Recentemente sonhei com a minha morte. O sonho, entretanto, não era exatamente mórbido, pois o resultado do “óbito” foi me jogar 20 anos para o passado: acordei em março de 2001. Argumento próximo de um Life is Strange, é verdade. Despertei, agora já no “medieval” presente, pensando em como eu tentaria realizar alterações; tanto na jornada pessoal, quanto de um ponto de vista mais coletivo. Afinal, saber sobre as próximas duas décadas seria um poder e tanto.
Com a máxima “não acredito nas bruxas, mas sei que elas existem” em baixo do braço, fui atrás dos resultados da Mega da Virada de alguns dos anos posteriores para memorizá-los. Vai saber. O que você faria? Obras sobre viagem no tempo geralmente colocam a seguinte questão: é possível alterar alguma coisa? Existe qualquer coisa que seja o destino?
Chrono Trigger responde sim para as duas perguntas.
Voltemos ao princípio de tudo. Chrono Trigger é um monólito da mídia. É um título querido por um vasto número de pessoas, e foi justamente pensado para ser um produto popular. É um jogo ainda hoje visto como “moderno”, afinal suas opções de desenvolvimento servem para abraçar um público e criar uma aventura sem “complicações”, e o árduo trabalho técnico entregou arte em pixel e áudio em um nível altíssimo. Sua linhagem é clara, mas o jogo vai além de suas referências.
Geralmente aparece um engraçadinho (sic) afirmando ser Chrono Trigger o melhor título da franquia Final Fantasy. Além de colocar no mesmo balaio uma leva razoavelmente diferente de games (incluídos aí dois MMOs, além de spin-offs em outros gêneros), tal engraçadíssima e inédita revelação (sic) ignora, por exemplo, o fato do argumento do jogo ser creditado quase em sua totalidade para Yuji Horii, o nome por trás da série Dragon Quest.
O título foi tocado pela Squaresoft, com muitos nomes atrelados a Final Fantasy e traz uma iteração do sistema ATB da mesma série, é verdade. Mas de pronto gostaria de deixar clara minha visão e meu olhar para Chrono Trigger como o que de fato é: um projeto conjunto, de diálogos importantes com as franquias originárias, mas sobretudo uma obra com preocupações e resultados bem diferentes.
No primeiro tópico do texto, comentarei de forma direta acerca do título para aqueles interessados em conhecer mais sobre e entender exatamente o que fazemos no jogo. Depois, comentarei alguns assuntos de forma mais detalhada: o caráter convidativo deste título, o Palácio do Oceano, a estrutura narrativa do game e sua “liberdade guiada”, o Robo, e as consequências do New Game+.
Chrono Trigger é um RPG japonês desenvolvido para consoles. Foi publicado originalmente para o SNES (Super Famicom), chegando ao longo dos anos para PlayStation, Nintendo DS, computadores e dispositivos móveis. Tem como produtores os criadores de Dragon Quest, Yuji Horii, e Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi. Destacam-se, também, os traços de Akira Toriyama, o mangaká responsável por Dragon Ball.
Controlamos o jovem Crono durante a época do milésimo aniversário do reino. Após esbarrar em Marle na feira milenar e fazerem amizade, nosso herói vê a moça ser puxada para um portão temporal ao participarem da demonstração da nova invenção da amiga Lucca. A partir daí, o trio passa a se aventurar pelo tempo, conhecendo novos aliados e antagonistas até descobrirem o terrível destino daquele planeta: ser dizimado pela criatura chamada Lavos no ano de 1999. Passam, então, a buscar soluções e alternativas para vencer a tão poderosa criatura e impedir tal acontecimento.
Sendo assim, cabe a quem joga conhecer o mesmo mundo em diferentes eras. Primeiramente de forma mais direta e linear, depois tendo de resolver missões conectando eventos no tempo, por fim podendo viajar de forma livre por todos os períodos e por todo o mapa.
Não existem encontros aleatórios ou randômicos, as lutas acontecem diretamente no cenário, sem transição. O sistema de batalha é o mesmo ATB de Final Fantasy IV, Final Fantasy V e Final Fantasy VI, porém acrescido de uma noção espacial (golpes atingem em uma determinada área ou trajetória, inimigos se movem e interagem mais com nossos guerreiros e até mesmo entre eles) e, sobretudo, pela possibilidade de usarmos habilidades conjuntas.
Também não é um título de muita necessidade de se navegar por menus e realizar customização. Só é necessário equipar os itens, além de usar objetos de cura ou mesmo salvar o jogo. Não existem sistemas complexos, e o presente aqui é melhor entendido a partir do uso prático.
Com 32 MB disponíveis ao invés dos habituais 24 MB, a equipe pôde dar uma atenção especial aos cenários e modelos “pixelados”, além de animações, quantidade de texto e trabalho sonora. Chrono Trigger é um dos títulos mais bonitos do console. Seus personagens são considerados como sendo dos mais carismáticos, e a trama traz uma série de eventos e momentos relembrados com frequência por jogadores.
A trilha sonora, com participação de Nobuo Uematso e assinatura de Yasunori Mitsuda, trabalha de forma bastante direta com os motivos musicais — utilizando o tema principal do título de diferentes maneiras e em arranjos distintos ao longo de toda a jornada, além de criando melodias conectadas a cada personagem.
Trata-se de um título direto e, como mencionado anteriormente, despido de maiores complicações ou enrolações. É possível terminar a aventura em cerca de 20h, mesmo realizando todas as quests disponíveis na última parte do jogo. Chrono Trigger é leve, direto, altamente visual e interativo. Permanece uma das experiências mais celebradas de seu gênero.
Os tópicos seguinte possuem uma quantidade crescente de spoilers. São indicados para quem já terminou o jogo, ou não se importa em ter detalhes da trama revelados.
Recentemente relembramos de Chrono Trigger aqui no site na ocasião de um texto sobre Final Fantasy Mystic Quest. Este último foi pensado como um RPG de entrada, ou até mesmo como uma experiência voltada para o público ocidental. Sua prerrogativa era justamente simplificar, descomplexificar e, por fim, popularizar. Não deu muito certo pro Mystic Quest, mas a jornada direta e descomplicada pensada ali acabou sendo entregue com boa recepção justamente em Chrono Trigger.
Quando falo em “simples” ou “não complexo”, não correlaciono isso diretamente com qualquer coisa que seja uma degradação ou piora. Veja, o próprio gênero dos RPGs japoneses para console tal qual se sedimentou tem em seu cerne ser pensado como uma aventura mais simples e direta em relação aos RPGs para computadores. Havia até mesmo outro público em mente. O design por subtração, exemplificado a partir de ICO e Shadow of the Colossus, é um dos princípios mais importantes da história da mídia, inclusive.
Chrono Trigger é direto ao ponto. Dragon Quest e Final Fantasy possuem encontros aleatórios no momento de exploração do mapa, Chrono Trigger não. A ideia é justamente facilitar a locomoção, atiçando a curiosidade enquanto resguarda quem joga da frustração de ter o movimento impedido nos momentos de viagem entre uma era e outra.
Serve, sobretudo, como um período de exploração agindo como uma ponte entre pontos narrativos e espaços de ação. Chrono Trigger também não traz batalhas aleatórias em suas dungeons. Na maior parte das vezes vemos os inimigos na tela, e ao entrar em contato inicia-se a batalha. Por horas, eles até podem nos surpreender, mas isso sempre acontece tendo em mente uma “narrativação” do encontro: um inimigo pode nos puxar pelo pé, ou sair de trás de um arbusto, etc.
A ausência de sistemas de customização também faz o título ser muito mais direto. Não é preciso navegar por menus ou criar builds. Comparemos com Final Fantasy VI, por exemplo. Neste, é necessário equipar os personagens, atrelá-los e desatrelá-los constantemente aos Ésperes para manejar os sistemas de atributos e magias, considerar quais Relíquias devemos equipar e, por fim, escolher dentre 14 personagens nossa equipe de batalha.
Em Chrono Trigger só é necessário equipar os personagens e escolher a equipe de confrontos. Temos um importante sistema, sim, mas ele não pressupõe definição de builds ou realização de escolhas em um menu sistêmico. Além disso, os golpes em conjunto são muito melhor compreendidos quando os utilizamos e vemos os resultados e sua área de efeito dentro da própria batalha.
Isso, aliás, se conecta muito bem com a “narrativação” apontada: cada golpe individual é representado de maneira clara na tela, assim como as habilidades duplas e triplas. Crono pode pular e descer com a espada no inimigo em um de seus golpes. Na forma conjunta com Marle, por exemplo, vemos a heroína imbuir gelo na espada do guerreiro durante a trajetória dele.
As batalhas acontecem no mesmo espaço de exploração, algo incomum até então no gênero. Outra conquista técnica do título, essa transição orgânica e fluída para a batalha cria uma relação diferente do jogador com o ambiente, e de quem jogo como espectador de uma aventura se desenrolado aos nossos olhos. Lembro aqui a conquista técnica como algo a ser contextualizado: Chrono Trigger é resultado de trabalho árduo, e práticas como as hoje conhecidas amplamente enquanto Crunch.
Outro ponto da dinamicidade do game se apresenta quando conversamos com NPCs. Se o papo tá desinteressante você pode simplesmente sair andando. Pode até ir vendo o resto do diálogo, mas raramente nossos personagens são imobilizados enquanto o texto corre. Esse tipo de dinâmica aconteceria até mesmo em cenas e trechos da exposição mais importantes para a trama, mas acabou sendo descartada para o produto final.
Os criadores deram um nome para esse sistema: Active Time Event Logic. A ideia era dar para quem joga ao menos a possibilidade de posicionar o personagem em uma cena. Às vezes até interagir com ela. Como a decisão final, apoiada por Yuji Horii, foi termos um Crono silencioso, algumas ideias de interjeições e interrupções não foram levadas adiante.
As próprias missões e objetivos costumam ser muito bem sinalizados, sempre havendo um ou outro NPC importante pronto para relembrar quem joga dos próximos passos. Além de tudo, as batalhas também são rápidas, diretas e até mesmo tranquilas, contanto que saibamos os passos, fraquezas e habilidades dos inimigos. Tudo isso é feito tendo em mente a “contação” visual de história mencionada anteriormente.
Existe um inimigo na Montanha Denadoro portador de uma grande marreta de madeira. Enquanto ele está com a arma, seus golpes são pesados e fortes, e os ataques de nosso grupo não o afetam tanto assim — sejam eles físicos ou mágicos. Há uma exceção, pois ao Lucca aplicar uma magia de fogo a marreta é queimada e vira pó, deixando o monstro exposto.
É possível matá-lo sem fazer isso, é claro. Mas demora. E como existem alguns desses encontros, a consequência é aumentar demais o tempo na dungeon. O título, aliás, não traz calabouços muito extensos, mesmo os últimos são razoavelmente sucintos e bem organizados, considerando estarmos prestando atenção nesses detalhes.
Este é um exemplo, existem outros inclusive e principalmente em relação a chefes. Vejamos o climático encontro da primeira parte do jogo: a luta contra Magus. O antagonista vai alterando sua barreira mágica, deixando sempre uma fraqueza elemental exposta. Muda essa barreira ao ser atingido por armas comuns. O ponto é: mesmo que a fraqueza dele esteja no elemento raio e ele seja atingido pela magia Lightining, o dano não vai lá ser essas coisas.
Viajemos no tempo:
A mãe do Crono abre as cortinas. É o dia da feira milenar. O rapaz acorda, faz um carinho no gato, pede um cascalho para a matriarca. Está rolando um baita evento na Praça Leene. Crono ouve algo lhe dizendo “você vai encontrar alguém que vai mudar a sua vida inteira da noite pro dia”. Na feira, esbarra em Marle.
Os eventos se sequenciam de forma direta. Viajamos para o ano 600, lutamos ao lado do Frog e conhecemos sobre as causalidades entre passado e futuro. Retornando, Crono é preso tão logo leva a princesa para o Castelo. Da prisão, foge com Lucca e Marle pelo único caminho possível: um portão temporal para o ano de 2300. Lá descobrem sobre o destino da humanidade e conhecem o Robo. Chegam, por fim, no espaço conhecido como “Fim do Tempo”.
Há um impedimento para a continuidade da jornada, pois descobrimos ter sido Magus a invocar Lavos no ano de 600, e a única forma de chegar na morada do feiticeiro é convencer o Frog a empunhar a Masamune e abrir o caminho. Mas a Masamune está quebrada. Temos, pela primeira vez, uma missão multi-temporal: é preciso pegar a espada quebrada em 600, buscar o metal precioso na pré-história, levá-los até o Melchior no ano 1000 para a reforja da arma, por fim entregando-a para o Frog na era da escuridão e seguindo para o castelo do Magus.
Está lá o feiticeiro com sua fraqueza exposta. Ao atacá-lo com a Masamune, Frog consegue diminuir sua defesa mágica, transformando o golpe mágico adequado para furar a barreira em uma habilidade mais letal: vemos um numerozinho maior saindo do dano aplicado.
Chrono Trigger também costuma colocar o contra-ataque inimigo no centro de seu desafio. Logo o primeiro chefe, Yakra, aplica um forte contra-golpe quando um inimigo distante o atinge. Tal situação ensina ao jogador a dinâmica das represálias adversárias, bem como reforça a importância da espacialidade no jogo.
No ponto climático da aventura, é preciso invadir o Palácio do Oceano. Tal área traz quatro tipos interessantes de inimigos: um voador amarelo, um voador vermelho, um voador azul, e assassinos terrestres encapuzados. O primeiro tipo contra-ataca qualquer golpe não elétrico, o segundo as habilidades que não sejam de fogo, o terceiro contra-golpeia ataques não aquáticos, e o quarto revida quaisquer magias.
Eles aparecem em diferentes conformações, fazendo quem joga organizar os ataques de forma ordenada para poder finalizar o combate da maneira mais rápida e sem se expor aos fortes contra-ataques. Dessa forma, é essencial termos uma equipe balanceada, porém mais ou menos pré-moldada: Crono é fixo, Lucca é essencial, e fechamos o terceiro espaço com Marle ou Frog para poder utilizar as magias d’água. Qual a liberdade de customização se dois personagens, Robo e Ayla, nos aparecem como inutilizados nessa situação?
Voltemos no tempo.
Após vencer Magus, o grupo é levado novamente ao tempo pré-histórico. Lá, é necessário se aliar com Ayla novamente para enfrentar os Reptites. Após o confronto contra o líder desse povo, Lavos cai do céu criando uma enorme cratera. O ser se aloja no planeta durante eras, antes de finalmente explodir tudo em 1999. O ser cria, também, mais um portão temporal.
Chegamos, através dele, à era do Reino Mágico de Zeal. Em tal momento, a superfície passa por um período glacial, e nos céus flutua um continente abrigando Zeal. Enquanto uma comunidade de pessoas mágicas prospera no reino, os humanos não mágicos passam fome lá embaixo. Pensamentos de superioridade vão ganhando força no mágico país. Cresce a ideia dos não-feiticeiros como lixo.
O Palácio do Oceano é um local criado por esse tipo de gente supremacista. Seus desafios, inimigos e até mesmo suas paredes, se colocam como barreiras para quem não consegue usar magia. Ayla e Robo estão sendo repelidos por esse lugar do ponto de vista narrativo, enquanto o são em questão de mecânicas de jogo.
Eu gosto pra cacete do Robo. Tenho uma camiseta dele. Ela está até surrada. É fácil gostar desse personagem carismático desde o primeiro momento. Também se mostra curioso, amigável e leal. Mas o ponto central é justamente como ele é trabalhado na última parte da aventura.
Pera, para falar disso eu preciso antes entrar na Epoch de novo:
Estávamos lá no Palácio do Oceano. A derradeira batalha contra a Rainha de Zeal e sua máquina de conexão direta com o Lavos acontece. Magus é revelado como alguém fazendo de tudo para destruir o apocalíptico ser, não auxiliá-lo. Tudo dá errado. Tanto nosso grupo quanto o próprio feiticeiro são esculachados pelo parasita gigantesco. Crono morre.
Toda a rota mais controlada das missões do começo, a missão multi-temporal pela Masamune, até mesmo a descoberta da nave Epoch e a possibilidade de viajar mais rapidamente entre eras, são eventos apresentados e concatenados pela própria trama inescapável do jogo. Não há outra sequência possível para quem joga. Na linha do tempo daquele mundo, a única coisa certa é a vitória de Lavos. Esse é o destino.
Mas aí acontece a segunda parte de Chrono Trigger. A tragédia já aconteceu, a história já chegou ao fim, o herói foi morto. Mas ainda tem gente ali. A “liberdade guiada” passa a existir para quem joga de forma mais palpável. O primeiro ponto é o resgate da Epoch, agora com asas e a capacidade de se locomover sem freios pelos mapas do mundo.
Até então, nossos pontos de entrada eram definidos. No começo, só podíamos entrar nos portões temporais vistos nos lugares específicos. Depois de chegar ao “Fim do Tempo”, abriu-se maior possibilidade de navegar entre eras, ainda que nossas missões fossem causais. Depois de conseguir a Epoch sem asas, a ida até uma era está apenas a um botão de distância. Com as asas, basta escolher a era e se locomover livremente.
O segundo exemplo da recém-adquirida habilidade de optar por alguma coisa nesta trama é justamente recrutar ou não o antigo antagonista, Magus. Não que seja uma ideia muito boa não fazê-lo, afinal é o personagem com maior dano mágico e afinidade com todos os quatro elementos do jogo. Mas existe aí a escolha.
Temos uma nova missão multi-temporal. Totalmente guiada do ponto de vista da estrutura do objetivo, é verdade. Mas absolutamente inconformada com essa parada de destino. Como assim vocês mataram o protagonista? Veja, em termos narrativos, mortes falsas ou reversíveis têm uma tendência de serem um baita problema de roteiro. De certa forma aqui também o são, mas ao mesmo tempo respondem ao novo capítulo de Chrono Trigger e à segunda resposta sobre liberdade contra destino.
Ajuda a missão ser inclusive bem engraçada. É preciso descolar um boneco do rapaz, para depois subir a Montanha da Morte e lá voltar naquele ponto e trocar o Crono real pela sua réplica. Daqui em diante temos total controle, ou quase isso. É possível ir direto pra porrada contra o Lavos — na verdade foi possível durante boa parte da jornada, desde a chegada no “Fim do Tempo” dá para ir para 1999 e tentar a sorte, mas dificilmente o grupo tem capacidade, equipamentos e técnicas para conseguir de fato vencer o monstro.
Mas existem, também, um punhado de missões paralelas e, novamente, multi-temporais para serem realizadas. Nesse momento Chrono Trigger brilha, pois dá na mão da jogadora o controle para realizar os objetivos que quiser, na ordem desejada, e descobrir como ligar as pontas soltas entre as eras. Se preparar e explorar sem ter uma missão principal guiando.
Gosto muito da missão envolvendo a Rainbow Shell, com a preparação da Sun Stone ao longo das eras e a reedição de um evento, o julgamento, tendo uma conclusão bem diferente, afinal agora as coisas podem mudar. Da conexão entre as duas ruínas, em 600 e 1000 respectivamente, e a utilização dos marceneiros no processo. Mas gosto, sobretudo, das coisas feitas pelo Robo.
Suas duas missões podem ser feitas em qualquer ordem. Ao menos em teoria. Do ponto de vista mais prático, a questão da floresta é a primeira introduzida pelo sábio do tempo. Ao chegar no ano 600 com a Epoch é muito fácil ver lá do alto o redemoinho formando um deserto nas planícies.
Ao entrar lá, chegamos em um local meio chato de navegar (acontece). É necessário vencer um chefe bastante resistente. Seus ossos duros podem ser amolecidos com magia de água, e a partir daí a batalha é bem mais simples. Ao vencê-lo, a NPC Fiona agradece e diz ser uma tarefa de séculos o reflorestamento da área.
Deixamos Robo para ajudá-la, arando as planícies e trabalhando no reflorestamento. Ao irmos para o ano 1000, de cara vemos o resultado. A região está completamente arborizada. Ao centro, um templo. Lá encontramos Robo já desligado em um altar. Lucca o liga e conserta, e a equipe se reúne na clássica cena da fogueira. A inventora segue para um nova distorção temporal, e tem a chance de salvar sua mãe de um grave acidente do passado.
Qualquer que seja o resultado da missão da Lucca envolvendo sua mãe, o simpático autômato a recebe com boas palavras e carinho.
A outra missão, mais diretamente centrada no personagem, se passa em 2300. Lá, descobrimos o motivo da criação dele; exterminar a parasítica espécie humana e construir o tempo das máquinas. Mas Robo já não acredita nesse protocolo, pois faz parte de um esforço junto aos amigos humanos no sentido de reverter os erros e de alterar o macabro destino.
A segunda parte de Chrono Trigger, lá pro final do jogo, é recheada dessas conexões. É, sobretudo, um espaço de alteração daquele destino, e uma resposta narrativa e jogável sobre como pode ser possível mudar um futuro. O faz, é bem verdade, a partir de um jogo absolutamente estruturado. É uma liberdade guiada, mas ainda assim cria e nos faz jogar essa possibilidade de mudança e agência.
Um cartucho é um circuito fechado. Sua história apenas acontece no momento em que alguém o conecta a um console e efetivamente jogue. Final Fantasy, de 1987, sabe disso — sua narrativa metalinguística coloca em quem joga o efetivar-se de algo já feito, mas inútil enquanto não realizado como obra.
Chrono Trigger ainda tem uma última cartada. E se, em posse de tudo que a jogadora efetivamente já fez, pudesse reviver aquela aventura e enfrentar o temido inimigo em qualquer ponto da jornada. Essa é a prerrogativa do New Game+. Aquela trama, então, se desenrolaria de diferentes formas, com diferentes desfechos. As relações temporais seriam outras, seus resultados também. A campanha com começo, meio e fim definidos, poderia ter uma outra dinâmica.
O tempo é, definitivamente, “um dos Deuses mais lindos”.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm