Já ouviu falar de “Esperando Godot”? É uma peça de teatro dirigida por Samuel Beckett, onde dois personagens – Vladimir e Estragon – estão a peça inteira esperando Godot, só para que no final um mensageiro apareça dizendo que Godot não vai vir, e “talvez virá amanhã”. Quem ou o que é Godot? Não sabemos. E ainda mais, quando perguntaram ao Samuel Beckett quem era Godot, o mesmo só respondeu “não sei, se eu soubesse tinha posto na peça”. Esse é um dos meus exemplos favoritos quando tento falar desse tipo de situação, e é algo que acredito que é muito pertinente quando falamos de SIGNALIS, um jogo indie de survival horror que é o tema do texto de hoje.
SIGNALIS é a criação de rose-engine, uma dupla de desenvolvedores da Alemanha que em 2022 nos trouxeram uma obra muito interessante com clara inspiração em survival horrors clássicos da era de PS1, como Resident Evil ou Silent Hill, onde você vaga os corredores de um ambiente poligonal dilapidado e sombrio lutando por sua vida contra abominações bizarras enquanto tenta resolver quebra-cabeças e procura ao máximo conservar seus recursos e munição com um espaço de inventário limitado (até um pouco demais). Não vai ser pra todo mundo, mas se você é como eu que jogou os survival horrors clássicos e suas versões mais modernas diversas vezes, você se sentirá em casa – ou pelo menos o máximo que dá pra se sentir em casa enquanto criaturas estranhas tentam te partir ao meio – e até se você não for, com um pouco de paciência e aptidão para se adaptar você consegue se ajustar sem problemas. SIGNALIS é uma interpretação que mistura o novo e o antigo, desde essas mecânicas antigas misturadas com um tipo de controle comparável a um Enter the Gungeon (só que obviamente menos focado em ação) até os visuais poligonais que misturam o estilo de PS1 com detalhes únicos construídos por uma engine própria, e é um jogo que vai te pôr em várias situações diferentes e entregar uma experiência de mais ou menos 10 horas muito enxutas.
O jogo se passa em um ambiente fictício muito opressivo – andando pelos corredores e lendo as mensagens deixadas por antigos moradores (algo que você vai precisar fazer pra desvendar os quebra-cabeças singularmente criativos – o do Lago dos Cisnes ainda tá na minha cabeça), não é difícil chegar a conclusão que estamos em algum tipo de regime ditatorial onde as pessoas moram em grandes abrigos de metal, constantemente observadas, onde regras precisam ser seguidas à risca e quem comete erros é torturado até se adequar. A protagonista, Elster, está em busca de um objetivo do qual você ainda não sabe, apenas com a menção a uma promessa, e dentre diversos acontecimentos em sua busca, é bem perceptível que algo está claramente muito errado… O que aconteceu aqui? Quem é a pessoa de quem estou atrás? O que é a promessa? Isso tudo são perguntas que serão respondidas enquanto você joga. Ou será que não?
Esse é um dos grandes pontos de SIGNALIS: É um jogo confuso. A narrativa, os personagens, a ordem de acontecimentos – tudo está colocado de uma maneira que não parece fazer sentido se levarmos de maneira convencional. Em uma hora você estará investigando os restos de um abrigo, e ao resolver um quebra-cabeça você pode se ver em um porto abandonado em primeira pessoa (quase como um What Remains of Edith Finch), e ao chegar ao final dessa seção você estará em um lugar totalmente diferente. Muitos eventos transparecem fora de ordem ou em contextos diferentes, os pedaços estão separados, e tudo isso é pra deixar uma grande abertura de interpretações: cabe a você juntar cada um deles e interpretar o que você tira de conclusão daquilo. Como consequência, é inevitável que estes jogos tenham milhares de vídeos no YouTube e derivados dizendo “SIGNALIS EXPLICADO” ou “SIGNALIS NA ORDEM DE ACONTECIMENTO” ou “FUI ME METER EM UM BUNKER ALEMÃO E OLHA NO QUE DEU”, explicando a história de um modo mais compreensível. O meu problema com isso é que a visão de cada pessoa sempre vai ser diferente, e se você mostrar a exata mesma cena para cem pessoas diferentes, é muito provável que você tenha diversos focos diferentes e uma discussão a respeito das interpretações sempre vai trazer milhares de respostas e, por consequência, mais um milhão de perguntas.
Lembra de quando falei de Esperando Godot? Se você colocar no Google “esperando godot” ou “quem é godot na peça esperando godot”, vão aparecer várias interpretações da peça: Godot está morto, Godot nunca existiu, Godot é uma metáfora para a apatia das pessoas, etc etc. Mas o autor da peça (sim, quem escreveu a peça e cuja cabeça que deu origem às ideias da peça) ainda fala que não sabe quem é Godot, e isso é por um motivo muito simples: a graça da peça é exatamente que você não sabe quem é Godot, e por causa disso, cada pessoa tem suas interpretações, vide as diferentes respostas tiradas por pessoas diferentes publicadas no Google (imagine então a gama ainda maior de pessoas que não publicam).
O ponto é: Os mistérios e perguntas de jogos (e toda forma de contação de histórias, experiências e combinações dos dois) não precisam ter uma resposta concreta. Você não precisa ver uma vídeo-aula “explicando” a história, porque muitas vezes a graça da história confusa está especificamente em juntar as peças por si mesmo, parar e se perguntar o que você tira ou entende disso tudo. A visão de cada pessoa é inerentemente – quer ela perceba ou não – contada pelos olhos e palavras dela, incluindo o jeito de interpretar, simplificar, resumir ou expandir qualquer coisa, e isso vai pôr mais ou menos ênfase em coisas completamente diferentes – é algo do subconsciente humano. A sua visão é única, e ouvir o JuninhoGamer6969 te falar sobre “a verdade por trás do jogo X” não vai te ajudar a entender o jogo melhor, e sim colocar a visão dele na sua cabeça. É inteiramente possível que sua visão se assemelhe muito à dele e de outras pessoas, mas sinto que ignorar o processo de “digestão” pessoal do jogo e ir direto pra outra pessoa tira uma grande parte do aproveitamento da experiência.
Claro, longe de mim mandar em você e te dizer exatamente como jogar os jogos que você gosta, no fim das contas você faz o que você quiser, e pode ser que você nem curta esse tipo de história – ou talvez nem curta história de maneira nenhuma. Isso não é errado, você segue o seu estilo, pode ser que SIGNALIS simplesmente não seja o seu gosto, e tá tudo bem com isso: Apesar da acessibilidade sempre ser uma boa, nem todo jogo vai ser pra todo mundo. Mas caso você nunca tenha jogado e se interessou pelo pouco que eu falei aqui, eu te imploro que você jogue o jogo e dê uma chance ao que você consegue interpretar daquilo. Vão ter pedaços que você não vai saber o que pensar? Com certeza. Vão ficar peças sobrando que não necessariamente se encaixam? Definitivamente. Mas aquilo vai te fazer pensar, e o que você tirar de conclusão com certeza vai falar com você – com o seu próprio pensamento – e talvez isso te dê sensações únicas que não estariam ali se você tomasse a visão de outra pessoa como verdade. Reflexão é a palavra do dia, e em tempos como os que vivemos atualmente, é muito fácil ignorar o tempo sozinho e o que nós falamos para nós mesmos. E sei lá, vai que isso te ajuda na sua vida mesmo.
Em resumo: Tire suas próprias conclusões antes de pedir explicações! Às vezes a graça da pergunta é exatamente que ela não tem resposta certa, e é tudo sobre se você curte esse tipo de pergunta ou não. E jogue SIGNALIS, é um jogo de survival horror muito bom juntando ideias novas e antigas que merecem sua atenção – se você gostar desse tipo de coisa.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm