Prestes a chegar às mãos dos jogadores, Cyberpunk 2077 é definido como uma experiência na qual será possível vivenciar as inúmeras histórias que acontecem em Night City. O jogo da CD Projekt é uma adaptação do RPG de mesa Cyberpunk 2020, mas sua temática povoa o imaginário popular desde os anos 80. Ela consiste no dilema entre o orgânico e a interferência do artificial, a tecnologia influenciando a sociedade, economia, a finitude da vida e o que concebemos como realidade. Todos esses conceitos, que podem ainda ser mais desdobrados, não chegavam a mim da forma que os percebo hoje em dia. Quando pensava em cyberpunk, apenas personagens de cabelos moicanos coloridos, carros retrô e luzes neon eram concebidos em minha mente, uma série de códigos presentes que não me cativavam graças a minha bagagem cultural até então.
Ao me deparar com estudos da comunicação, pude entender a forma como as mídias evoluíram e como sempre somos suscetíveis a efeitos negativos dessas transformações, até hoje inclusive. Esse melhor contato com as ciências sociais casou com a possibilidade de finalmente experimentar um certo jogo: System Shock 2. Uma obra, em um contexto determinado, pode ser o gatilho que nos faz entrar em um vasto território sem retorno. A forma jogável na qual o segundo System Shock comunica seus conceitos permitiu-me começar a refletir uma série de dilemas. Os estudos da comunicação me fizeram questionar o fato do ser humano se importar mais com o objeto do que as relações que temos ao nosso redor — já que estamos mais preocupados com as novidades tecnológicas enquanto invenções mirabolantes e só depois nos atentamos a influência delas em nosso modo de vida. Nesse sentido, sempre estamos um passo atrás; nossa dependência de objetos é uma espécie de droga; usamos ferramentas que visam inicialmente ao nosso bem-estar para um controle de como devemos nos comportar. A temática cyberpunk me cativou a partir dali e passei a procurar outras obras com esse mesmo fio condutor. Só então notei que algumas nuances de eventos recentes que nos surpreenderam foram abordadas tempos atrás com um detalhamento assustador.
Brinca-se que há um desafio para a produção de obras dessa temática na atualidade, pois já estamos vivendo em um tempo cyberpunk. Portanto, como construir uma distopia interessante e reflexiva se a nossa própria realidade habitual possui traços distópicos? Aquela minha ideia rasa se desfez, mas isso criou um rigor para essas obras: meu ceticismo é forte quando eu me questiono se Cyberpunk 2077 vai trabalhar questões importantes ou se vai ser um playground escapista. Tendo isso em mente, a ideia desse texto é apresentar os dois títulos da série System Shock como pontos de partida para comparação e descrever as características que fazem dessa série tão relevante, sejam suas contribuições para os videogames ou para as temáticas que permeiam suas obras.
Quando pensamos em jogos inovadores, suas façanhas costumam ser notadas primeiramente dentro de seus gêneros e depois em como influenciam os videogames como um todo. Super Mario 64 é o exemplo mais fácil de lembrar: ele inovou não apenas como jogo de plataforma, mas na jogabilidade de movimentação livre em três dimensões. Nesse conjunto de jogos seletos, System Shock é uma franquia que durante os anos 90 consolidou aspectos de gameplay, narrativa e, por que não, instaurou a maleabilidade entre gêneros em uma só experiência, algo que predomina atualmente. O título apresentou essas inovações na intenção primária de promover uma vivência em um contexto de ficção científica/cyberpunk.
O primeiro System Shock, lançado em 1994, foi desenvolvido pela Looking Glass Studios. Apesar de inúmeras contribuições aos videogames, o estúdio nunca esteve sob grandes holofotes. Durante os anos 90, a Looking Glass costumava apresentar novas possibilidades dentro dos jogos em primeira pessoa, de forma contínua e consistente. Ultima Underworld (1992) e sua sequência lançada no ano seguinte foram responsáveis por definir essa fusão de RPGs e perspectiva em primeira pessoa trazendo cenários inteiramente projetados em 3D. No título Terra Nova (1996), os desenvolvedores abordaram um combate à base de esquadrões em primeira pessoa com muito sucesso. Já Thief: The Dark Project, título mais lembrado da Looking Glass, praticamente mudou o ritmo dos jogos de FPS (first person shooter) — também contribuindo para a evolução do gênero de stealth no mesmo ano ao lado dos promissores Tenchu: Stealth Assassins e Metal Gear Solid.
Vale lembrar que, nas experiências oferecidas pela ID Software (Doom e Quake), o personagem se movia rapidamente desviando de projéteis, atirando em vários inimigos. Em Thief, existia a sensação de que cada inimigo era letal, individualmente. O jogador não mais era um Marine casca grossa, resistente a ataques de vários demônios ao mesmo tempo. Ser um ladrão com poucas habilidades de combate contextualizava o stealth como uma forma de sobreviver a perigos, criando um vínculo simbólico com cada furto bem sucedido.
O trabalho da Looking Glass fez surgir um gênero particular dentro dos títulos em primeira pessoa: o Immersive Sim. O nome carrega, em tradução livre, a mensagem de imersão e simulação. Além de um ritmo mais cadenciado, o jogador possui um conjunto de recursos que, combinados à espacialidade, ajudam a dinamizar as mecânicas fundamentais. Portanto, a ida de um ponto A ao B conta com uma variável de desdobramentos para além de matar inimigos e acionar alguns dispositivos. Immersive Sims seriam experiências abertas em mundos mais contidos, nas quais a liberdade reside na mistura entre agência, poder de influência do jogador em suas escolhas e emergência — com elementos do jogo interagindo entre si e proporcionando situações inesperadas.
System Shock foi dirigido por Doug Church e produzido por Warren Spector, ambos nomes de peso dentro do gênero e que trabalharam em Ultima Underworld. Church é dito como cunhador do termo que popularizou este estilo de jogo. Spector, filiado ao estúdio Ion Storm, trabalhou posteriormente em Deus Ex (2000), outro título que ajudou a consolidar ainda mais as características desse tipo de experiência.
Mas voltando a 1994 e olhando para os jogos de temática futurista/espacial antes desse ano, podemos destacar o próprio Doom, Mega Man e Another World, jogos baseados em livros como Dune e em filmes como Alien. Mas qual desses realmente dava a imersão necessária para você se sentir em um filme com essa temática? Os primeiros jogos de Metroid podem se encaixar nessa resposta; no entanto, considerando um entendimento de realismo em uma experiência jogável, uma perspectiva em primeira pessoa sempre esteve associada a algo mais imersivo. Talvez a resposta mais plausível seja mesmo System Shock.
A Looking Glass sempre buscou fazer jogos diferenciados dentro da visão em primeira pessoa, uma ideia que direcionava seus projetos. A interação do jogador consistia em elementos de simulação para torná-la mais “real”. System Shock possui uma interface que se comunica com a temática: há alguns elementos visuais que diretamente não intervém na gameplay. São tantas informações que a legibilidade de alguns elementos era comprometida. E, para aqueles não muito familiarizados com jogos de computador nos anos 1990, vale lembrar que o “mouse para mover a câmera” não era norma. O aspecto simulação poderia sobressair o jogo, portanto, o jogador encontraria uma experiência inovadora, mas não divertida. Foi por conta das questões de interface que hoje em dia System Shock teve de ser reformulado e sua versão atualmente comercializada é a Enhanced Edition, lançada em 2015.
O enredo de System Shock acontece no ano de 2072. A Terra e as colônias em outras partes do sistema solar são governadas por megacorporações, e a maior delas é a TriOptimum Corporation. A maioria das pessoas convivem com esse contexto, apesar de práticas que fogem da moralidade e da ética. Nas histórias cyberpunks, as megacorporações costumam ser as responsáveis por alavancar tecnologias, promovendo uma melhora da qualidade de vida de consumidores ao mesmo tempo que desencadeiam contradições sociais. No enredo de System Shock, essas empresas aparentemente têm mais recursos que entidades governamentais — que, na teoria, deveriam regulamentá-las.
O protagonista do jogo, chamado The Hacker, invadiu a rede da TriOptimum Corporation e tentou acessar seus arquivos confidenciais. A força de segurança da empresa rapidamente o localizou e o prendeu. Logo na introdução, há uma referência à obra Neuromancer (1984), do autor William Gibson, a invasão do Hacker que integrou sua mente no ciberespaço e logo após sofre um revés por tal atitude. Dentro da TriOp, o Hacker acabou tendo contato com o vice-presidente de marketing da empresa, Edward Diego, que lhe ofereceu um acordo. O Hacker ajudaria Diego a reprogramar Shodan, a inteligência artificial no controle da Citadel Station, uma estação espacial da TriOptimum na órbita de Saturno. Em troca, não só seu “crime” será esquecido, mas ele também será equipado com implantes cibernéticos. O Hacker, sem escolha, ajudou Diego, que estava mexendo com experimentos mutagênicos ilegais, e tirando o controle de moralidade da inteligência artificial Shodan, tornando complicado até mesmo a TriOp investigar e encontrar provas.
Shodan, livre de todas as amarras, começa a se ver como deus e a considerar os humanos seres inferiores. Ela passa a controlar toda a Citadel Station, o sistema de segurança, robôs, os experimentos mutantes, causando um caos no lugar. O Hacker havia passado por sua cirurgia para inserir os implantes cibernéticos e ficou seis meses em coma, por isso que, ao despertar, a catástrofe já havia acontecido Ele teria que lutar para sobreviver, descobrindo pelo registro dos mortos o que de fato havia acontecido. Shodan tinha a intenção de se transportar para os sistemas da terra, junto com um vírus mutante, ameaçando toda a humanidade. Somente as ações do Hacker, negligenciadas no início pela soberba de Shodan, foram capazes de evitar a destruição da Terra.
O jogador assume o papel do Hacker, e ambos estão no desconhecimento da situação. Com o tempo, é que se começa a entender os acontecimentos e o que é preciso fazer para sobreviver. A partir dessa progressão é que as inovações narrativas de System Shock tomam forma.
Shodan costuma aparecer em listas de melhores vilãs e vilões dos videogames. Ela foi programada com compartimentos de personalidades e tinha o trabalho de gerenciar a Citadel Station, algo muito complicado e tedioso para qualquer pessoa. Shodan se considera uma máquina imortal, racional, perfeita e acima de qualquer aspecto de moralidade. No fim das contas, Shodan acaba conseguindo um poder que nem mesmo os governos e ou as megacorporações conseguiram para controlar a humanidade — inicialmente apenas na Citadel Station, porém com o risco de se espalhar pelas sociedades restantes.
Durante os acontecimentos de System Shock, Shodan está sempre se comunicando com o jogador, é a figura que representa o level design do próprio jogo. Ela quem oferece os desafios que devem ser superados. Bem, podemos citar Portal entre os jogos que replicam esse tipo de elemento — que aliás também apresenta umaa das melhores vilãs já criadas nos jogos (GLaDOS). No entanto, diferente do humor do jogo da Valve, System Shock possui um tom mais sério, e Shodan quer realmente causar um desconforto na experiência do jogador.
System Shock é responsável por introduzir os audiologs. Antes, para contextualizar o jogador no enredo e progredir a narrativa, havia recursos como cutscenes, NPCs, manuais impressos, etc. O audiolog é uma formato que não tiro o foco e ritmo da gameplay e da própria atmosfera construída. Essa parte sonora, combinada às pichações na parede e outros elementos visuais dos cenários, constrói o tal do environmental storytelling tão comum nas experiências atuais, uma narrativa construída pela interação espacial.
Aconteceu tanta coisa na Citadel Station antes de você assumir o papel do personagem que os audiologs seriam uma forma da Looking Glass contornar a limitação do jogo em não poder fazer cutscenes ou vídeos pré-renderizados para contar a história. Reproduzir os acontecimentos por meio das mensagens em áudio permite um exercício de imaginação por parte dos jogadores. Essa lacuna de informação de como os eventos aconteceram reforça um componente presente na experiência de System Shock: o aspecto de terror e suspense.
Apesar das inovações, System Shock não foi considerado um sucesso dentro do estúdio. A experiência de jogos em primeira pessoa mais consagradas da época se focavam em ação (o impacto de Doom ainda era muito recente); a tendência era que outros jogos copiassem essa fórmula para aproveitar a empolgação perante o título da id Software. System Shock era notado por passar uma dificuldade em se assimilar o que estava em tela, desde aprender como funciona mecanicamente até explorar seus ambientes labirínticos. É um jogo que se tornou mais notado por sua contribuição histórica do que por uma experiência jogável.
Em 1997, uma sequência para System Shock começou a ser produzida, mesmo que inicialmente não nos planos da Looking Glass conceber uma franquia. Porém, o estúdio não estaria sozinho nessa empreitada: a Irrational Games, desenvolvedora que tinha Ken Levine como um de seus fundadores, entrou na jogada. Curiosamente, o conhecido diretor criativo de Bioshock já havia trabalhado na Looking Glass durante desenvolvimento do Thief original. O teor das críticas ao primeiro System System, principalmente as comparações que reduziam a obra a um “clone de Doom”, fizeram com que Levine visasse a um distanciamento maior dessas semelhanças. A adição de elementos de RPG e o aprimoramento da narrativa para mantê-la mais incorporada durante a gameplay seriam algumas das mudanças escolhidas para o projeto seguinte.
Um projeto já era tocado antes da sequência ter sido confirmada internamente, e Levine idealizava um enredo enquanto mexia na Dark Engine (a mesma utilizada em Thief). Foi após uma conversa com a EA, que tinha os direitos da marca, fora definido oficialmente o próximo jogo. As pessoas que trabalharam em System Shock 2 gostavam muito do primeiro título. Levine, logo de início, concebeu que não existe System Shock sem Shodan, então começou a recriar toda a ideia que tinha anteriormente. Para Ken Levine, a simples possibilidade de uma sequência para System Shock era um sonho de sua vida.
Depois da quase destruição da Terra, a autoconsciente e malévola inteligência artificial Shodan envia ondas de choque em todo o mundo. Os eventos na Citadel Station ocasionam uma rebelião geral contra a TriOptimum, a qual recaiu a responsabilidade pelo evento catastrófico. Os governos políticos, até então tímidos diante do poderio das megacorporações, formaram o UNN, sigla para Nominado Nacional Unificado, impondo restrições de poder das empresas e intervindo para preencher o vácuo de poder deixado pela TriOp. O UNN utilizou de forças militares recém-construídas e uma polícia secreta para forçar o controle sobre a sociedade e os negócios.
Trinta e cinco anos mais tarde, o UNN mantém o controle estratégico, mas não conseguiu satisfazer os interesses das classes mais baixas; a trégua entre os setores público e privado era instável. A premiada Nobel Marie Delacroix, trabalhando sob uma concessão dos recursos da TriOptimum, publica resultados preliminares da pesquisa em um mecanismo mais rápido que a luz. Faminto em colocar as mãos nessa tecnologia, o UNN permite que a TriOp desenvolva um protótipo. A unidade funciona com sucesso e se inicia o trabalho na primeira nave estelar mais rápida que a luz: a Von Braun.
O dispositivo captou a imaginação do público. Com as condições cada vez piores da Terra e os resultados decepcionantes da colonização nos planetas próximos, as esperanças são altas fora dos limites do nosso sistema solar. No entanto, o UNN não estaria disposto a permitir que a TriOptimum seja a principal beneficiária. Meses de negociação/ameaças seguem, eventos quase culminam em uma guerra declarada entre o poder público e privado, até que um acordo finalmente é alcançado entre o UNN e TriOptimum, negociado por William Diego, um capitão da marinha de UNN e filho do infame Edward Diego, do primeiro System Shock. Para esse fim, o UNN Rickenbacker, um grande destroyer, é acoplado ao Von Braun. A missão enfim é lançada no início de 2114.
A tensão está crescendo entre os elementos civis do Von Braun e os militares no Rickenbacker. Fora alguns problemas com a nave, já que seu projeto foi colocado a pressa e a inteligência artificial Xerxes parecia defeituosa. A poucos meses da viagem, a nave responde a um sinal de socorro do planeta Tau Ceti V. Uma equipe de resgate é enviada para a superfície do planeta, onde descobrem ovos estranhos. Eles acabam infectando essa equipe e os integram em uma comunhão alienígena chamada The Many. A infestação eventualmente ultrapassa ambos as naves.
Uma semana depois, o jogador acorda de um sono criogênico, descobrindo que foi lhe inserido implantes cibernéticos de grau militar. A cirurgia destruiu a memória dos acontecimentos recentes, mas, logo percebe que algo terrível aconteceu a bordo do Von Braun. Ele é contactado imediatamente por uma tripulante sobrevivente, a Dra. Janice Polito, que exige que ele se encontre com ela no Deck de operações da Von Braun. Ao longo do caminho, o personagem luta contra os membros da tripulação infectados. O The Many também telepaticamente se comunica com ele, tentando persuadir o seu personagem a se juntar ao seu coletivo, e os audiologs encontrados durante o jogo destrincham tudo que aconteceu pelas vozes daqueles que não tiveram sorte.
Antes de toda a confusão da Von Braun, há uma parte de tutorial na qual o jogador aprende noções básicas do jogo, simulando seus anos de treinamento militar. Você deve escolher entre três classes: Marine, focado no combate; Navy, focado em habilidades técnicas como reparação e hackear; OSA, focado em habilidades psiônicas, equivalente a “magias”. Mas a escolha de classe só interfere no começo, já que durante o jogo você pode ir evoluindo o personagem do jeito que lhe convém.
Em System Shock 2, mecânicas de gameplay são acessíveis com o uso de módulos cibernéticos, responsáveis por comprar habilidades em determinados terminais eletrônicos em pontos da nave. Para utilizar armas de fogo, o jogador precisa desbloquear pontos para utilizá-las. O nível 1 é possível usar pistolas e, conforme evolui, o personagem pode atirar com escopetas e rifle de assalto. No caso de armas, há uma divisão entre as normais, essas que mencionei, e as pesadas laser e exóticas, que são alienígenas. Essa lógica de pontos para usar habilidades está presente no aumento dos tipos de poderes psiônicos, na execução facilitada e nas opções adicionais hackear, reparar armas, capacidade do inventário e resistência a radiação/veneno, dentre outras variáveis presentes no jogo.
Entretanto, as classes são mal equilibradas, sobretudo no começo, pois há uma escassez inicial de módulos cibernéticos. Iniciando como Navy, você sai em vantagem, porque habilidades técnicas já estão disponíveis, assim como a possibilidade de utilizar algumas armas. Os Marines são qualificados em armamentos e deficiente em habilidades técnicas. Enquanto o OSI é deficiente nesses dois, depender do poder psiônico no começo é complicado pois há uma escassez dos itens que restauram esse tipo de energia. O jogador que investe apenas nessa habilidade acaba se vendo sem opções de combate, dependendo do corpo a corpo. Cada arma possui tipos de munição para inimigos específicos: vermelhas para alienígenas, verde contra robôs. Nesse caso, ter mais opções de armamento significa consequentemente ter menos chance de ficar sem opção para combater inimigos.
Na minha primeira experiência com System Shock 2, acabei tendo uma impressão inicial de que a evolução do personagem era algo secundário, devido à escolha da “pior classe”. Esses travamentos para utilizar as mecânicas podem parecer desnecessário em razão da aprendizagem inicial e do fato de temos contato com esse sistema de forma mais aprimorada em jogos futuros. System Shock 2 permite a combinação que mais agrada a cada um, fazendo seu personagem ser único na medida do possível e proporcionando experiências individuais dependendo do jogador. É uma introdução de conceitos de forma diferenciada para sua época, pois esse tipo de customização de classes eram mais frequentes nos CRPGs e não em um jogo de tiro em primeira pessoa. Começou com a tendência de ficar encaixando elementos de RPG onde pareciam não se encaixar. Até então, quando um era de tiro, a experiência se resumia ao seu verbo principal que era atirar: mesmo com outras mecânicas em volta, não se escapava o eixo da progressão esperada.
Citarei uma outra franquia para exemplificar essa transição entre experiência focada e dinâmica que passeia entre outros gêneros. Em 1996, você conseguia resumir as ações de ação e exploração que constituiam um Tomb Raider. Em 2013, a mesma franquia permitiu habilidades variadas que são encaixadas tanto nos combates quanto na exploração espacial. Nessa maleabilidade de elementos, o jogador dinamiza a experiência de acordo com suas preferências e expectativas, e o jogo adquire uma dimensão maior que inicialmente, onde teria tudo para ser focado num escopo de tiroteio e escalada.
Essa tendência é comum em jogos AAA, mas existem indies que apresentam essa maleabilidade de estilos de gameplays mesclados, vide Spiritfarer que combina gerenciamento de recursos e plataforma 2D. Apesar desses títulos híbridos oferecerem um conteúdo diversificado aos jogadores, grandes produções têm nos mostrado jogos em uma lógica de produção que têm acarretando, ironicamente, uma repetição de uma série de convenções utilizadas para inchar artificialmente suas experiências.
Voltando a System Shock 2, havia mencionado que os módulos cibernéticos são pontos para evolução das habilidades. O personagem coleta moedas (nanites) para comprar itens em locais específicos, e elas também são gastas para recuperar vida ou em hackear, por exemplo. Há itens coletáveis que exigem certa experimentação por parte do jogador para descobrir o que são. Para isso, é preciso utilizar alguns componentes químicos para diagnosticá-los. A partir desse procedimento, podem ser aproveitados. System Shock 2 se aproveita de metas narrativas para ensinar algumas mecânicas, como é o caso que acabamos de citar. Alguns outros elementos complexos do jogo passam a impressão desse cuidado, mas ficam apenas na suposição (como é o caso das munições diferentes para cada tipo de inimigo).
A interface do primeiro System Shock era justificada por seu personagem possuir implantes cibernéticos; o segundo utiliza da mesma lógica, mas diminuindo consideravelmente a confusão. System Shock 2 constrói sua imersão com elementos mais simplificados, mas ainda conta com algumas experiências desagradáveis, no qual o jogo buscou um realismo que pode tirar a paciência dos jogadores. No caso, citei que existem mecânicas de manutenção e reparação; as armas possuem um indicativo de suas condições que vão de 10 (perfeito estado) a 1 (prestes a quebrar), porém é necessário que o jogador preste muita atenção para descobrir que existe essa informação logo de cara. Caso o jogador não foque na parte de manutenção e reparação, é comum as armas se desgastarem e quebrarem num momento de perigo, sendo necessário trocar por outra em um momento nada apropriado.
A quantidade de recursos que o jogo oferece te força a seguir num ritmo lento, diferente de um shooter padrão da época. Você precisa se esgueirar em cada canto e ficar recolhendo munição e outros itens, enquanto há a necessidade do gerenciamento num espaço limitado de inventário. Mesmo que você esteja em uma sala com um único inimigo, não existe a certeza de sucesso. A tensão aumenta quando uma câmera de segurança te vê e inimigos passam a aparecer aos montes. Em alguns momentos, o respawn dos inimigos parece aleatório: você pode passar por um local onde limpou há pouco tempo e logo se depara com uma ameaça, característica que incomodava alguns jogadores.
Por falar em respawn, quando seu personagem morre, ele volta em locais pré-determinados em cada área da nave a custo de 10 nanites. Máquinas Quânticas de Reconstrução, em tradução livre, já haviam sido introduzidas no primeiro System Shock. Por serem máquinas que reconstroem sua estrutura corporal, justificam narrativa e tematicamente o respawn dos inimigos também. Estou citando esse elemento agora pois, para quem já está ligando os pontos, pode ver todo o conceito de Bioshock sendo construído. Esse elemento de ressurreição que acabei de falar se repete nas “vita chambers”. Inclusive, um dos motivos de eu jogar System Shock 2, apesar das dificuldades por características datadas, é por uma curiosidade histórica em observar tudo o que se tornaria futuramente Bioshock, desde as mais aparentes características até as mais discretas.
De certo modo resumi a experiência do primeiro System Shock a uma simulação, e para sua sequência o mais indicado seria enaltecer o trabalho em construir sua atmosfera tão particular. System Shock 2 se divide entre os compartimentos do Von Braun, cada uma delas tem um objetivo diferente. Apesar de existir um mapa, que não é muito bom, a experiência de exploração depende da memória do jogador que, enquanto progride na trama, provavelmente se impressiona com o cuidado dos desenvolvedores na construção dos ambientes. Cada compartimento possui uma lógica que se relaciona com o fato de ter pessoas utilizando para finalidades diferentes; há quartos de tripulantes, banheiros, a parte da recriação com shopping, bares, cassino, reforçando a imaginação do jogador, na tentativa de entender como era a convivência naquela nave antes dos acontecimentos catastróficos.
Em cada área do Von Braun, a atmosfera muda não só pelo visual, mas pelas áreas em seu level design e pelos audiologs proporcionarem ao jogador diferentes perspectivas de como foi evoluindo o caos. Em uma área botânica, você encontra vestígios audíveis sobre os mutantes; na parte de operações, você aprende sobre a ligação de Xerxes com Shodan; histórias pessoais estão em quartos, e assim por diante. Isso é uma evolução quando o comparamos ao primeiro jogo, onde você passava por labirintos e era mais fácil a exploração se tornar maçante. É curioso que System Shock 2 simplificou a complicação da interface, enquanto o entorno do jogador favoreceu esse fator de imersão, algo que dá a impressão de que o antecessor fez o contrário.
Os gráficos de System Shock 2 são inferiores a Half-Life, lançado um ano antes, sobretudo nos modelos humanos. Isso dificulta a narrativa, pois você acaba encontrando alguns dos tripulantes mortos e eles parecem todos iguais, sendo os audiologs peças fundamentais para auxiliar no reconhecimento de certos personagens. O trabalho sonoro também beneficia os inimigos. Os comuns, que seriam uma espécie de zumbis controlados por The Many, não parecem tão assustadores por si só, mas vozes dizendo “me mate” ou “desculpe” reforçam o clima do jogo. Os diferentes inimigos possuem seu som particular, a inserção da trilha quebra um pouco uma tensão que deveria ser mais gradativa, o volume dos sons nem sempre são precisos; às vezes o inimigo está longe e você o ouve como ele estivesse falando perto do seu ouvido.
Em alguns locais acontecem eventos “scriptados”, como a aparição dos fantasmas, onde personagens já mortos recriam algumas cenas e surgem na sua visão por conta dos implantes cibernéticos. A experiência de System Shock 2 é cadenciada, baseada na exploração de recursos e artefatos para entender os acontecimentos, cada novo segmento da Von Braun é lidar com um conjunto de novos aprendizados e conteúdo. O jogo se inicia na área médica e segue para a engenharia. No decorrer da trama, depois de reiniciar o núcleo do motor da nave e ajustar o elevador, seu personagem chega ao Deck 4 que é o de operações, local onde a Dra. Janice Polito estaria. No entanto, o jogador tem uma surpresa: a pessoa que estava lhe auxiliando estava esse tempo todo morta.
Você é então confrontado por Shodan, a inteligência artificial malévola que devastou Citadel Station no jogo anterior. É revelado que ela utilizou da identidade de Polito para ganhar a confiança do seu personagem. Shodan menciona que ela é responsável por criar The Many, resultados de seus experimentos de bioengenharia na Citadel Station. O Hacker ejetou o bosque que continha esses experimentos para impedi-los de contaminar a Terra, um ato que também permitiu parte de Shodan sobreviver aos eventos do primeiro jogo. O bosque aterrissou em Tau Ceti V e, enquanto Shodan entrou em hibernação forçada, The Many evoluiu para além do seu controle. O que era apresentado no início do jogo como uma vida alienígena, na verdade, eram os experimentos mutantes que agora Shodan quer pôr um fim.
Nesse ponto do jogo, você descobre que a única alma viva daquela nave, o único ser humano, na verdade, não era quem se imaginava. Diferente da surpresa de Bioshock, onde o aspecto lúdico não consegue se sustentar depois da enorme genialidade de seu momento-chave, em System Shock 2 os acontecimentos tendem a criar camadas sobrepostas. A aparição da Shodan só não é mais impressionante pois ela figura a capa do jogo e o vídeo de introdução. Mesmo com essa pequena frustração, o jogo brinca com esse fato, onde Shodan fala a seguinte frase:
“Minha análise de dados históricos sugere uma probabilidade de 97,34% que você está ciente de meu nascimento em seu planeta.”
A inteligência artificial usa a pobre Dra. Janice Polito para guiar o jogador “até que tenhamos estabelecido a confiança”. Então ela rasga sua máscara humana, demonstrando sua manipulação esse tempo todo, e que agora, mesmo com a identidade revelada, Shodan permanece no controle completo. “É minha vontade que o guiou aqui”, diz ela. “Você fará como eu lhe digo”, afirma utilizando o argumento de que você não teria sobrevivido se não fossem os módulos cibernéticos que evoluíram as habilidades do seu personagem.
Resumindo a experiência do primeiro System Shock, temos o Hacker tentando impedir Shodan. No segundo jogo, ela passa a te auxiliar contra uma ameaça maior que seria o The Many, que tomou conta da nave, incluindo a inteligência artificial Xerxes, responsável pela segurança do local (robôs, câmeras e torretas). Janice Polito o projetou com falhas, justamente para que se ele se tornasse rebelde como Shodan, fosse mais fácil de desativá-lo, e o The Many se utilizou de um tripulante para alterar seu sistema. Você ajuda a Shodan, até mesmo para se ajudar, porque no fim das contas o seu personagem não pertence a nenhum dos dois lados.
System Shock 2 é uma experiência em que o jogador dificilmente se sente à vontade, não existe uma área segura como em um Resident Evil, nas salas de save. Você é caçado pelos inimigos e prossegue em sua jogada para tentar destruí-los ao mesmo tempo saciar sua curiosidade, esse prazer em meio ao perigo, sensações antagônicas próprias das obras de horror. No ponto em que você descobre Shodan, você oficialmente se torna seu escravo, ela resume o jogador com termos depreciativos. É comum que feedbacks elevem sua moral após alcançar uma conquista, um trabalho para manter o interesse do jogador, a sensação de progressão ser perceptível. No caso de System Shock 2, por mais que Shodan precise das ações de seu personagem, a cada meta cumprida, as frases sempre serão no teor de “até que você é bom, para um inseto”. A experiência trabalha nessa desumanização do jogador, quebrando seu senso de si mesmo tanto pela narrativa quanto a espacialidade dos cenários. Seu personagem está no meio da encruzilhada, entre a prensa mecânica que é Shodan e a carnuda que é o The Many.
No outro lado da disputa, The Many enxerga o individual como obsoleto, e em comunhão conseguiriam dar fim a todo sofrimento. A resolução dos conflitos é juntar os poderes para a proteção de um bem comum, no caso a humanidade. Os indivíduos que se juntaram a ele relataram sentir alegria e uma euforia extasiante. Durante o caos no Von Braun, havia duas formas de resistir: ou se juntar, ou o suicídio. The Many representa a vida orgânica pura, ele faz parecer que todos os desejos pessoais têm uma solidez maior de concretização. A sua oposição a Shodan é por nos sentimos estranhos quando a máquina se torna a extensão de nós mesmos, apesar de todos os prazeres e comodidades possíveis. O The Many seria o familiar, algo que faz parte da nossa natureza, a forma como ele interage com os tripulantes soa como uma melodiosa harmonia.
No primeiro System Shock, Shodan representaria o medo primário de inteligências artificiais superando seus criadores. A visão de Levine acrescenta mais camadas em tudo isso, um método de construção narrativa repetido em suas obras posteriores, um cenário de fundo (como o Von Braun) em que ocorre uma disputa de forças e o jogador está no meio disso. Em Bioshock há o objetivismo, representado pelo Andrew Ryan, fundador da cidade de Rapture, onde durante o jogo você se depara com todas as contradições dessa filosofia. Bioshock Infinite se passa na cidade flutuante de Columbia, terreno da disputa entre o líder religioso Comstock e o grupo rebelde VOX, onde durante a trama é apresentado uma ideia inicial de utopia que durante o jogo é desmascarada por situações tão comuns de desigualdade.
Essa mistura de conceitos entre orgânico e máquina não era uma novidade, é próprio das temáticas cyberpunk e de ficção científica. No entanto, a forma como é alinhada a dualidade combinada com uma experiência jogável, pelo sistema de gameplay complexo, é algo impressionante até os dias de hoje. Uma grande vantagem de System Shock 2, comparado aos outros jogos de Levine, é que a Von Braun consiste em um escopo mais contido para a trama, e os temas são trabalhados de forma mais consistente. Eventualmente, o enredo acaba apresentando as suas deficiências, um problema que Levine possui na hora de finalizar suas histórias.
Apesar da aclamação crítica do jogo, a pirataria e a falta de marketing resultaram em vendas sem brilho, o que fez com que System Shock 2 fosse conhecido mais como um clássico cult. Durante muito tempo desde seu lançamento, System Shock 2 se tornou um jogo muito difícil de jogar, por conta de não ser compatível com alguns sistemas. Os seus direitos entraram num limbo após o fechamento da Looking Glass e, apenas em 2012, a Night Dive Studios conseguiu os direitos de System Shock 2, permitindo que o game fosse colocado à venda nas plataformas digitais de forma compatível. Posteriormente, a empresa conseguiu os direitos da franquia como um todo e lançou a Enhanced Edition do primeiro jogo. Atualmente existe um cenário indefinido para a série: dois projetos estão sendo trabalhados paralelamente, porém em contextos diferentes.
Em dezembro de 2015, System Shock 3 foi anunciado, sendo desenvolvido pelo OtherSide Entertainment, fundado por um ex-membro da Looking Glass Paul Neurath. A história será uma continuação direta do antecessor, inclusive contará com o auxílio de Warren Spector, que trabalhou no primeiro jogo. O projeto System Shock 3 adquiriu um financiamento até 2018, porém a empresa investidora se desligou e a OtherSide passou a arcar com publicação do jogo. Entre o fim de 2019 e começo de 2020, houve a saída de pelo menos uns doze empregados, inclusive de papéis mais centrais no desenvolvimento. O acontecimento mais recente é de maio de 2020, quando a OtherSide transferiu os direitos da licença do projeto para a Tencent, fato confirmado pelo próprio Spector.
O outro projeto envolvendo a franquia é um remake do primeiro System Shock, diretamente das mãos da Night Dive Studios e anunciado pouco após o lançamento da Enhanced Edition. Uma campanha no Kickstarter foi feita em julho de 2016, disponibilizando uma demo da parte inicial, e no fim foram arrecadados 1,35 milhões de dólares. Após algum tempo revelando atualizações, o projeto entrou em hiato em meados de fevereiro de 2018. O CEO da empresa Stephen Kick afirmou que o escopo aumentou, o que seria um remake passou a ser um reboot, havendo a necessidade de um orçamento maior. Até então o projeto continua com data de lançamento para 2020, sem nenhuma grande atualização recente. A demo continua disponível no Steam e no GOG.
O Immersive Sim teve sua construção durante os anos 90 até o trabalho de Warrer Spector no primeiro Deus Ex, de 2001. Apesar de não terem sido jogos muito populares, existe a ideia de que esse gênero morreu durante essa primeira década dos anos 2000, mesmo que seus fundamentos tenham se espalhados a outros tipos de jogos conforme explicado durante o texto. O Immersive Sim propriamente dito ressurgiu recentemente, sobretudo pelo trabalho da Eidos Montreal em Deus Ex: Human Revolution (2011) e Mankind Divided (2016), e a Arkane Studios com Dishonored (2012) e sua sequência e aventura standalone em anos mais recentes. Este último estúdio citado criou a experiência que até hoje mais se assemelhe ao System Shock 2: o jogo Prey (2017) se passa em uma estação espacial com áreas diferentes, carregadas das histórias mais íntimas de cada tripulante a uma dualidade entre identidade humana e extraterrestre incorporadas na gameplay. A experiência de Prey é tão híbrida como System Shock 2, na cadência de exploração e atenção ao menor dos encontros com os inimigos; o personagem pode se desenvolver com um set de habilidades das mais variadas. Se existe uma forma de vivenciar System Shock de forma atualizada, antes dos lançamentos dos projetos citados anteriormente, é jogando Prey.
O primeiro System Shock é inovador, com propostas além do seu tempo, mas com fundamentos ainda por polir. System Shock 2 utilizou os conceitos de seu antecessor e os aprimorou com uma gameplay mais acessível, se tornando definidor dos estilos narrativos que o primeiro introduziu — além de uma experiência híbrida onde características do RPG se mesclam a tiro em primeira pessoa. Os dois títulos apresentam uma trama pesada, no sentido de que em nenhum momento existe uma conquista, um sentimento de vitória, tanto do Hacker quando do protagonista do segundo jogo. Ambos se tratam de tentativas de sobreviver. Enquanto o avanço tecnológico auxilia na evolução do personagem, o perigo que permeia a humanidade nesse mundo é produto dela. Shodan pode ser um instrumento que demonstra as contradições da evolução humana, as provocações que ela faz pode servir para expor ao mesmo tempo nossa sensação de estar no topo enquanto espécie, mas continuarmos sendo algo mínimo perante a natureza, ao ponto da tripulação da Von Braun ser tão suscetível a tentação carnal do The Many.
System Shock 2 talvez seja o jogo que melhor apresenta esse conflito de carne e máquina. Por mais que futuramente Ken Levine tenha cometido um equívoco em Bioshock Infinite, de tratar um tema tão complexo com um preceito simples de “o poder corrompe”. A experiência de jogo mais contida de System Shock 2, comparada aos seus outros jogos, consegue demonstrar bem uma temática, cheia de facetas que se dialogam, organizada em um sistema de gameplay. O jogo mescla suas mecânicas com a simbologia da Shodan e o The Many enquanto você (jogador) é colocado no meio desse conflito, um espaço aberto a diferentes leituras da trama.
Os jogos, essencialmente, envolvem uma contradição, na forma que você manipula as regras e a forma que elas limitam as ações. A temática cyberpunk trabalha um aspecto lúdico, desconstruindo as facilidades que adquirimos com as inovações tecnológicas quando lidarmos com capacidade que elas têm de serem organizadas a ponto de se transformarem em barreiras. Assim como a experiência de System Shock 2 pode ser uma fantasia de poder cyberpunk, usar módulos cibernéticos para destruir de melhor forma inimigos e invadir sistemas. O jogo pode se abrir para algo que talvez nem tinha sido planejado, uma experiência que serve para nos localizar em relação a tudo que está ao nosso redor e a forma se organizam para se relacionar conosco. Não é preciso esperar tanto por 2077, uma vez que 2072 não parece distante.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm