Matéria: Super Mario Odyssey e Super Mario Galaxy: um estudo - Neo Fusion
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Super Mario Odyssey e Super Mario Galaxy: um estudo
5 de dezembro de 2017

Super Mario Odyssey é um jogo incrível, não restam dúvidas. Eu, como grande maioria dos jogadores brasileiros que pegaram a cópia física, o joguei somente depois de ser exposto a uma grande gama de análises dos mais diferentes outlets de videogames existentes. Entrei nele com uma expectativa grande de que o jogo iria superar o meu jogo favorito da franquia, Super Mario Galaxy. Missão difícil, mas a empolgação e a grande gama de comentários extremamente positivos me fizeram crer que seria possível.

Tendo terminado Odyssey e com partes de Galaxy acendidas na memória, decidi optar por um caminho mais simples para os fins de responder minha pergunta: os comparar em elementos de game design separadamente e depois em suas conclusões unindo as partes do relógio. O resultado foi um pouco mais interessante do que o esperado.

O Mario de Odyssey é um atleta. Anda com velocidade vertical e horizontal enormes e se movimenta graciosamente por qualquer ambiente. Ele conta com um arsenal de características e habilidades – chamemos de técnicas– invejáveis a qualquer personagem de jogos de plataforma. Mesmo em fases de gelo com o deslize ele não sente-se afetado o suficiente para ser preocupante – ele pode simplesmente fazer um pulo absurdo que pode ignorar o gelo por completo. A movimentação do jogo é dada para o jogador como uma grande caixa de ferramentas no formato de Mario, e vai depender da habilidade de cada jogador o quão notória ela será – inclusive, aprendendo como utilizar o chapéu para máximo alcance e pulos aparentemente impossíveis.

Já em Galaxy, as coisas são um pouco diferentes. O Mario do jogo conta com seus pulos, ground pound e com um spin. Somente isso. O que faz sua movimentação estar em nossas lembranças como tão única e diferente são as fases em si. Para quem não se lembra, Mario Galaxy tinha como diferencial a gravidade e suas fases em 360 graus, tornando possíveis passagens de ponta cabeça, saltos entre planetas e muito mais. O Mario em si não tem grandes possibilidades mecânicas, sendo uma ferramenta bem simples de ser usada – a verdadeira caixa de ferramentas para a movimentação são as várias features que a fase lhe dá.

Desde transformações até planetas dos mais variados tipos, Galaxy quer que você analise as ferramentas contidas em seu level design para que você possa resolver da forma mais rápida. Isso, muitas vezes, tem ar de kishotenketsu – a filosofia dos quatro passos usados na poesia chinesa e japonesa, pela primeira vez adaptada para os videogames em Galaxy – passando a fase inteira te ensinando a lidar com um certo tipo de bloqueio em passos graduais, até que contra um chefe ou em um puzzle maior você tem que o executar sem auxílio.

“Mas Dácio, Odyssey tem transformações também.” Tem mesmo, e é nesses momentos que o jogo passa a parecer muito com Galaxy. Quando você as usa está passando por uma caixa de ferramentas bem mais limitada que o Mario verdadeiro, e são partes especificamente feitas para aquelas habilidades. Os trechos onde as transformações – ou possessões, como preferir chamar – são necessárias são pequenos bolsões de um jogo de Super Mario mais linear no meio da abertura geral de Odyssey. Por isso talvez sejam tão marcantes.

Se formos pensar no conceito de linearidade agora, é óbvio que Mario Odyssey tem pouquíssima. Ele é um jogo que se vende na ideia de seu grande e aberto mundo, e ser linear vai completamente contra essa colocação. Porém, em sua campanha principal há uma grande gama de momentos de ir do ponto “A” até o “B” sem grandes mudanças no caminho, como se você estivesse jogando um outro jogo do Mario. O que muda, mais uma vez, é o quão no controle você está do seu boneco para passar pelos desafios ali colocados. Torna-se claro então que em Odyssey também existe uma dependência entre o ambiente e o Mario, mas ela é executada de forma diferente da de Galaxy. Em Odyssey o boneco é o foco de tudo, sendo ele o que pode passar de forma mais simples. Não existe um design tão fechado ou “construído”, digamos, tudo dependendo de qual é sua habilidade com o Mario.

Nos momentos que o jogo é mais linear, ocorrem as passagens de transformações citadas acima que tornam o jogo em um “mini Galaxy”. E depois de posto tudo isso, chego às seguintes conclusões:

  1. Mario Galaxy é um jogo ambiental, abusando de todo o potencial de um mundo 3D para criar uma experiência de level design excelente com uma movimentação mais truncada;
  2. Mario Odyssey é um jogo de movimentação, abusando do potencial de um Mário totalmente atleta para se colocar nos mais diferentes desafios.

Objetivamente, existe uma diferença grande e notável entre os dois jogos também: seus objetivos e como são realizados e alcançados. Embora de certa forma a coleta do macguffin do jogo seja necessária para poder avançar nos variados mundos de ambos os jogos, a forma que essa coleta ocorre é bem diferente em cada um.

Em Odyssey, com nosso Mario atleta, temos as Power Moons espalhadas pelo cenário aberto que temos acesso. Basta abusar das nossas ferramentas com ele para explorar cada canto da fase e ir as obtendo. Não existe também uma perda de ritmo ao adquirir uma Moon, muito pelo contrário. Chega a ser trivial as suas conquistas – você foi, conquistou a lua e continua dali mesmo pensando em como proceder. Em Galaxy, as Power Stars têm um peso maior. Para coletar uma que seja, você deve a selecionar antes na escolha da fase e a fase é modificada para te dar acesso somente a essa estrela. Quando você a coleta o jogo retorna ao hub, te tirando todo o ritmo e fazendo você pensar seu próximo passo.

Essa diferenciação evidencia como os jogos podem ser diferentes: Mario Odyssey é muito mais um collectathon do que Galaxy, que tem uma progressão mais clássica de jogos de plataforma. Odyssey vai se expandindo organicamente conforme você consegue luas, mas isso não quer dizer que sua progressão seja clássica – muito pelo contrário. Sua progressão é a mais única já feita num Mario, principalmente em um 3D. Tudo isso entra ainda na mesma sacola de linearidade que citamos mais acima, mas de forma mais conectada a essência dos dois jogos.

No final, é fácil dar um parecer mais simples sobre tudo isso: Galaxy é um ápice dos jogos de plataforma 3D, colocando todo o poder das três dimensões em uso em troca de um jogo perfeitamente fechado e sistematicamente impecável, e ele só existe por conta de uma evolução dada a partir de 1996, com Super Mario 64. Já Odyssey é um novo Mario 64, agora para o mundo aberto de videogames. Mostrando como se cria um mundo aberto fora dos grandes RPGs, de uma forma mecanicamente absurda, Odyssey será lembrado como uma nova evolução dos videogames, enquanto Galaxy continuará sendo lembrado como um ápice.

Super Mario 64 foi o que foi por mostrar para a indústria como fazer um jogo 3D funcional. Galaxy foi o que foi por mostrar pra indústria qual era o verdadeiro potencial que os conceitos introduzidos em Mario 64 poderiam tomar, mas tirando parte da liberdade. Mario Odyssey parece ser um novo Mario 64, para todo uma nova vertente. Como citei acima, um novo projeto aparentemente. Precisamos de tempo para raciocinar tudo que ele representará e trará para a indústria, fazendo esse texto daqui uns anos poder ser extremamente datado.

E qual deles é melhor? Difícil falar. Temos experiências diferentes em essências, tornando a comparação direta complicada. Comecei esse experimento pensando que seria fácil, mas saio com a certeza que nem de perto é ou será em algum momento tentar achar uma comparação real entre os dois. São jogos diferentes e nos oferecem experiências diferentes. Vai de cada um o que achar melhor e mais confortável. Talvez seja também um erro enorme comparar ambos, já que além de ambos serem considerados de vertentes diferentes pela Nintendo, e que Galaxy é a conclusão de um trabalho que se iniciou muito antes e Odyssey pode ser tido como o começo de um novo projeto, mas só o tempo realmente dirá.

O que importa é que independente das diferenças, ambos são jogos que devem ser jogados por todos, dos leigos da indústria até os grandes gurus. São obras extremamente funcionais e boas em suas missões.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm