Opinião: O que está acontecendo na Activision Blizzard? - Neo Fusion
Opinião
O que está acontecendo na
Activision Blizzard?
22 de setembro de 2021
Este trabalho foi baseado em documentos, reportagens e podcasts sobre os recentes escândalos ocorridos na Activision Blizzard. Ao longo do texto, algumas palavras e frases destacadas conterão links externos para referenciar outras matérias ainda mais completas e inéditas sobre o assunto.

Se você não está a par das atuais polêmicas envolvendo a Activision Blizzard, é possível resumi-las em uma frase: aquela que é uma das gigantes do entretenimento eletrônico está indo de mal a pior notícia após notícia, presa numa sinuca de bico quase inesgotável, indissociável e indigesta. Porém, se eu fosse deixar apenas uma frase solta em repúdio às recentes atitudes da empresa — não somente nos últimos meses, mas também dos últimos anos —, teria me contentado com o limite de caracteres e o (tímido) alcance do meu perfil do Twitter.

Sem mais sínteses, metáforas e ênclises desnecessárias, gostaria de apontar e comentar um pouco mais detalhadamente tudo o que aconteceu e que vem acontecendo tanto no guarda-chuva da Activision como internamente na divisão Blizzard, empresas que, um dia, já foram referência para a criação de experiências marcantes no mundo dos games.

Os valores da empresa entalhados no monumento de boas-vindas da sede da Blizzard, na California, pouco representam o que tem sido pregado em sua cultura corporativa.

Os valores da empresa esculpidos no monumento de boas-vindas da sede da Blizzard, na California, pouco representam o que tem sido pregado em sua cultura corporativa. (Blizzard/Divulgação)

Da garagem à bolsa de valores

Vídeo games têm uma história de aproximadamente 50 anos, e a primeira grande empresa que me vem à mente quando penso no pioneirismo desse tipo de mercado e indústria é a Atari. Fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney, a fabricante de jogos eletrônicos foi vendida à Warner Communications em 1976 na tentativa de angariar mais investimentos para, somente então, partir para a fabricação e comercialização de consoles domésticos no ano seguinte.

Em 1979, a Atari já havia sido completamente engolfada (por bem ou por mal) pela Warner Communications, e a divisão Atari vivia um dos momentos mais frutíferos da história da empresa — ou pelo menos seus executivos e investidores. Após sucessivas tentativas de negociar melhores salários, benefícios e reconhecimento criativo com o ex-CEO da empresa, Ray Kassar, quatro programadores1 pediram demissão e fundaram o primeiro estúdio independente third-party, um conceito vanguardista para a época. Curiosamente, de um história de luta por melhores condições no ambiente de trabalho, nascia a Activision.

Há exatos trinta anos no comando da Activision, o executivo Bobby Kotick faz o possível e o impossível para agradar quem realmente importa: os investidores.

Há exatos trinta anos no comando da Activision, o executivo nova-iorquino Bobby Kotick faz o possível e o impossível para agradar quem realmente importa: os investidores. (Fonte: New York Times)

A empresa, que mudou seu nome para Mediagenic em 1988, passou por altos e baixos de 1979 a 1991, sofrendo bastante principalmente após o crash dos vídeo games. Em 1991, após adquiri-la em parceira com outros três investidores pela barganha de 500 mil dólares, Bobby Kotick se tornou CEO e colocou em prática um rígido plano de reestruturação, demitindo sumariamente quase todos os empregados da época e garantindo importantes parceiras de publicação para trazer de volta a boa e velha Activision aos holofotes de público, crítica e bolsa de valores.

No mesmo ano e estado americano — porém sem qualquer ligação até esse momento histórico —, três estudantes2 da University of California, em Irvine, uniram forças para formar a Silicon & Synapse, equipe focada em portar jogos de outros estúdios para plataformas menos populares. Responsável posteriormente por sucessos autorais da era 16 bits, o pequeno empreendimento foi brevemente intitulado Chaos Studios para, no mesmo ano de lançamento de Warcraft: Orcs & Humans (1994), desabrochar no que hoje conhecemos como Blizzard Entertainment.

Empresas exemplares: elas existem!

Para um evento dedicado a apenas uma empresa, a BlizzCon carrega em sua histórias recordes de público e de audiência um tanto invejáveis. (BlizzCon 2015/Business Wire)

Para um evento dedicado a apenas uma empresa, a BlizzCon carrega em sua história recordes de público e de audiência um tanto invejáveis. (Fonte: Business Wire)

Se o ouriço azul da Sega passou a ganhar carinho e admiração do público por ser descolado, maneiro e até progressista, posso dizer que o mesmo ocorreu ao longo dos anos não somente com um título, mas com uma empresa de jogos e todas as suas franquias. A presença de Warcraft, Diablo e StarCraft na vida de jovens durante os anos 1990 e 2000 foi importante tanto para formar o gosto de jogadores e jogadoras como para influenciar alguns deles a se tornarem artistas e desenvolvedores. As propagandas, trailers e a “idolatria” à lore de cada série fomentaram esse tipo de amor e admiração — quase como um sonho de, quem sabe um dia, poder fazer parte de algo tão deslumbrante e moderno quanto a inesquecível criação de personagens e jogos da Blizzard.

Do lado da Activision, a coisa não era muito diferente: sob a (ainda vigente) liderança do executivo nova-iorquino, a empresa adquiriu muitos estúdios, criou propriedades intelectuais, edificou paradigmas de game design e, principalmente, encantou seu público com experiências marcantes ao longo dos últimos 30 anos. Desde a furtividade em Tenchu: Stealth Assassins até o viciante modo multiplayer de Call of Duty: Modern Warfare 2, a empresa não poupou oportunidades para entregar uma quantidade substancial de jogos de qualidade. Até mesmo séries já consolidadas no mercado — como Crash Bandicoot, Spyro The Dragon e Guitar Hero — acabaram nas mãos da publicadora.

Apesar dos lucros estratosféricos ano após ano, a Vivendi decidiu vender sua última participação na Activision Blizzard em 2016. (Eric Piermont/AFP)

Apesar dos lucros estratosféricos ano após ano, a Vivendi vendeu sua última participação na Activision Blizzard em 2016. (Eric Piermont/AFP)

Apesar de individualmente carregarem um fardo de problemas situacionais e estruturais (afinal, que negócio envolvendo arte e tecnologia não tem os seus?), foi a partir de 2007 que casos mais sérios envolvendo as duas empresas começaram a de desdobrar de forma mais pública. Curiosamente, naquele momento, a Activision fazia a mais colossal e lucrativa, porém megalomaníaca, manobra de sua história: fundir-se ao braço de entretenimento da Vivendi, uma gigante italiana das telecomunicações que, em 1998, havia adquirido a Blizzard e cerca de 200 de seus funcionários. Desse ponto em diante, a era da Activision Blizzard foi inaugurada — e daí para frente, é só morro abaixo.

Empresas exemplares: elas existem?

Como não se faz história em um vácuo, é importante contextualizar que (praticamente) tudo que está acontecendo neste momento envolvendo as duas empresas é fruto de deslizes sobrepostos, tais como o excesso confiança — por parte de funcionários da velha guarda — ou o excesso de ganância — uma característica bastante comum de executivos e investidores. Portanto, passados os momentos de admiração, nostalgia e homenagem à Activision e à Blizzard, é hora de realçar onde, quando e por quem tantos erros foram cometidos ao longo dos últimos anos.

Infelizmente, é fato que o machismo, em suas diversas formas e expressões, ainda prevalece nos ambientes de jogos online, mas escutar deboches publicamente da boca dos criadores do jogo que você ama pode ser, na melhor das hipóteses, desconfortável. É o que relata a jogadora Xantia em entrevista ao site americano Kotaku sobre a sensação de ter sido vaiada por homens da plateia e ignorada pelos desenvolvedores de World of Warcraft durante um painel na BlizzCon 2010. O motivo: questionar a postura sexista da equipe na escolha estética de roupas e de modelos femininas presentes no MMORPG.

Talvez você reconheça algum rosto aí na bancada dos entrevistados mostrada no vídeo, mas, mesmo assim, vou apresentar os quatro mais conhecidos entre eles. Para facilitar, seus cargos da época da esquerda para a direita: o primeiro é J. Allen Brack, diretor-produtor, que se tornaria presidente da Blizzard em 2018; o segundo é Greg Street, designer-chefe de sistemas, que assumiria o posto de lead game designer na Riot Games em 2014; o terceiro é Cory Stockton, designer-chefe de conteúdo, que hoje atua como lead game designer ainda em World of Warcraft; o sexto e último é Alex Afrasiabi, designer-chefe de mundo, que se tornaria o principal diretor criativo de World of Warcraft até pouco tempo atrás.

Outro episódio bastante conturbado envolvendo decisões precipitadas — para não dizer censura à liberdade de expressão — foi o banimento temporário de um jogador profissional de Hearthstone após um posicionamento a favor da libertação de Hong Kong durante o competitivo Grandmasters. Prontamente, a Blizzard emitiu uma nota oficial que penalizaria Chung “Blitzchung” Ng Wai com uma suspensão de um ano do circuito profissional por ter vocalizado uma opinião política e visão de mundo próprias durante uma transmissão voltada ao jogo.

A gigante chinesa de telecomunicações, Tencent, é a maior publicadora em termos de receita anual do mundo. Entre seus investimentos ao redor do mundo estão a Riot Games, Epic Games, Ubisoft e a Activision Blizzard.

Gigante chinesa de telecomunicações, a Tencent é a maior publicadora do mundo em termos de receita anual. Entre seus investimentos estão Ubisoft, Activision Blizzard, Epic Games e a totalidade da Riot Games.

Um dos lemas centrais da Blizzard, reforçado na declaração oficial publicada pela empresa e também esculpido no monumento em frente à sua sede, diz que “todas as vozes importam”, mas por que calar a voz da mudança em prol de uma agenda positiva? Grande parte do público foi contra o banimento e criticou a atitude da empresa — forçando-a, pouco tempo depois, a reduzir a penalidade para seis meses —, levando à conclusão de que a decisão foi tomada apenas considerando as boas relações com grandes investidores chineses (obviamente contrários à libertação de Hong Kong).

Durante a introdução, citei três jovens universitários fundadores do negócio que viria a se tornar, anos depois, a gloriosa empresa dos sonhos sediada em Anaheim. Dois deles, Michael Morhaime e Frank Pearce, deixaram o comando da Blizzard Entertainment — que ergueram do zero até os patamares de reconhecimento internacional — nos anos de 2018 e 2019, respectivamente. Por mais que quase 30 anos dentro de uma mesma empresa seja desgastante, esse êxodo de grandes figuras nos últimos anos parece fazer um pouco mais de sentido agora. Pelo que se sabe, por meio de entrevistas e relatos informais, ambos eram bastante queridos lá dentro, mas a saída repentina dos dois veteranos parece prenunciar o que estaria por vir de pior na história da companhia.

Chama no processinho

Enfim chegamos ao ano de 2021 (mais especificamente em 20 de julho), quando o Departamento de Moradia e Emprego Justos (tradução literal do inglês Department of Fair Employment and Housing, ou DFEH) do estado da Califórnia iniciou um processo judicial contra a Activision Blizzard, alegando que a empresa permitia a existência de comportamentos tóxicos, discriminatórios e abusivos de diversas naturezas principalmente para com mulheres dentro do ambiente de trabalho. A ação, ainda em andamento, busca proteções de trabalho, esclarecimentos sobre a conduta de empregados e ex-funcionários e compensação por salários ou benefícios não pagos às funcionárias.

Aviso de gatilho: a seguir, vou citar e comentar um pouco mais detalhadamente alguns dos casos acontecidos na Blizzard nos últimos anos — revelados tanto na descrição do processo quanto escavados por meio de entrevistas e denúncias recentes —, entre os quais incluem assédio moral, abuso de poder e até suicídio. Sinta-se confortável para pular para a última seção do texto, se preferir.

A sede da Blizzard, na California, foi palco de diversas manifestações contra a cultura machista dentro da empresa nos últimos meses.

A sede da Blizzard foi palco de diversas manifestações contra a cultura machista na empresa nos últimos meses.

Entre as diversas afirmações descritivamente encontradas no processo, destaca-se a “frat boy” culture (ou cultura de fraternidade universitária, em tradução livre), uma analogia ao comportamento desrespeitoso e inconsequente de alguns funcionários veteranos tanto nas dependências da empresa quanto em eventos e reuniões fora dos estúdios. Durante o horário de trabalho, por exemplo, foi reportado que alguns empregados deliberadamente deixavam de realizar suas tarefas para jogar vídeo games ou comentar sobre suas vida sexual de forma escrachada e machista, tirando proveito de suas posições hierárquicas para sobrecarregar as mulheres com responsabilidades.

Também foi reportado que alguns realizavam o que é conhecido como cube crawl: ainda sob influência de álcool, funcionários de ressaca se deslocavam pelos ambientes dos escritórios se debruçando, se esgueirando e tropeçando por portas, mesas e paredes, usando a embriaguez como desculpa para atrapalharem e até assediarem funcionárias. Quanto menores os corredores, salas e espaços de convivência, maior a chance das mulheres serem interrompidas ou abordadas da pior forma possível durante a permanência nas dependências da empresa.

Invasões e exposições de privacidade também chegaram a acontecer de forma digital: o processo judicial cita uma ex-funcionária que, durante uma viagem a trabalho, tirou a própria vida. Uma investigação mais detalhada apontou que a mesma estava se relacionando com seu superior há algum tempo. Segundo depoimento de um funcionário, uma foto íntima da moça havia sido compartilhada entre funcionários da empresa durante uma festa, e isso pode ter sido a gota d’água para seu trágico fim.

No quarto de hotel de Alex Afrasiabi, um quadro de Bill Cosby faz companhia ao time. Que mensagem eles pretendem passar com o retrato de um sentenciado abusador?

No quarto de hotel de Alex Afrasiabi, um quadro de Bill Cosby faz companhia ao time. O ex-comediante foi condenado de três a dez anos de prisão por abuso sexual em 2018. (Fonte: Kotaku)

Um segredo aberto também escancarado pela ação legal da DFEH é o Quarto Cosby, apelido designado à suíte de hotel ocupada durante a BlizzCon 2013 pelo já citado ex-diretor criativo de World of Warcraft, Alex Afrasiabi. A partir de um artigo publicado no site americano Kotaku, tivemos acesso a mais informações sobre essas reuniões informais que, por vezes, acabavam em assédio, abuso de bebidas e outros comportamentos questionáveis. Mulheres geralmente mais novas e de menos influência dentro da empresa, algumas vítimas e outras apenas cientes deste tipo de prática, nada podiam fazer contra os empregados mais sêniores por conta da “blindagem” assegurada principalmente pelo também já mencionado ex-presidente da Blizzard, J. Allen Brack.

Alguns dias após a revelação inicial do processo, outro caso vexaminoso do passado foi trazido a público: durante a Black Hat USA 2015, Emily Mitchell foi alvo de assédio quando se apresentou pessoalmente como especialista em penetração de sistemas aos representantes da Blizzard, que questionaram sua vida sexual e desmereceram seu cargo. Em 2017, porém, a gigante do entretenimento procurou a Sagitta HPC para orçar uma prestação de serviços, e a resposta (lê-se vingança) foi surpreendente: uma proposta bastante custosa envolvendo doações, uma multa por misoginia e uma carta de desculpas à jovem pesquisadora, que coincidentemente havia sido contratada como executiva-chefe de operações na empresa de cibersegurança. A Activision Blizzard não aceitou fechar negócios na ocasião.

Para finalizar essa parte, vale citar que ex-funcionários e ex-funcionárias da Activision Blizzard se mobilizaram em suas redes sociais e em entrevistas para veículos ao redor do mundo quando a notícia do processou estourou, corroborando histórias e comentando as ações exigidas por parte do DFEH. Desenvolvedoras afirmaram serem relegadas a cargos de menor interesse ou até mesmo demitidas dependendo da pontuação atingida na chamada “análise de desempenho profissional”. Por meio desse sistema, a gerência questionava as funcionárias sobre intenção de gravidez e descontava pontos por conta de licença-maternidade. Ser uma mulher negra era ainda pior: certa vez, foi exigida a produção de um texto justificando quais seriam seus planos durante as férias para que ela pudesse usufruir de um direito previsto por lei. É uma terra sem lei — ou melhor, com uma cultura que beneficia cada vez mais aqueles que já estão em posições de privilégio.

A expectativa era ruim, mas a realidade foi pior

A ex-conselheira do governo George W. Bush e executiva da Activision Blizzard, Fran Townsend, atacou ex-empregados que demonstraram empatia e apoio às vítimas, bloqueando diversos perfis em suas redes sociais.

Fran Townsend atacou ex-empregados que demonstraram empatia e apoio às vítimas dos casos relatados em processo, bloqueando diversos perfis em suas redes sociais. (Fonte: CBS/Viacom)

Quem acompanha a indústria de vídeo games sabe que empresas e figuras públicas vivem se desculpando por seus posicionamentos equivocados, geralmente deixando sob responsabilidade da assessoria de imprensa a confecção e publicação de um pronunciamento extensivamente neutro e apologético — mesmo que “da boca para fora”. Porém, as primeiras reações da Activision Blizzard e seus executivos associados foram bastante inesperadas — no pior sentido da palavra. Entre alguns comunicados, destacou-se um e-mail da executiva Fran Townsend, que descreveu as alegações elencadas no processo como incorretas, antigas e fora de contexto. A ex-conselheira do governo George W. Bush, que está há poucos meses na empresa, também frisou que são denúncias infundadas e irresponsáveis como estas que estão levando os negócios para longe da Califórnia. Honestamente, um verdadeiro espetáculo contra os direitos humanos e a favor do empreendedorismo desvairado.

Em seguida, uma carta aberta foi redigida para representar os funcionários e funcionárias da Activision Blizzard em apoio a uma paralisação por melhores condições de trabalho. O documento foi assinado por mais de 2000 pessoas, incluindo colegas de outras empresas da indústria de jogos digitais. Algumas das diretrizes dessa organização coletiva pontual exigiam, por exemplo, a quebra do que é chamado em inglês de mandatory arbitration3, o aumento na quantidade de mulheres no quadro de funcionários (cerca de 20% atualmente) e salários mais adequados ao custo de vida local.

Sentindo a pressão da imprensa e dos funcionários, a Activision Blizzard contratou o escritório de advocacia WilmerHale, bastante conhecido pelo desmonte de sindicatos4, para auditar e investigar todas as denúncias sendo feitas contra ela. Em um segundo momento, o DFEH comentou sobre a dificuldade nas investigações com a WilmerHale ativamente interferindo e fazendo malabarismos a favor de seu cliente, incluindo uma grave acusação de destruição de documentos por parte do departamento de recursos humanos — que seria teoricamente o canal recomendado (ou forçado, por questões de contrato) para funcionários resolverem problemas profissionais dentro dos estúdios da Blizzard.

Enquanto investidores processam a Activision Blizzard, patrocinadores abandonam o apoio financeiro aos torneios da Overwatch League. (Robert Paul/Blizzard Entertainment)

Enquanto investidores processam a Activision Blizzard, patrocinadores se questionam sobre o apoio financeiro aos torneios da Overwatch League. (Robert Paul/Blizzard Entertainment)

Para uma gigante do entretenimento, não há nada pior do que efetivamente sangrar pelos bolsos: por meio de uma carta endereçada pelo grupo SOC, investidores também se posicionaram na ofensiva com uma ação legal, afirmando que a processada escondeu esses problemas para inflar os preços das ações. Na mesma toada, as poderosas Coca-Cola, Kellogg’s, StateFarm e T-Mobile questionam seus patrocínios à Overwatch League, com alguns dos anunciantes deixando de apoiar imediatamente os torneios por incompatibilidade de valores entre as empresas e outros apenas exigindo uma pausa temporária na veiculação de propagandas durante os torneios.

E meu joguinho, como fica?

Se você somente gosta dos jogos da Activision Blizzard, mas pouco se importa com as condições nas quais são desenvolvidos, eu sinto lhe informar que 1) você deveria repensar a formar como encara produtos e serviços consumidos e 2) não há para onde correr: o lastro criativo da empresa foi, tem sido e continuará sendo afetado nos próximos anos.

Com a saída de figurões tão emblemáticos em sua história, a Blizzard segue em um constante derretimento de sua formação original, ficando cada vez mais desprotegida dos tentáculos perniciosos de Bobby Kotick. A saída de J. Allen Brack após seus 15 anos na empresa, por exemplo, foi marcada pela revelação de uma co-liderança de Jen Oneal e Mike Ybarra, dois nomes bastante associados ao braço Activision. Essa divisão, por outro lado, parece não estar jogando com tanta frequência no campo da criatividade, investindo exclusivamente em produtos lucrativos a longo prazo. Se um dia ela trouxe de volta à vida franquias esquecidas, hoje ela coloca estúdios como Beenox, Vicarious Visions e Toys for Bob para trabalhar contínua e desesperadamente em conteúdos para Call of Duty: Warzone.

O vindouro Diablo IV não parecia tão próximo no horizonte dos lançamentos, mas a perda do diretor Luis Barriga certamente impactará na entrega do projeto.

O vindouro Diablo IV não parecia tão próximo no horizonte dos lançamentos, mas a perda do diretor Luis Barriga certamente impactará na entrega do projeto. (Fonte: Blizzard Entertainment)

Após os escândalos na empresa, muitas mentes importantes por trás de franquias adoradas deixaram seus cargos. World of Warcraft perdeu designers e um diretor criativo e não teve o melhor desempenho de sua história nos últimos meses, quando parte de seu público decidiu migrar para outro MMORPG mais completo e recompensador. Sobre Diablo IV, as saídas do diretor Luis Barriga e do lead designer Jesse McCree deixam um ar de instabilidade e incerteza sobre o projeto. Principal rosto associado aos trailers e anúncios de Overwatch, Jeff Kaplan também deixou a empresa há poucos meses — e, nesse caso, talvez o motivo tenha sido realmente uma reestruturação interna.


Ainda não sabemos as consequências do processo judicial movido contra a Activision Blizzard, mas certamente a empresa não será a mesma após o período mais conturbado de sua história. No papel de criador de conteúdo, irei continuar comentando esporadicamente o desenrolar dessa triste história enquanto cobro mudanças práticas mais críticas e significativas5. Mas o importante é que todos esqueçam da história em poucos dias para cobrirmos sem culpa ainda essa semana o lançamento de Diablo II: Resurrected, não é mesmo?!

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Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm