Reportagem: 10 anos de Phantom Hourglass - Neo Fusion
Reportagem
10 anos de
Phantom Hourglass
4 de outubro de 2017

Existe um tipo de “boneco” no japão chamado Karakuri. Tratam-se de autômatos, figuras mecanizadas que realizam algum tipo de movimento. A criação deles floresceu na Era Edo (1601-1867), unindo uma tradição mais antiga de figuras de madeira que se movimentavam à curiosidade com que os japoneses receberam os relógios mecânicos levados por missionários portugueses. O barato da coisa toda é que o pessoal geralmente ficava olhando aqueles bonecos se moverem com um senso de maravilhamento. Tem-se, daí, que a palavra usada para nomeá-los é Karakuri, que possui também o significado de “truque”.

Eiji Aonuma, produtor de Phantom Hourglass (e de todos os jogos principais seguintes da série The Legend of Zelda), criava bonecos deste tipo durante sua época de estudante, antes de adentrar na indústria dos videogames. Lhe encantava, sobretudo, ver “as pessoas olhando os bonecos e se sentindo surpreendidos, e olhar elas admiradas e refletindo sobre como essas coisas poderiam ser feitas, que tipos de mecanismos existiam ali dentro”.

O Karakuri, então, causava espanto, já que a forma como ele funcionava estava escondida, e encoberta, dentro dele próprio. Com alguma frequência, o Aonuma se refere a um conceito que ele gosta de ter em mente quando está trabalhando com videogames: o mundo-puzzle/ambiente-puzzle. Desde que eu li isso pela primeira vez, esse é um conceito que também me encanta e maravilha.

Entre os aspectos que constituem a “experiência Zelda” para o Aonuma, é possível destacar essa ideia de algo que causa curiosidade e maravilhamento, para depois ser compreendido: “Um aspecto que define um jogo da série Zelda é a sensação de satisfação – quando você pensa: “Eu consegui!” – assim que você finalmente descobre como resolver um puzzle após um bom tempo pensando. Para que o jogador possa experimentar isso, é necessário que existam uma série de coisas que o jogador pode tentar e fazer: “será que isso funciona…”. Mas, inevitavelmente, isso faz com que os controles sejam mais complicados”.

A ideia de um espaço (seja ele um ambiente menor ou mesmo uma região inteira) que deve ser compreendido em suas estruturas internas para que seus puzzles possam ser resolvidos a partir da exploração e manipulação do jogador, pode ser identificada em diferentes pontos da série, como por exemplo: Water Temple de Ocarina of Time (um dos primeiros trabalhos do Aonuma), Stone Tower Temple de Majora’s Mask, Lakebed Temple de Twilight Princess, Ancient Cistern de Skyward Sword, até as Divine Beasts de Breath of the Wild e, também, algumas shrines que são finalizadas a partir de interação direta com diferentes locais e situações que encontramos (geralmente anunciadas pelo Kass).

Mas onde entra nosso aniversariante nisso tudo? The Phantom Hourglass foi o primeiro jogo em que Eiji Aonuma sentiu que não estava mais apenas seguindo a visão de Miyamoto para a série, mas sim adicionando suas próprias ideias e visões à franquia. Sendo assim, parece estranho, em um primeiro momento, que PH seja tão distante desse ideal do Aonuma. Eu brinquei com um amigo de que ele até parece uma espécie de antítese do Breath of the Wild, ainda que a distância de quase 10 anos e as absurdas diferenças em seus contextos já sejam a maior parte da explicação.

O contexto de PH era, de fato, bastante específico. Em meados dos anos 2000, não era incomum encontrarmos propagandas do Nintendo DS em revistas, inclusive nas daqui no Brasil. Eram textos e imagens que usavam o slogan de que “tocar é legal”.

A partir desse contexto bastante específico do DS que Phantom Hourglass foi tomando a forma de um jogo que precisava aproveitar os controles por toque e as duas telas do portátil. Além disso, entrava outra coisa na equação: o DS vendeu muito bem desde o início de sua vida, e em setembro de 2007 (um mês antes do lançamento de PH) o portátil já havia passado das 50 milhões de unidades vendidas.

Nesse sentido, Phantom Hourglass começou a ser pensado como um título que acabaria sendo a porta de entrada de muita gente para a franquia. O controle por toque através da Stylus, então, mostrou-se um caminho bastante promissor para simplificar os comandos, como aponta Aonuma: “Se nós usássemos botões, não haveria nada particular do DS no jogo. Então, com a tela de toque, se existe algo que você quer checar no ambiente, tudo o que você precisa fazer é tocar. Ou se há um inimigo, você só precisa tocar/clicar nele. Essa é uma experiência bem direta para o jogador. Nós não queríamos necessariamente desenvolver um Zelda que fosse apenas controlado por toque na tela, mas conforme nós fomos passando pelo processo de desenvolvimento, nós identificamos que essa seria uma experiência feliz para o jogador”.

Temos, então, que Phantom Hourglass acabou precisando se reportar diretamente a três situações que definiram seu contexto de lançamento: ele precisava usar as duas telas, aproveitar os controles de toque, e ser simples o suficiente para funcionar como uma porta de entrada para a série.

Ter uma mapa sempre a mão costuma ser uma ferramenta bem útil para o jogador, principalmente quando ele precisa se movimentar pelos mares. Em PH, podemos desenhar a rota do navio no mapa (já que temos duas telas e uma é de toque), facilitando a navegação. A possibilidade de tomar notas no mapa se estende às dungeons.

Nas comuns, acaba sendo um artifício que vai um pouco contra a ideia do Aonuma de que é desejável que o jogador compreenda a estrutura do mapa e quais os mecanismos que fazem o lugar funcionar, para aí então identificar como vai manusear os mecanismos, se mover pelos ambientes e usar os itens ou habilidades. Acaba ficando tudo muito trivial, e ao jogador raramente é colocada essa tarefa de compreensão e estruturação da dungeon.

Há um ambiente em específico, no entanto, que é todo pensado para essa possibilidade do jogador tomar notas e escrever no mapa: o Temple of the Ocean King. Não apenas o Link precisa retornar lá múltiplas vezes durante a jornada, como sempre há um limite de tempo, além de inimigos que não são apagados, e outros que não podem ser vencidos. A ideia é justamente que o jogador seja avisado e aconselhado pelo seu eu do passado que já realizou incursões no templo.

Ainda de acordo com Aonuma, “Nessa dungeon, é muito importante se mover da maneira mais eficiente possível, então tomar notas para resolver os puzzles se torna uma forma muito efetiva de economizar tempo. Se você fizer isso constantemente, será capaz de se mover pelo templo cada vez mais rapidamente, e sentir a satisfação de adentrar cada vez mais fundo no local. Esse senso de conquista que você sente conforme vai se desenvolvendo no jogo é uma parte muito importante do que faz um jogo “Zelda-esco” e é algo que pode ser apreciado em PH em uma nova forma”.

É como se essa exploração longa e contínua fosse um treinamento para que um público novo entenda e se acostume com esse aspecto central de Zelda: entender, manusear, resolver e então sentir a satisfação. A recepção da coisa, no entanto, talvez não tenha sido lá tão boa, já que o sucessor Spirit Tracks, e seu Spirit Temple, jogaram fora algumas das ideias de “dungeon fixa” de PH, quase como uma retratação.

O conceito do templo, entretanto, é bem interessante. Cada novo equipamento possibilita novas interações no local, o que se alia à possibilidade do jogador de realizar anotações e desenhar no mapa, para que cada nova incursão seja de fato um novo momento de ir mais fundo no lugar, além de poder fazê-lo cada vez mais rápido.

Há uma outra faceta dos controles de toque importante para o combate e a exploração em Phantom Hourglass: o controle dos equipamentos. Havia uma preocupação grande em fazer com que fossem intuitivos e divertidos. Além de Aonuma, Daiki Iwamoto (diretor de Phatom Hourglass) também conta um pouco desse processo:

“Iwamoto: Nós não estávamos muito confiantes, ainda que também não estivéssemos inseguros. Haviam muitos problemas, claro, mas não pensamos por um minuto que não iria funcionar (o controle dos equipamentos por toque).

Aonuma: Logo que nós conseguimos acertar o controle do bumerangue com a stylus, nos pareceu que seria possível acertar as outras ações. Foram necessários muitos ajustes, entretanto”.

Considerando esses três aspectos que definem o contexto de produção de Phantom Hourglass (controles por toque, duas telas e expectativa por jogadores novatos), e a dificuldade de implementação do controle, é possível ter uma ideia mais clara de como essa entrada da série foi tomando forma. E como ela, mesmo de forma diferente, se encaixa na ideia do que forma um jogo Zelda na “era Aonuma”.

Essa ideia também é partilhada por uma outra figura importante da série Zelda, Hidemaro Fujibayashi (subdiretor e roteirista de Phantom Hourglass, além de diretor de Skyward Sword e Breath of the Wild). Também para ele, há uma espécie de essência em Zelda: “O aspecto de descoberta e exploração, e a felicidade de descobrir algo novo. Também há a ideia de resolver puzzles. Você pensa sobre eles, tenta algumas ideias, e finalmente consegue resolvê-los. Essa alegria e senso de conquista é algo que conversa diretamente com a franquia Zelda”. Phantom Hourglass se encaixa de uma forma muito particular nessas ideias. Ele é como um dos bonecos Karakuri, só que mais simples, e com um manual de instruções semi-pronto para completarmos. É mais fácil descobrir como funciona e como manipulá-lo. Não é uma antítese de Breath of the Wild, mas sim um jogo bastante ancorado em seu contexto, e parte constitutiva do caminho que nos trouxe até BotW.

É, sobretudo e para além de seu contexto de produção e desenvolvimento, uma outra aventura de Link que pretendeu maravilhar e trazer satisfação para jogadores, fossem eles antigos ou novos fãs da franquia.

Referências

Leia também

Comentários

[…] No último sábado, 13 de março, completei um ano de isolamento social. Posso contar nos dedos as vezes que saí para resolver alguma pendência obrigatória presencialmente. Pensar que o mundo mudou tanto em 365 dias me causa ansiedade. Mas, pensar como eu mudei, ou deixei de mudar, nesse período me causa mais angústia. Obviamente, não tem sido fácil para ninguém. O que restou, além das adaptações de rotina, foi reaprender a me comunicar de maneira remota. Uma dessas lições foi aprendida por meio de Stardew Valley. […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 18/02/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/previa/valheim/) […]

[…] (Texto publicado no Neo Fusion, em 14/01/2021, disponível no link: http://54.237.89.239/materia/analise/tell-me-why/) […]

[…] a alternativa não é descartada. Até mesmo tivemos uma história inédita do marsupial em Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Poderíamos ter uma nova versão futuramente de Crash Bash – o party game da franquia […]

[…] mas também foi possível prestigiar títulos à parte dos cartunescos, como, por exemplo, o novo Tony Hawk’s Pro Skater 1+2, que resgatou a alma de um dos jogos de esporte mais icônicos de sua geração. Embora a origem […]

[…] não sendo tão inovador e debatível quanto Her Story, o título certamente conquista um espaço importante no (já não tão popular) gênero dos […]

Breath of the Wild carater família?

wishlistei

Você sabe me falar se compensa eu comprar esse ou posso jogar o original também, eu tenho o original mas não. Joguei nenhum você pode me ajudar nessa Dúvida de 259 reais kkkk

Incluindo a fonte de meu comentário.: http://www.vgchartz.com/gamedb/games.php?name=just+dance+2018&keyword=&console=&region=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showtotalsales=1&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0

O que mais impressiona é que a versão mais vendida deste jogo foi a do Nintendo Switch, seguida da fucking versão de Wii! TEM GENTE COMPRANDO JUSTA DANCE PRA WII EM 218! E vendeu bem mais que no One... Dificilmente um JD 2019 vai ficar de fora do velho de guerra da Nintendo!

<3

Este jogo é fantástico! Muito bom evoluir todos os personagens. Os personagens da 2ª geração ficam ainda mais fortes. Celice, filho de Sigurd, torna-se quase um Deus, o deixei com 80 de HP, o máximo, como outros status que ficaram no seu máximo, mais os itens: Silver Sword, Silver Blade, Power Ring, Speed Ring, Defence Ring, deixando o Celice muito forte e resistente.

Obrigado! Sobre suas dúvidas: 1) Eu não consegui confirmação concreta de quem é o CEO atual da Game Freak. O pouco que descobri apontava para o Satoshi, mas é possível que ele já tenha saído sim. 2) O texto foi escrito em dezembro, antes do anúncio de Bayonetta 3. Como a ideia é lançar um listão assim a cada seis meses, acho que não vale o trabalho ficar atualizando a cada anúncio. Mas se houver demanda, posso fazer.

Belo compendium dos estúdios da Nintendo e afiliados! Só tenho duas dúvidas: 1- O Satoshi ainda é CEO da Game Freak? Pensei que ele já tinha se afastado. 2- A Platinum não está fazendo Bayonetta 3 agora?

Que bacana, o jogo parece bem legal. Só não compro porque larguei rápido o último jogo do tipo que peguei (Animal Crossing: New Leaf)

O Zelda mais zeldoso de todos

Esse é jogo é O Zelda?

Valeu :)

Realmente é algo incrível, parece até informação secreta kkkkkkk, ótimo post.

Analise justíssima, parabéns Renan! Na minha opinião, por mais que Pocket Camp seja inegávelmente a experiência mobile da Nintendo mais próxima que tivemos da “versão console”, é desnecessariamente repetitivo, incompleto e enjoativo. Além do gameplay lento (como citado na análise), não existem grandes recompensas pela progressão no jogo além de novos personagens e móveis pra construir. No fim, Pocket Camp é apenas (o pior de) New Leaf adaptado para smartphones, com 10% das funcionalidades e mecânicas free-to-play. Talvez uma atualização dê alguma tapeada na repetitividade excessiva, mas teriam que mudar tanto o jogo que nem sei se vale a pena.

Não joguei esse Zelda ainda, por isso não posso fazer comentários sobre o jogo mas sei que a Nintendo sempre capricha nos seus jogos e usa artificios muito elaborados até para as coisas mais simples, certa vez na internet achei um vídeo relacionando o construtivismo de Vygotsky com o jogo super Mario...por fim estou gostando dessa abordagem mais técnica dos jogos, sai um pouco do padrão da internet

É um openworld, no dois vc começa adolescente e vai envelhecendo, as cicatrizes permanecem, vc pode comprar casa e casar nas diferentes cidades... no terceiro muda mas as decisões são fodas, por exemplo vc procura apoio da população de uma vila pra dar o golpe no seu irmão, então vc promete uma ponte pra cidade, depois do golpe vc tem escolher entre construir a ponte e aumentar o exército da sua nação contra o inimigo do jogo ..daí sua escolha muda tudo

Eu ouvi muito de Fable na época pré-lançamento dele, mas não cheguei a jogar. Tinham muitas promessas nesse sentido mesmo, que você ia passar anos na pele do mesmo aventureiro. Ele chega a ser um openworld? E as escolhas geravam caminhos e quests diferentes?

Um jogo bem interessante mas que muita gente não gosta é Fable, vc ter uma vida, fazer escolhas que vão afetar a história é bem interessante, seria bem legal se em Zelda você pudesse desenvolver uma cidade e se tornar herói/prefeito

Rapaz, que texto. A crítica que você fez à premiação do Uncharted bate no ponto certo. As narrativas mais envolventes do universo dos games, pra mim, foram aquelas que exploraram todo o potencial de interatividade que a mídia propõe. Nada contra Uncharted e eu acho que o jogo é brilhante em vários outros aspectos, mas os exemplos citados no texto falam por si só. Enfim, gostei muito. E o site tá lindo, isso aqui é qualidade pura.

Excelente lista! O Switch é uma awesome little indie machine :)

Faltam 2 horas e estou que nem criança imaginando minha reação se eu ganhar.

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm