Em jogos de construir civilizações, começamos em uma natureza intocada e vamos edificando o território, uma contínua expansão na qual todo aquele ambiente se transforma. Um dos passos do progresso civilizatório é derrubar árvores, tanto para colher a madeira para construir edificações quanto, sobretudo, com a finalidade de ampliar o espaço. Essa exploração de recursos nos dá valores em tela que nos permitem experimentar cada vez mais as possibilidades dessa simulação, de brincar com esses sistemas.
O objetivo intrínseco desses jogos nos diz que as conquistas são resultados da exploração, dessa ampliação de território. A natureza intocada é quando não há progresso, quando não há a diversão no jogo, os sistemas que ainda não foram testados pelo jogador. A proposta de Terra Nil nos soa tão diferente: restaurar um meio ambiente ao invés de construir uma cidade. É um claro sinal de os jogos se prenderem a convenções muito rígidas do que é o tal do progresso. Por que não associar a natureza intocada cada vez mais como um objetivo e não como desperdício de espaço?
Em outubro de 2019, na edição 45 da Game Jam intitulada Ludum Dare, Terra Nil foi apresentado como um protótipo (ainda disponível e de graça) seguindo o tema: “comece com nada”. O jogo possuía um visual em pixel art, o jogador começava em um ambiente sem vida e aos poucos criaria uma rica diversidade de fauna e flora. O protótipo de 2019 consistia em cumprir esse objetivo em 4 áreas de um arquipélago, com geografias diferentes.
Um ano depois, em outubro de 2020, o desenvolvedor sul-africano Sam Alfred compartilhou que Terra Nil passaria de um hobby para um jogo completo comercial. Ele passaria a trabalhar com o estúdio Free Lives, responsável por Broforce. Terra Nil continuaria com sua proposta de jogo, novas adições seriam acrescentadas a gameplay e o visual transiciocou de pixel art para uma estética inspirada nas obras do estúdio Ghibli.
No dia 7 de junho de 2021, Terra Nil, com o subtítulo “Reclaim The Wasteland”, teve seu teaser divulgado. O projeto passou a contar com a Devolver Digital como publicadora.
O jogador inicia o jogo “começando com nada”, apenas um terreno morto na tela. Os mapas em Terra Nil são processados aleatoriamente, portanto, em uma nova gameplay, a geografia também é diferente. A demo dessa versão completa de Terra Nil consiste em um tutorial do jogo, uma introdução mais amigável que o protótipo de 2019. No canto inferior esquerdo da tela, há uma porcentagem referente à conclusão de uma etapa da reconstrução do ambiente, ao lado há um número que simboliza um valor de custo de recursos para construir um mecanismo tecnológico.
No início, o jogador é introduzido a cada um desses mecanismos individualmente. O primeiro é a turbina eólica, que pode ser inserida apenas sobre rochas, fornecendo energia em uma área determinada sobre a qual o jogador pode colocar outros mecanismos. Nessa primeira etapa de reconstrução, o solo pode ser fertilizado e a partir disso surgem vegetações, requisito para cumprir esta primeira parte da demo.
Como as turbinas eólicas só podem ser inseridas sobre rochas, o jogador já é apresentado a um desafio de saber posicionar estrategicamente essas fontes de energia a fim de preencher o mapa com as vegetações. Nessa primeira etapa, é possível purificar as águas do território — as quais, através de um outro mecanismo, podem emergir algumas rochas para permitir a construção de novas turbinas. Com isso, o jogador continua cumprindo a porcentagem de área com vegetação.
Terra Nil segue em diferentes etapas: o jogador passa a criar três tipos de biomas, e a partir desse momento já é possível observar vida animal surgindo e se movimentando pelo mapa. Por fim, é necessário retirar todos os aparatos que o jogador colocou nos cantos desse ambiente, para não haver nenhum rastro dessa tecnologia. O resultado final é uma superfície em que aparentemente nunca houve qualquer interação humana nele.
A demo de Terra Nil encerra com a vista de um planeta, onde um de seus continentes deixou de ser uma superfície acinzentada e se transformou em um verde cheio de vida. Essa vista apresenta outros continentes, um vislumbre das possibilidades geográficas por onde o jogo pode dinamizar suas mecânicas, além até das que foram experimentadas no protótipo de 2019. Há uma expectativa, ainda mais reforçada pelo novo estilo visual do jogo: que tipos de biomas diferentes o desenvolvedor Sam Alfred tem em mente?
É uma jornada confortante, uma experiência que traz uma paz, auxiliada pela trilha e os efeitos sonoros. O jogo eventualmente se torna desafiador no momento de gerenciar os recursos e em cumprir os requisitos para implementar um novo tipo de mecanismo tecnológico. Em certos momentos, a experiência pode oferecer uma dor de cabeça aos jogadores, porém, o resultado final traz uma sensação de otimismo ao deslumbrar o que foi criado, de que é possível trazer algo que estava completamente acabado de volta à vida.
Terra Nil nos traz o sentimento de que existe uma diversão em reconstruir uma natureza intocada, apesar dos mecanismos tecnológicos serem irreais, de soluções parecerem muito simples comparadas ao que nos é apresentado na realidade do nosso planeta. O jogo subverte a ideia de que progresso é destruir tudo e construir edificações, existe um bem-estar verdadeiro em reconstruir a vida. E já que isso traz um prazer em um videogame, é possível transportar essa sensação de fazer algo importante nesse ambiente virtual na nossa tão dura realidade, onde a visão de progresso ainda está tão contaminada, ela é tão vazia como a vista que nos deparamos quando iniciamos o jogo.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm