Prévia: Roboquest - Neo Fusion
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Roboquest
20 de abril de 2021
Cópia digital da chave de acesso antecipado cedido pela RyseUp Studios.

De vez em quando, não é tão ruim definir jogos por meio de suas similaridades com títulos mais conhecidos. Quando assisti o trailer do atual projeto da RyseUp Studios, prontamente associei seu tipo de jogo e sua estética a jogos como Borderlands e Doom. Apesar de todos serem jogos do mesmo gênero, têm loops de gameplay com focos diferentes — e Roboquest aparentava saber como combinar de forma agradável as arenas frenéticas da idSoftware à direção artística da GearBox.

Disponível na Steam em acesso antecipado desde agosto de 2020, Roboquest é um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de roguelite. Ou seja, é tanto sobre atirar e derrotar inimigos por todos os lados quanto sobre tentar e tentar (e tentar novamente) chegar ao fim de sua aventura. Algumas das recompensas adquiridas aleatoriamente ou por meio de pontos gastos são convervadas para a próxima tentativa — e acredite, mesmo que você seja especialista em disparos, a próxima tentativa está sempre mais próxima do que você imagina.

Sobreviver é viver

O ano é 2700, um futuro distópico no qual todo tipo de bioma está tomado por criaturas robóticas “pouco amigáveis” — lê-se “que disparam sem perguntar primeiro”. Assumimos o papel de um robô-guardião encontrado e desenterrado pela jovem Max, uma humana ainda esperançosa sobre o futuro de sua espécie. A garota, que conhece bastante sobre tecnologias e artilharia, nos explica sobre como o mundo funciona e como devemos proceder a fim de derrotar quem está por trás do nefasto exército autômato.

Como principal verbo do jogo, atirar é uma ação bastante satisfatória. O arsenal presente nessa versão do jogo é vasto o bastante para todos os gostos quando o assunto é abater as ameaças, lembrando inclusive a forma como Genji e Reinhardt jogam em Overwatch à medida que desbloqueamos novas armas e habilidade. Além de armas brancas e de fogo, há a opção de socar e pular sobre as estruturas metálicas dos inimigos, amassando sua proteção e causando dano. Duas armas podem ser levadas por vez, e geralmente essas ficam disponíveis para coleta em locais de recompensa — presentes em salas seguras ou localidades mais escondidas.

Os inimigos disparam em formas, velocidades e quantidades diferentes, mas acho justo apontar que quase todos são identificáveis e desviáveis. Isso porque são projéteis com trajetórias fixas e que, mesmo quando estão na velocidade máxima de disparo, podem ser evitados quando estamos em alerta. O comando de agachar, por exemplo, pode ser combinado com a movimentação, resultando em uma espécie de strafe lateral. Então apenas atirar sem prestar atenção ao seu redor não te levará muito longe nas fases. A música eletrônica de fundo, enérgica por definição, transmite uma boa sensação enquanto os combates rolam nas fases.

Quando comparei a estética de Roboquest à de Borderlands, não me restringi apenas ao traço característico do jogo (cel-shaded com uma escolha de cores bem contrastantes), mas também aos elementos de feedback visual na tela. Os números pulando e subindo conforme disparos acertam os inimigos, a descrição do barulho que representa e acompanha os tiros, e a organização do equipamento quando precisamos compará-los remete bastante ao estilo encontrado no planeta Pandora. Felizmente, o humor ácido e jocoso dos personagens de Borderlands ficou de fora do jogo.

Próxima parada: de volta para o começo

As fases são geradas proceduralmente, mantendo a ordem dos temas para introduzir inimigos cada vez mais difíceis a partir de seus ambientes. Ou seja, como em todo roguelite, você precisa se atentar aos padrões dos inimigos e tentar internalizá-los, pois decorar o posicionamento e a quantidade deles nas fases de nada servirá. A parte boa é que, ao coletarmos ferramentas à medida que progredimos, podemos aprimorar o acampamento onde Max fica com novas funcionalidades. Portanto, mesmo que as armas encontradas ao longo de uma mesma jornada sejam diferentes da anterior, algumas habilidades podem ser herdadas e acumuladas.

O senso de progressão de roguelites pode não ser tão intenso quanto aprender a usar recursos a seu favor sem ser beneficiado pelo próprio jogo ao longo de múltiplas runs (como em roguelikes propriamente ditos), mas confesso que prefiro quando o jogo não deixa toda essa responsabilidade sobre minha habilidade e capacidade de internalizar conceitos. Sinto-me mais convidado a tentar incansavelmente quando sinto que o jogo, a cada nova tentativa, se torna mais fácil tanto pela coleção de benefícios quanto por minha dedicação enquanto jogador. Mesmo sendo amigável dessa forma, não acredito que Roboquest me passa as mesmas sensações que Children of Morta ou Hades. Uma motivação narrativa mais forte, alinhada a jogabilidades completamente distintas, faz toda a diferença para mim nesse tipo de jogo.


Contando com uma quantidade significativa de estágios (como cânions, pântanos, cidades, etc.), Roboquest parece já estar próximo de ser atualizado para sua versão 1.0 — mesmo que a RyseUp Studios ainda não tenha revelado uma data oficial. O jogo é divertido enquanto FPS e pode ser jogado em cooperação com algum amigo da Steam que também tiver uma cópia do jogo (futuramente haverá matchmaking público). Tem sua cota de originalidade, mesmo se inspirando bastante em outros jogos de tiro, mas me pergunto se somente isso é suficiente para fazer jogadores e jogadoras investirem seu tempo em múltiplas tentativas — especialmente com a curva de dificuldade acentuada dos encontros com chefões.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm