
Computer Space, um fracasso que define os videogames
3 de agosto de 2020

O clássico Pong é um marco tão icônico do início da indústria dos videogames que o próprio termo “vídeo game” surgiu da forma como esse tênis de mesa virtual foi projetado. Jogos digitais existiam antes de seu lançamento, em 1972, mas eram experiências restritas a grupos de profissionais da engenharia e informática. Houve situações como a do Tennis For Two, em 1958, criado com o objetivo de entreter os visitantes de um laboratório, mas foi Pong que disseminou o potencial desses jogos de fazerem parte das nossas vidas e não saírem mais.

Por conseguir atrair o interesse de um público consumidor (ficou evidente o aspecto mercadológico dos videogames), a indústria foi crescendo com seus altos e baixos. Os jogos foram se tornando cada vez mais complexos e profissionais de diferentes ramos foram se misturando nessa nova “moda” — que antes eram muito restrita às áreas que citei anteriormente.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=c5YW72kJWhA&feature=emb_logo

Atualmente, costuma-se discutir as técnicas que os videogames usam para manter o jogador engajado, inclusive até como as empresas fazem uso do hype para atrair um público consumidor. As áreas de conhecimento que se somaram aos videogames auxiliaram esse trabalho de oferecer experiências atraentes e atender às expectativas dos jogadores. Existe todo um ecossistema que, geralmente, tem a sua base: o jogador apertando os botões para influenciar o que está na tela a sua frente.

Essa é a mesma lógica que aproxima Pong de um The Last Of Us Part II que jogamos hoje em dia. O cuidado que dá vida à estrutura de um jogo nada vale se o jogador não estiver interessado, e a compreensão dessa lição foi o que fez esse clássico e a indústria dos videogames serem o que são hoje. Esse texto comunica a lição presente em um título de 1971 que costuma não ser muito lembrado: Computer Space.

A produção de Computer Space

Antes de fundarem a Atari, os engenheiros Nolan Bushnell e Ted Dabney possuíam uma parceria legalizada, a Syzygy Engineering. Eles trabalharam juntos em um título chamado Computer Space — que veio a ser tornar o primeiro jogo digital disponível comercialmente.

Em Computer Space, o jogador controla um foguete enfrentando duas naves em um fundo estrelado. O objetivo consiste em atingi-los com tiros no intuito de conseguir a maior pontuação no fim de um tempo determinado. A física do jogo fazia com que o foguete se mexesse em inércia, ou seja, ele poderia permanecer em velocidade constante independentemente do controle do jogador. A jogabilidade consiste em quatro botões: um para atirar, um para impulsionar o foguete na direção que estiver apontado e mais dois que o fazem girar, um no sentido horário e outro no anti-horário.

Os 4 botões para jogar Computer Space.

O jogo é uma variante do SpaceWar! (1962) no qual Nolan Bushnell afirmava ter visto enquanto era estudante na Universidade de Utah. Esse contato fez com que ele idealizasse um jogo de computador de ficção científica, de modo que pudesse ser jogável em uma máquina de arcade “alimentada” por moedas. Esse pensamento tem relação com um emprego que ele possuía, enquanto estudante, de gerente do departamento de jogos em um parque de diversões. Essa vivência foi o que lhe possibilitou conhecer máquinas de jogos que operavam por moedas, despertando o interesse em aplicar esse mecanismo para um jogo digital.

No entanto, Bushnell encontrou um obstáculo para sua ideia, pois ele sabia que o alto preço dos computadores tornava o jogo comercialmente inviável. Mas o plano permaneceria com Bushnell e, em certo momento, percebeu que havia a possibilidade de manipular eletronicamente o sinal de vídeo de um aparelho de televisão comum, de forma a ser manuseado para compor um jogo — uma interação que não necessitasse do uso de um computador. O que Bushnell não sabia era que essa realização havia sido feita em 1967 por Ralph Baer, engenheiro conhecido por ser o inventor dos consoles de videogame.

Nesse ponto, entra o papel de Ted Dabney para desenvolver um sistema que permitiria mover os pontos da tela de uma TV. Enquanto isso, Bushnell projetaria circuitos que decidiriam quais pontos colocar na tela, onde e como eles interagiriam e responderiam aos controles. Transportar o conceito do jogo para um monitor e um painel de controle, sem um processador de um computador, fez com que os elementos fossem simplificados. A experiência de SpaceWar!, que era o combate de naves entre dois jogadores, já não poderia mais ser reproduzida. Portanto, o jogo passou a ser um single player, com dois inimigos controlados por inteligência artificial.

Falando do jogo enquanto máquina de arcade, Bushnell focou em elaborar um gabinete que tivesse uma “pegada” futurista. Na sua mente, o visual serviria como um vendedor ambulante, atraindo o interesse das pessoas para o jogo — uma lógica que remetia ao seu trabalho no parque de diversões.

Bushnell e Dabney precisariam vender a ideia do jogo para uma empresa que financiasse a produção dos gabinetes e sua distribuição. Após algumas negações, Bushnell entrou em contato com a Nutting Associates, que apostaram na ideia e curiosamente o contrataram logo em seguida como engenheiro-chefe. A empresa já havia lançado um jogo chamado Computer Quiz (1968) — que, apesar do nome, não tinha a ver com um computador, já que a tela projetava textos por rolos de filme. Esse jogo serviu para guiar Bushnell e Dabney no sentido de batizar Computer Space.

As propagandas da Nutting: Computer Quiz e Computer Space.

Ao mesmo tempo que Computer Space estava sendo desenvolvido, a poucas milhas de distância, um outro jogo de computador similar estava sendo produzido: Galaxy Game. Bushnell ficou sabendo de sua existência e entrou em contato com seus criadores. Ele ficou aliviado ao saber que seu concorrente em potencial não teria capacidade de prosperar no mercado. O sentimento de Bushnell era pelo fato de que o Galaxy Game não consistia em um gabinete operado por moedas. Apesar de se assemelhar mais à experiência de SpaceWar!, o jogo tinha um custo maior de produção e manutenção — tanto que seu contato com o público ficou restrito a uma exposição no campus da Universidade de Stanford.

Gabinetes do Galaxy Game.

Contato de Computer Space com o público

O primeiro teste do apelo de Computer Space foi inserir uma máquina no bar Dutch Goose. Essa experiência indicou um caminho promissor, mas enganoso, pois o local era próximo do campus da Universidade de Stanford. Os clientes que o frequentavam eram acadêmicos tecnicamente aptos, em razão disso, demonstravam certa familiaridade em manusear a máquina.

Depois desse teste, Computer Space foi inserido em uma pizzaria, contando com um público mais diversificado. A dupla de criadores percebeu o estranhamento das pessoas ao jogo. De fato, comparando com o entretenimento que se tinha com máquinas de pinball ou jukebox, ninguém havia visto algo parecido como uma tela manipulável daquela forma. Computer Space passou a atrair mais olhares curiosos do que pessoas dispostas a jogá-lo.

Uma frase de Nolan Bushnell no documentário Video Game Invasion: A History Of A Global Obssession (2004) resume a diferença da experiência de Computer Space com os dois públicos:

“Claro, eu adorei, e todos os meus amigos adoraram, mas todos os meus amigos eram engenheiros. Foi um pouco complicado demais para o cara com a cerveja no bar.”

Computer Space fez sua estreia pública em Chicago em outubro de 1971, em uma feira voltada a máquinas de parque de diversão que funcionam com moedas, conhecida como Music Operators of America. Esse evento pode ser considerado o primeiro em que um videogame foi anunciado. Bushnell e Dabney encontraram um ceticismo por parte dos fabricantes de outras máquinas do ramo. No entanto, as pessoas que de fato compravam esses produtos (para colocar em seus estabelecimentos visando ao lucro) se mostraram dispostas a correr o risco e apostar em algo diferente. Avaliando esse interesse após o evento, a Nutting decidiu uma produção (considerada ambiciosa) de 1500 gabinetes de Computer Space, sendo que uma máquina na época dificilmente vendia mais de 2000 unidades.

A Nutting Associates enviou os primeiros gabinetes de Computer Space aos clientes em novembro de 1971. As estimativas de venda variam de 500 a 1000 unidades — o que não foi um sucesso de público —, sequer vendendo o total de máquinas que havia produzido. Apesar do contentamento inicial da empresa, o investimento de Computer Space foi muito caro para a Nutting, além de que o jogo anterior, Computer Quiz, havia sido mais bem sucedido.

A máquina arrecadou cerca de 3 milhões de dólares em vendas unitárias, das quais a parceria da Syzygy recebeu 5%. Isso significa que Bushnell e Dabney ganharam aproximadamente 150 mil dólares, além de salários de seus empregos de período integral na Nutting.

Bushnell e Dabney deixaram a Nutting Associates pouco depois do lançamento do Computer Space. Bushnell queria criar uma versão revisada do jogo, mas houve uma briga pelos direitos autorais com a empresa. Então a dupla Syzygy pegou seus ganhos e o usou para fundar a Atari em junho de 1972.

Seu primeiro produto, Pong, foi um sucesso de público. Depois de um desentendimento por volta de 1973, sobre os problemas de gerenciamento da Atari, Dabney acabou deixando a empresa. Bushnell excluía regularmente o ex-parceiro de sua história, assim como de seu envolvimento no Computer Space, Pong e Atari, por pelo menos duas décadas. Mas Dabney revelou não ter mágoas com o parceiro da época, reconhecendo seu mérito de visionário.

Esse período da história dos videogames para trás consiste em um jogo de versões sobre as realizações feitas na época. Durante muito tempo, esse período foi registrado pelas falas e relatos de Bushnell. Quando Dabney foi ouvido, mais para frente no tempo, fica evidente uma confusão na história de Computer Space. Por exemplo, há dúvida sobre o fato de Bushnell ter conhecido SpaceWar! durante seus anos de universidade, sendo que registros de tal jogo em computadores nas universidades só foram datados para depois de 1969, ano que ele já havia se formado engenheiro.

Diferença entre os gabinetes de Pong e Computer Space.

Como o sucesso de Pong explica o fracasso de Computer Space?

Nolan Bushnell culpa a Nutting pela infame publicidade do jogo, mas admite que o que prejudicou Computer Space foi sua complexidade nos controles. “Ninguém queria ler uma enciclopédia para jogar um jogo”, afirma. Mesmo hoje em dia, controlar o foguete em gravidade zero exige um tempo de adaptação — imagine então na época que ninguém tinha visto um videogame. Não existia joystick, eram quatro botões que precisavam ser apertados com muita destreza: mover o foguete com o impulso, tendo noção de que ele mantém a velocidade se não houver uma força na direção oposta; girar em 180 graus para encontrar uma posição que dê para atirar nos inimigos, sendo que eles estão constantemente disparando tiros minúsculos na tela, confundíveis com os pontinhos luminosos (corpos estelares) que preenchem o cenário.

Depois do teste na pizzaria, Dabney até tentou fazer algumas alterações. Ele utilizou uma alça de alumínio que serviria para mover o foguete, mas quando implementaram na máquina, algumas crianças as roubavam. Portanto, essa mudança não foi adiante.

Uma experiência mais simplificada de jogo só veio no ano seguinte com Pong. Ao invés de quatro botões para mover um foguete, havia apenas um regulador que o jogador girava para mover um retângulo para cima ou para baixo. Não havia uma ideia de ficção científica — um gabinete que tentava passar um visual futurista —, pois o que estava na tela remetia a algo mais fácil de se associar: esporte. O fundo era totalmente preto, sem os pontinhos de luz que simulavam o espaço sideral estrelado.

Gameplay de Pong e seu painel de controle físico.

O que gerou Pong, na verdade, não foi a consciência de Bushnell ou Dabney de trazer uma experiência de jogo mais simples pela recepção que tiveram do Computer Space. O engenheiro Al Alcorn acabara de ser contratado para a Atari, e Bushnell mentiu que havia assinado um contrato com a General Electric para lançar um jogo doméstico baseado em um pingue-pongue. Ele deveria ser muito simples de jogar: uma bola, duas raquetes, uma pontuação. Nada mais na tela. Essa era apenas uma tentativa de apresentar Alcorn à produção de jogos digitais. Enquanto isso, Bushnell estava vendendo a uma empresa o conceito de uma experiência no espaço sideral que combinava a física do Computer Space com uma pista de corrida.

Segundo Alcorn, Bushnell acreditava que o próximo jogo de sucesso seria algo mais complexo que o Computer Space, não algo mais simples. Mas quando a dupla dos fundadores da Atari se deparou com o jogo de pingue-pongue, a experiência foi bastante divertida ao ponto de Bushnell colocá-lo como principal produto a ser vendido. O resto da história é o sucesso estrondoso que estabeleceria a indústria dos videogames como conhecemos.

Da esquerda para direita: Nolan Bushnell, Ted Dabney e Al Alcorn.

O fracasso de Computer Space é questionável, sobretudo por ter sido o primeiro videogame comercialmente disponível. O sucesso do Pong pode ter influenciado essa percepção, inclusive ofuscando o fato de Computer Space ter sido adaptado para muitas versões nos anos seguintes — inclusive uma da Nutting, que poderia ser jogada por dois usuários. Comparado com Pong, de fato, pouquíssimas pessoas jogaram Computer Space na época.

Nolan Bushnell é bastante questionado por ter feito sucesso por ideias não originais, mas suas ambições abriram um vasto caminho a ser explorado, uma nova indústria havia se revelado. Computer Space é um registro histórico antigo da produção de um videogame em meio a obstáculos, mas, sobretudo, dos desafios na hora de lidar com o fator mais importante: a comunicação com o jogador. Bushnell foi movido por desejos, de criar uma experiência de ficção científica e transportar a lógica comercial de máquinas de parque de diversões para um jogo digital. No entanto, nessa primeira experiência, seu ideal entrou em conflito com o real interesse do público que queria conquistar. No ano seguinte, sua visão sucumbiu a um experimento mais simples, Pong lhe despertou a experiência divertida mais banal e posteriormente de uma legião daqueles que se tornariam os jogadores de videogame.

Por que relembrar Computer Space?

Trazendo para os dias atuais, estamos em uma mudança de geração, no qual as empresas vendem seus ideais de futuro. Para relembrar um conflito entre vender ideias e o interesse do público, basta voltar para 2013 quando a Microsoft queria impor que as pessoas deixassem o Xbox One ligado à internet constantemente. Essa insatisfação na comunicação foi a brecha que a Sony aproveitou para largar na frente com o Playstation 4 e liderar de braçadas a geração. Nessa mesma linha, quantos jogos já foram lançados que possuíram ideias revolucionárias, mas de difícil aplicação — conceitos inovadores que por serem difíceis de assimilar pelos jogadores — passaram batidos em sua época?

Vídeo da Sony lançado durante a E3 de 2013 mostrando como emprestar um jogo.

Esse raciocínio existe em outros segmentos. O QR Code, por exemplo, existe desde 1994, o primeiro uso em publicidade no Brasil é de 2007. Quem o conheceu por volta de 2010 não imaginaria que seu uso fosse ser tão predominante quanto hoje, onde é presente até em TV aberta. A lógica de funcionar como um link é a mesma, o que mudou é a forma de implementar, considerando que, atualmente, as pessoas com acesso a celulares com câmera digital é bem predominante.

Outro exemplo é que, durante meus primeiros anos de faculdade de design, ouvi a história que a recarga de celular já podia ser feita digitalmente, mesmo nos anos 90. No entanto, os cartões pré-pagos, por mais que tivessem um custo de produção maior para as empresas, adequavam-se à mentalidade do público — que, pelo fato de tocar em algo material, tinha consciência do serviço que haviam pago, ao invés da incerteza de pagar algo em forma de dados.

Tudo no fim pode ser resumido: no que envolve apresentar uma ideia? Antes de uma invenção chegar à prática cotidiana, é necessária uma adaptação ao público. O próprio desenvolvimento de um jogo possui a etapa de testes com os jogadores, onde os feedbacks auxiliam o refinamento para chegar ao ponto de ser um produto finalizado. No fechamento dos anos 70, os jogos de “navinha” explodiram com Space Invaders. Asteroids também fez muito sucesso com outro tipo de gameplay. O quanto o esquecido Computer Space tem contribuição com isso? O quão relevante foi assimilado do que ele fez de certo ou errado?

O próprio sucesso de Pong demonstra a lição que Computer Space nos deixa até hoje: de nada adianta a tecnologia mais robusta, o gameplay mais complexo ou o criador ter a ideia mais inovadora do mundo se o jogador não consegue interagir da melhor forma. Analogamente, o ideal de futuro dos videogames se relaciona com o fato de que os títulos mais populares são os battle royales, MOBAs ou os mais simples jogos de celulares que muita gente nem considera videogame. O passado sempre está aí para nos ensinar a lidar com os ideais de futuro a nossa volta.

Referências

– The Ultimate History Of Video Games – Steven L. Kent
– The Video Game Explosion – Mark J. P. Wolf
Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game – Benji Edwards, Technologizer

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm