O clássico Mega Man X2 me ensinou algumas coisas muito importantes sobre velocidade em um jogo. Não falo da velocidade de movimentação geral ou de como a fase se apresenta, e sim de uma velocidade mais relacionada com a intensidade com a qual coisas vão acontecendo e como lidar com elas. Curiosamente, os jogos seguintes da série X abandonaram essa intensidade em prol de uma estrutura de fases que recompensa mais os jogadores pacientes e atentos — não que X2 não tivesse seus segredos, claro. A forma como são tratadas, porém, é bem diferente de Mega Man X4, por exemplo.
Por anos então eu fiquei imaginando como seria um jogo que misturasse a velocidade intensa de X2 com essa pegada mais paciente de suas sequências. Jogando vários jogos da franquia, descobri que esta forma já tinha aparecido em Mega Man 2, lá em 1988, na famigerada fase do Quick Man. Desviar dos raios na parte horizontal e calcular pulos em sua parte vertical eram a fusão perfeita desses dois mundos. Mas ainda faltava um jogo que fosse feito com base nisso. Eis que no final de 2017 comecei a jogar a série Mega Man Zero, e descobri que no GBA essas duas qualidades haviam sido fundidas em um jogo que é responsivo, rápido e desafiador.
Na série Zero, o robô protagonista tem as mesmas habilidades da série X: escalar paredes, um dash e a escolha entre uma arma de longo alcance e uma espada (embora existam mais armas no jogo, o gameplay principal fica entre essas duas). As fases são construídas em três pedaços: introdução, área intermediária (normalmente com um sub-chefe) e uma luta contra chefe para concluir. A introdução sempre é uma parte rápida que você pode atravessar usando o dash e ataques certeiros de espada. A área intermediária, por sua vez, promete pulos calculados e desafios que exigem responsividade do personagem para a melhor maneira de vencer o obstáculo. Por fim, a luta contra chefes junta todas as ferramentas do jogo em um só lugar e evento.
Nesse último momento, diferente dos outros jogos da série Mega Man, a fraqueza não afeta tanto os chefes (tornando-os simples desafios que você só deve saber como enfrentar). Tratam-se de ameaças com padrões tão diferentes e variados a cada luta que você deve pensar em uma abordagem e a executar dentro como achar melhor. Existem chefes que devem ser enfrentados à distância, outros que é melhor equipar o golpe giratório da espada. Depende muito de você conhecer a luta e conhecer seus próprios reflexos como jogador para, somente então, decidir qual o melhor caminho.
Mas tudo isso pode se tornar mais fácil com o sistema de Cyber Elves. Cada elfo lhe dá uma habilidade diferente — como mais vida ou a habilidade de evitar morte instantânea ao cair em buracos —, que afetam muito o gameplay. O jogo lhe dá opções para passar as fases de um jeito quase sem sofrer nada graças a esse sistema, tornando esses momentos uma simples brisa durante speedruns, por exemplo. A velocidade do jogo pode ser ainda maior, mas você diminui sua intensidade e pensamento estratégico em troca disso. Se torna uma velocidade como a de Sonic, onde o jogo é rápido por ser, mas não apresenta um design exatamente funcional para tal.
E isso é uma escolha que os jogadores devem fazer nos jogos da série Mega Man Zero — e um mérito, de certa forma. Vocês devem conhecer Celeste e seu tão falado assist mode, certo? O sistema dos Cyber Elves funciona de maneira semelhante. Você sempre faz uma escolha ao jogar Mega Man Zero e isso torna ele um jogo efetivo e funcional, que pode agradar muitos públicos diferentes. Para jogos portáteis do começo do século XXI, são experiência bem moderna — e isso é fantástico.
Deixo aqui minha homenagem para os últimos jogos realmente intensos da série do robô azul: Mega Man Zero 3 e Mega Man Zero 4, jogos mais recentes que se embebedam de inspiração nos clássicos da série sem esquecerem de presentear o jogador com uma camada de opções modernas para evitar a frustração. Uma série que não é tão falada, mas tão boa quanto as outras duas.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm