Reportagem: Nintendo, jogos para audiências maduras e censura - Neo Fusion
Reportagem
Nintendo, jogos para audiências maduras e censura
19 de outubro de 2017

Em 1990 foi lançada no ocidente a versão de NES do clássico Maniac Mansion. Os desenvolvedores conseguiram criar uma competente variante da engine SCUMM para o Nintendinho, fazendo com que o port tivesse uma performance muito boa, inclusive superando a versão original em alguns aspectos. Mas para chegar ao sistema familiar da Nintendo, o título precisou passar por um expurgo em particular.

“Ao converter o jogo para o Nintendo, nós tivemos que redimensionar toda a arte para que se adequasse à geometria da tela do NES. Também tivemos que adaptar o jogo para uma audiência mais nova. As palavras ruins foram removidas, ao ponto que ‘O meteoro vai ficar puto (pissed)’ foi mudado para ‘O meteoro vai ficar louco (mad)’. Howie Rubin da Jaleco (companhia que ia publicar o jogo para o console) nos aconselhou que a pior das palavras ruins era matar. A atividade central da maioria dos jogos da Nintendo é matar coisas. A imagem e a ação são boas, mas a palavra é ruim, mesmo que a palavra não sugira a imagem ou a ação”.

Douglas Crockford, um dos profissionais por trás da conversão do jogo para o NES, conta essas e outras histórias em um curioso e instigante ensaio sobre o tal expurgo de Maniac Mansion para a Nintendo.

Em 2017, Thimbleweed Park, sucessor espiritual de Maniac Mansion, foi lançado para o Switch sem quaisquer alterações em seu texto e visual.

Na semana passada uma matéria do Wall Street Journal explorou a mudança de postura da Nintendo em relação à chegada de conteúdo para audiências maduras no Nintendo Switch. Se outrora a empresa era “passiva” em relação ao lançamento de títulos arriscados ou violentos para suas plataformas, essa não seria mais a palavra certa para descrever sua postura, conta um dos desenvolvedores entrevistados. A Nintendo agora quer esse conteúdo em seu sistema.

Para analisarmos se essa situação realmente compõe um quadro novo, e de que forma chegamos até aqui, é interessante reconstruir o histórico da Nintendo com jogos maduros, censura e violência. Entender o que mudou e o que aconteceu entre o lançamento de Maniac Mansion em 1990 e o de Thimbleweed Park em 2017, para então pensar nosso quadro atual com mais clareza.

O selo de qualidade (e de controle) da Nintendo

A história é conhecida, no começo dos anos 80 o Atari, mais precisamente o Atari 2600, vinha recebendo uma leva robusta de títulos. Além da grande oferta de jogos (já que basicamente qualquer empresa podia lançar algo para o sistema), a expectativa de vendas para os principais títulos do 2600 era bastante elevada, o que gerou problemas de superprodução (vide o caso das fitas de E.T que foram enterradas). Essa projeção de vendas falhou miseravelmente, uma vez que o mercado estava saturado e os PCs estavam se popularizando cada vez mais. Deu-se daí, contando de forma bastante resumida, a crise dos videogames de 1983.

A Nintendo conseguiu, mesmo em meio a tanta desconfiança, adentrar e se firmar no mercado americano de jogos. Se firmar talvez seja um termo muito tímido, já que por alguns anos a empresa gozou de um domínio do mercado que, inclusive, levou à discussão de monopólio. Houve disputa legal entre Atari e Nintendo em um contexto em que a empresa japonesa chegou a dominar 80% do mercado de consoles caseiros nos Estados Unidos.

Uma das frentes de ação da Nintendo era exercer um rígido controle sobre o que era publicado para o NES. Surgiu, em 1985, o Nintendo Seal of Quality (Selo de Qualidade da Nintendo) que, além de garantir que os jogos publicados estavam dentro do padrão esperado em termos de programação e performance, também prometia, a partir de 1988, garantir que os títulos eram recomendáveis para toda a família.

A situação é bastante particular já que a formação de órgãos competentes para a classificação de jogos só foi acontecer alguns anos há frente. Toda a polêmica iniciada com Mortal Kombat (1992) gerou um ciclo de discussões e debates, culminando em uma espécie de ultimato do governo americano: ou a indústria formaria órgãos de classificação, ou o governo norte-americano o faria. Nos anos seguintes, diferentes formatos foram propostos pela indústria, chegando, em 1994, ao ESRB (Entertainment Software Rating Board ou Conselho de Classificação de Softwares de Entretenimento, em tradução livre).

Quase dez anos antes, a Nintendo já havia implementado o seu próprio selo de qualidade que, hoje sabemos, tinha como um de seus principais objetivos garantir que o jogo (fosse ele desenvolvido para o NES, portado de outros sistemas ou mesmo localizado do Japão para o mercado americano) fosse “Family-Friendly” (ou amigável para a família). Naturalmente, quem definia com qual régua moral tudo seria julgado, e quais os critérios, era a própria Nintendo da América.

E os critérios eram muito bem delimitados em um Guia de Conteúdo da Nintendo da América. Tal guia existiu desde 1988, mas os critérios que iremos expor aqui são os que existiam por volta de 1994 (é bom salientar, já que algumas mudanças podem ter ocorrido). São dez pontos que os funcionários precisavam julgar em cada título com a pretensão de ser publicado para o Game Boy, NES ou Super NES, e que traduzimos abaixo da forma mais fiel possível.

Dentre os vários exemplos de como esse controle e censura foi implementado, destacamos alguns. Veja a diferença da representação de símbolos entre a versão japonesa e americana de Bionic Commando (1987):

A magia Holy (Sagrado) de Final Fantasy VI tinha o nome de Pearl em sua versão americana. Estátuas nuas ganharam roupas em Super Castlevania IV (1991). Já que não era possível retratar morte, o sangue de Mortal Kombat foi trocado por suor na versão de SNES:

Em Mother 2, nosso Earthbound (1995), na versão japonesa é sugerido explicitamente que o pai bateu nas crianças, enquanto na versão americana ele teria retirado deles seus videogames.

Tais regras e critérios foram justamente o que atormentou Douglas Crockford na ocasião do lançamento de Maniac Mansion para NES. Uma das coisas mais interessantes de seu ensaio, no entanto, foi indicar que havia uma preocupação muito grande com a linguagem: seria melhor para a Nintendo mostrar a morte, mas jamais a chamar pelo nome.

Naturalmente, também ficava a impressão de que, por mais bem registrados e catalogados em um guia, esses critérios eram arbitrariamente utilizados ou ignorados em seus diferentes graus. De qualquer forma, ao final dos anos 1990 essa censura direta da Nintendo foi esmaecendo, tanto por toda a burocracia e custos envolvidos, quanto pela existência de outros órgãos competentes que poderiam classificar o título para um público em específico, e não para a “família” como queria a Nintendo.

Ao fim dos anos 1990, também, o mercado caminhava para um maior realismo gráfico, além de uma maior maturidade narrativa e temática. O mercado de jogos para uma audiência adulta crescia cada vez mais. Mas entre o fim dos 90 e 2017 ainda temos algum chão a percorrer. De qualquer forma, proponho um pequeno jogo: olhe para a imagen abaixo de um título anunciado para Switch e tente usar os dez critérios do Guia.

Amigável e familiar

O fim do reinado de censura Nintendista não representou um afastamento da empresa do ideal de vender para um mercado menos específico (qualquer um, ou a família) e da produção de jogos amigáveis. Com IPs como Super Smash Bros., Luigi’s Mansion, Pikmin, Splatoon e Arms, é muito razoável afirmar que o DNA de criar jogos familiares da Nintendo permaneceu. Uma lei ou uma regra até pode cair de um dia pro outro, mas hábitos e costumes demoram muito mais. Para além disso, existe a central importância das decisões comerciais.

Seria mentira, e vocês sabem, dizer que a Nintendo não criou ou recebeu jogos explicitamente violentos ao longo de sua existência. De Mortal Kombat e Doom até Goldeneye 007 e Bayonetta 2, jogos voltados para audiências maduras fizeram parte das bibliotecas dos sistemas da Nintendo. A centralidade e o foco da empresa, porém, não estavam aí.

Entre aproximações e eventuais afastamentos, a Nintendo continua tendo uma imagem forte de desenvolvedora, publicadora e empresa voltada para jogos familiares e que podem ser jogados por diferentes grupos demográficos. As campanhas do GameCube, por exemplo, flertavam mais com um público adolescente e mais “radical”. Campanhas como a do Wii, Wii U, DS e 3DS, entretanto, procuravam muito mais se firmar dentro desse rótulo e identidade da Nintendo.

O primeiro destes sistemas a ser lançado, o Nintendo DS, chegou em 2004. Ao longo desses 13 anos a indústria dos videogames viu surgir uma série de tendências e transformações, e, olhando superficialmente, a Nintendo talvez tenha buscado justamente uma parcela do público diferente dessa que se firmou no período. Quais são os públicos que temos hoje e que se formaram durante esses anos?

Demograficamente, a ampla maioria dos jogadores é mais velha do que 18 anos nos Estados Unidos. São cerca de 71% dos jogadores e jogadoras. Os outros 29% são crianças e adolescentes. Trata-se de um público ao qual não se pode ignorar comercialmente, claro, mas já está longe de ser a maioria.

Além da faixa etária, cabe apontar que tipo de jogador e quais tipos de dispositivos são utilizados. Nos Estados Unidos, PC e consoles são usados por uma ampla gama de jogadores, por volta de 50%, mas os dispositivos móveis já são utilizados por 36% dos jogadores. O número é semelhante aqui no Brasil, já que 38% dos jogadores utilizam smartphones. No Japão a situação muda um pouco de figura, já que mais da metade da população joga em dispositivos móveis: são cerca de 67 milhões de potenciais consumidores.

Pensando novamente em termos de EUA e Brasil, a maioria dos jogadores não se considera hardcore, mas sim consumidores casuais (chegando apenas aos 6% aqui no Brasil). Também é interessante destacar que nos dois países a maioria dos jogadores utiliza mais de um sistema ou dispositivo. Temos então um alto crescimento dos dispositivos móveis, jogadores que usam mais de um sistema e que em sua maioria não se consideram gamers hardcore.

Esse é o cenário atual, e foi ao longo desse período (2000-2017) que essa conformação foi se sedimentando. Dessa forma, a Nintendo acabou buscando esse público mais casual (ou mesmo familiar) em diversas situações. O Wii é o maior exemplo dessa estratégia. Após a geração do GameCube, a Nintendo resolveu adotar uma estratégia do “oceano azul”, deixar um pouco de lado o foco em jogadores dedicados e disputar os consumidores casuais.

Deu bastante certo com o Wii, mas não com o Wii U. Em termos de sistemas portáteis, tanto DS quanto 3DS se sobressaíram em termos de vendas, com números muito positivos. Mas falar desses sistemas é falar também de hardware. Mesmo que a Nintendo tenha optado por buscar outros públicos, e que tenha também focado em jogos “family-friendly” por decisão deliberada, a ausência dos jogos multiplataforma, que se firmaram como títulos voltados para o público maduro, se deu muito por questões ligadas aos próprios sistemas da Nintendo.

A Nintendo talvez não tenha se esforçado e sido “ativa” para trazer os jogos com conteúdo violento, adulto e de risco, justamente pelo fato de que esses sistemas (Wii, Wii U) não foram projetados tendo o foco nesses títulos. Ora, os grandes jogos multiplataforma das gerações passadas não chegaram a eles. Ou por ser impossível um port do ponto de vista técnico, ou mesmo por ser indesejado por não possuir indicativo de que valeria a pena o investimento.

Por outro lado, a cena de jogos independentes começou a ressurgir com força comercial durante os anos de 2007-2011, enquanto o Wii (e mesmo o PS3), viram esse movimento de longe. Na atual geração, e isso é essencial para o Switch em específico, a indústria independente é parte importante de qualquer biblioteca. Nela encontramos muitos títulos voltados para um público maduro.

Após o fim da censura e do controle da Nintendo para os jogos que iriam sair em seus consoles, no fim dos anos 1990, a empresa continuou seguindo um caminho particular e bastante ligado à sua identidade de desenvolvedora e publicadora familiar. Por decisões comerciais ligadas ao tipo de público que queriam atingir, especificidades de seus hardwares, distanciamento da cena AAA multiplataforma e da cena independente durante alguns anos, a Nintendo manteve seu estereótipo de empresa voltada para jogos para todas as idades e gamers casuais.

O ponto em que estamos

Voltamos então às recentes notícias de que a Nintendo estaria mais ativa e querendo jogos para um público maduro, títulos mais violentos e de risco. Essa predisposição aparece justamente em um momento em que a Nintendo busca abraçar diferentes tipos de jogadores com o Switch. Não fazendo apenas jogos que todo mundo pode jogar, mas tendo uma biblioteca mais diversa para atrair diferentes jogadores.

Soma-se a isso que o Switch é um dos atuais sistemas de maior facilidade de desenvolvimento, de acordo com os desenvolvedores de SteamWorld Dig 2 em uma AMA (Pergunte-me Qualquer Coisa) no reddit no começo do ano. É verdade que algumas engines ainda não possuem suporte, mas diversas empresas e desenvolvedores estão mostrando que é possível realizar ports para o sistema, mesmo de jogos AAA recentes, como é o caso de Doom (2016).

O caráter familiar da Nintendo, porém, continua lá. Splatoon 2, Arms, Mario + Rabbids e Breath of the Wild não nos deixam mentir. Entretanto, a biblioteca do sistema está se tornando mais diversa e receptiva aos jogos voltados apenas para um público maduro.

Seria possível pensar que os desenvolvedores japoneses que fazem jogos violentos e/ou maduros estivessem focados em publicar no Switch, mas ainda não é o caso. Muitas das companhias ainda não estão focando em desenvolver ou portar para o Switch. Nesse sentido, a Nintendo acaba sendo mais enfática e ativa nesses convites.

O quadro que se desenha é animador. Tanto produtoras e publicadoras de jogos independentes, quando companhias de títulos de maior orçamento, já estão mais certas de que haverá uma base instalada atrativa e que está comprando muitos títulos, além de que é mais fácil desenvolver e portar para o Switch do que foi para o Wii U. Nós provavelmente veremos um bom número de anúncios e lançamentos até a próxima E3.

Sem deixar de lado sua imagem de empresa familiar, e sem jogar fora o seu vasto mercado portátil, a Nintendo busca expandir sua biblioteca. Isso acontece nos marcos de um sistema que aceita a chegada e desenvolvimento de jogos com mais facilidade, e que encontra um contexto em que jogos independentes, multiplayer e títulos voltados para uma audiência madura já são sedimentados.

Quem chegou atrasada nessa festa foi a própria Nintendo, que ainda está correndo atrás de se atualizar em termos de funcionalidades, performance e facilidades online, e serviços.

Nesse novo momento, e com a Nintendo se abrindo mais e sendo ativa nesse processo de aceitar e atrair jogos de risco e voltados apenas para audiências maduras, jogos sem absolutamente nada de polêmico ou explícito, como Maniac Mansion e Thimbleweed Park, podem chegar à eShop sem maiores alardes ou alterações.

Referências

Leia também

Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm