Análise: Process of Elimination - Neo Fusion
Análise
Process of Elimination
25 de maio de 2023
Atenção: as imagens desta análise podem conter cenas com sangue. Fica aqui o aviso, caso isso lhe cause desconforto.

Em diferentes tipos de mídia, os arquétipos e tropes (série de características ou eventos similares que ocorrem constantemente) são partes bem usadas e reconhecidas: se você já se interessou em fazer algum tipo de personagem, ou já estudou alguma coisa a respeito disso, seja para fins estudantis, lazer, jogar um RPG de mesa ou falar a respeito de alguma série ou jogo que você ama, você provavelmente já reconheceu esses dois termos. Uma série de características de personalidade ou de passos a serem seguidos que, quer gostemos ou não, moldam muitas histórias, séries, jogos e qualquer forma de mídia que consumimos.

Caso você seja interessado em psicologia, tarô ou (como muitos de nós) tiver jogado a série Persona, você vai reconhecer que as características de cada uma das cartas está ligada a comportamentos humanos (no caso de tarot, alguns dizem que tem o poder de prever o futuro, mas são outros quinhentos – esse não é o ponto da discussão), e através desses diferentes modelos, usando-os de base ou construindo algo simples a partir daquele conceito, absorvemos mais rapidamente o que é aquela personalidade e como lidar com ela. São conceitos que, mesmo se não compreendemos perfeitamente, é algo que está ligado ao inconsciente humano, e é por isso que eles se mostram tão presentes em mídia e cultura pop.

Dependendo das histórias que estamos vendo, esses modelos podem ser bem utilizados, de maneira que elaborem por cima do conceito base de arquétipos ou tropos, transformando aquilo que conhecemos e trazendo experiências diferentes que provavelmente vão ficar na nossa cabeça por um tempo, ou utilizados de maneira preguiçosa, algo simples e que você já cansou de ver, ler e ouvir falar – e essa discussão sobre arquétipos e de como utilizar bem ou mal coisas estabelecidas para criar uma história que seja boa, ruim ou lugar-comum cabe muito bem com o jogo que investigamos hoje: Process of Elimination.

Process of Elimination (chamado Tantei Bokumetsu no Japão) é uma visual novel feita pela Nippon Ichi Software, também conhecida pela alcunha de NIS, estúdio japonês responsável por séries como Disgaea e Yomawari e muitos outros jogos com um estilo bem característico de anime, algo que também é bem visível em Process of Elimination, o que combina bastante com o gênero, já que visual novels geralmente dão uma sensação similar a assistir a uma série de anime (falando nisso, assista Megalobox).

Como esperado da empresa, o estilo visual de Process of Elimination é agradável aos olhos e o design de personagens é interessante em sua grande maioria, o que é uma parte bem importante para uma visual novel, e estilo é algo que a NIS mostra que tem de sobra. Os menus e ícones todos combinam com o tom de história de detetive que cerca o jogo, e isso complementa bastante o quadro completo da parte ‘visual’ do título – a única coisa que falta é uma boa história, a parte ‘novel’. Essa análise não vai cobrir o escopo total da história do jogo, porque apesar de este ser um dos pontos principais de uma visual novel, sempre procuro deixar os spoilers ao mínimo possível, e creio que o resumo completo da história não será o que vai mostrar se você deve ou não se interessar pelo título.

Nosso enredo protagoniza Wato Hojo, um jovem viciado em histórias policiais que resolve se tornar um detetive após um acidente que matou uma pessoa especial para ele, acidente pelo qual Wato se sente responsável e por isso ele resolve se dedicar a se tornar um detetive para evitar que outras pessoas sofram o destino de sua ente querida. Depois de um certo tempo trabalhando na pequena agência de detetives Gunjoji, Wato está no meio de um caso que tem paralisado o Japão: um assassino que se autointitula “Quartering Duke” (algo como “Duque do Esquartejamento”) tem feito inúmeras vítimas e mostrado suas execuções ao vivo por livestream.

As suspeitas levam a um velho senhor com um bigode peculiar, e relembrando dos fatos que o levaram até ali, Wato prossegue cautelosamente até que o senhor o confronta e avisa com alto e bom som que “Acabei de Virar Detetive!” está praticamente escrito na cara de Wato, e após alguns minutos de tensão e de o velho ler Wato como um livro aberto, o senhor se revela como um dos detetives sêniores da única agência oficialmente reconhecida pelo governo do Japão, a Detective Alliance – chamemos ela de Aliança. Apesar de notar o quão “verde” Wato é, ele elogia a performance que nosso protagonista teve enquanto se deparava com uma situação de emergência, e, sem mais nem menos, o convida para ser membro da Aliança, e antes que Wato possa responder algo, o velho detetive desacorda nosso protagonista, afirmando que a pergunta foi mera formalidade – ele não tinha escolha. Coincidentemente, é exatamente assim que o Neo Fusion contrata os escritores!

Brincadeira. Faço isso por amor. Amor à minha vida.

Depois de um tempo, Wato acorda dentro de um armário de ferro no que parece ser uma ilha remota (parece familiar, fãs de Danganronpa?), onde ele é guiado por uma gravação do detetive Sênior até uma mansão, onde imediatamente mistérios começam a acontecer: Ao entrar pela porta da frente, Wato é atingido na cabeça e desmaia, sendo acordado algum tempo depois por algumas figuras que ele não reconhece: aqui que conhecemos os outros personagens da história, os outros detetives da Aliança que, em breve, estarão trabalhando com Wato.

Nossa galeria de detetives é composta de treze personagens: Armor Detective, com uma armadura que o mantém seguro de quase todo golpe físico, Posh Detective, que possui contatos com figuras importantes e realeza, Gourmet Detective, que possui paladar extremamente aguçado e resistente até a certos venenos, Techie Detective, que é um gênio quando se trata de eletrônicos e invenções práticas, Workaholic Detective, um típico “empregado de escritório” dedicado e paciente, Rowdy Detective, a detetive esquentada e a par da “malandragem” das ruas, Renegade Detective, que sabe perfeitamente como a mente de um criminoso funciona, Doleful Detective, uma pessoa gentil que tende a atrair e detectar eventuais perigos e armadilhas, Bookworm Detective, uma jovem introvertida com habilidades exemplares de leitura e compreensão, Mystic Detective, o mais velho que tem contato com o sobrenatural e alto conhecimento sobre história e o passado, Downtown Detective, a detetive extremamente sociável que consegue se misturar a qualquer grupo que esteja envolvida, Ideal Detective, a líder do grupo que diz ter chamado Wato para se juntar aos detetives por ele ter salvado sua vida – algo que Wato não compreende de imediato – e nosso protagonista, que por não possuir talentos mais óbvios, é alcunhado de Incompetent Detective.

Em jogos focados em histórias, é essencial que, além de ter uma história bem contada, os personagens apresentados sejam bem feitos ou bem explorados, mas infelizmente Process of Elimination falha bastante nesse quesito. Se você esperava mais nuance em cada um dos personagens, um pouco mais de trejeitos ou personalidade que construísse situações e diálogos divertidos entre eles, sinto muito em desapontar, mas cada detetive do jogo tem um único traço de personalidade, e é apenas isso que eles seguem durante todo o jogo. Sim, durante todos os seis capítulos. Todas as características que descrevi sobre cada personagem são verdade, podem ser inferidas e demonstradas durante o jogo, e isso faz deles um time de detetives que pode funcionar em teoria, mas na prática isso significa que cada um deles vai sempre agir da mesma maneira (que qualquer pessoa que jogue consegue adivinhar como vai ser), a ponto que isso começa a ficar irritante.

Armor é o típico personagem que se acha invencível e quer resolver tudo à força bruta. Gourmet é a personagem sedutora que constantemente fala de maneira cândida e flerta levemente com os outros detetives. A única característica de Posh é que ela constantemente se vangloria por ser de ‘alta sociedade’ e acha que sua opinião vale mais do que a dos outros. Incompetent é o protagonista que se desvaloriza o tempo todo e acha que não é capaz de nada – a ponto de ser nomeado de ‘incompetente’. Renegade é o personagem que não liga para os outros e que toma qualquer situação possível para instigar o caos e o desespero entre os seus colegas de trabalho.

Se essas características te dão alguma sensação de déjà vu, não é por acaso: Todos esses são tipos de personagens frequentemente repetidos em histórias, especialmente em animes, tudo variando dos arquétipos de personagens, como mencionado no começo do texto – e isso não é inerentemente um problema, já que quase todos os personagens são criados com os arquétipos em mente, o problema está no não-desenvolvimento. Personagens simples e unidimensionais não são exatamente um problema, e eles podem funcionar em outros jogos, mas quando se trata de uma visual novel, onde os personagens são uma grande parte do apelo do jogo, essa falta de nuance ou de melhor exploração dos personagens é muito mais notável, e após um certo tempo tira completamente a imersão de quem joga – outro ponto muito importante de uma visual novel.

Voltemos brevemente à história: Depois de apresentados os detetives, é descoberto que houve o assassinato de um membro da Aliança em uma passagem secreta da mansão, que os detetives descobrem após explorar. Uma investigação do caso se faz necessária (e essa é a parte mais única de Process of Elimination, o modo como as investigações correm, mas chegaremos nesse ponto daqui a pouco), e depois de procurar por pistas, analisar a cena do crime e chegar muito perto de descobrir quem era o culpado, a Ideal Detective – a líder do bando de detetives, essencialmente – diz que todos devem estar com fome, e por isso todos param a cena de investigação do crime para jantar na mansão onde o crime foi cometido.

Todos os personagens param a cena de investigação porque chegou a hora do jantar, e resolvem jantar na mansão onde o crime ocorreu.

Cenas que não fazem muito sentido sempre acontecem em jogos – especialmente visual novels, lembra do interrogatório com o papagaio no Ace Attorney? – afinal de contas não é fácil estruturar uma história completa sem perceber pelo menos um furo de roteiro, mas eu vou deixar essa frase separada pra que você, caro leitor, possa ler e digerir ela.

Depois que todos os detetives estão com a barriguinha cheia, o heliporto fora da mansão ofusca uma luz brilhante por todo o perímetro, e eles presumem que o assassino está tentando fugir da ilha e o perseguem até o heliporto, apenas para serem recebidos pelo ruído metálico de uma criatura robótica gigante e aparentemente indestrutível (que quase acaba sendo o fim dos nossos personagens) que os persegue até as portas da mansão. O ponto positivo? As portas da mansão são feitas de material que aguenta “até balas de tanques”, de acordo com um dos detetives, e as janelas são a prova de balas. O ponto negativo? Agora os detetives estão presos dentro da mansão, e o Quartering Duke muito provavelmente está por trás de todo esse esquema, o que significa que suas vidas agora estão na mira do assassino. A partir daí, é apenas uma questão de tempo até que alguém caia para uma das armadilhas que o Quartering Duke preparou…

A história em si de Process of Elimination é boa, mas é algo que você com certeza já deve ter visto em algum outro lugar, especialmente em outras visual novels. Como mencionado acima, fãs de Danganronpa devem ter notado as similaridades – o lugar impenetrável onde todos ficam presos, os robôs assassinos, os personagens sendo pouco a pouco eliminados, acordar confuso enfiado dentro de um armário – tudo isso e muitas outras coisas, incluindo a grande conclusão, não serão grande surpresa, mas isso não é inteiramente ruim: tudo depende se o jogo em sua totalidade conta uma história sólida e se as coisas ao redor disso funcionam bem. O problema é, já sabemos que os personagens (que, repetindo, são uma GRANDE parte do por que continuar jogando uma visual novel) não são muito bons, e infelizmente as coisas só pioram.

A parte mais “jogável” de Process of Elimination é, como disse, a parte mais única do pacote: As Investigações. Quando um assassinato ocorre, você junta todos os detetives e começa uma investigação, que se dá através de um tabuleiro quadriculado, parecendo uma mistura de um jogo de tabuleiro (algo como Clue, mais conhecido no Brasil como “Detetive”) com um jogo de RPG tático (algo como Fire Emblem ou XCOM). Durante cada investigação, você precisa guiar cada detetive a diferentes partes da mansão para que analisem quaisquer partes suspeitas marcadas no mapa, para que mais pistas e mais pontos de interesse apareçam, e eventualmente, você possa prosseguir para desvendar o caso.

É uma versão diferente e, discutivelmente, mais dinâmica das seções de investigação de jogos como Ace Attorney e Danganronpa, que nestes jogos eram mais próximas de um jogo de aventura point & click. Após se aproximar de qualquer ponto de interesse, você pode ter que fazer seu detetive investigar uma sala, ou inferir o que acontece com um canto específico do mapa, o que pode ser resolvido de uma vez ou pouco a pouco ao longo de turnos: alguns pontos de interesse tem um medidor de Mystery Points, e quanto mais tempo certos detetives passarem inferindo sobre aquele ponto, mais perto de desvendar aquela “peça do quebra-cabeças” eles estarão – imagine algo similar a ter que passar alguns turnos de um RPG tático ou de mesa para arrombar uma porta com gazuas, por exemplo.

Como saber quanto tempo vai demorar? Aí que entram as habilidades e atributos de cada detetive – cada se especializa melhor em uma atividade diferente, então se um detetive é mais atlético, ele se moverá mais espaços por turno, se um detetive é melhor em investigação visual, ele poderá perceber pontos de interesse a uma distância maior, se um detetive for melhor em inferências, ele pode desvendar uma parte que precisa de Mystery Points mais rápido, e por aí vai. É um sistema interessante que dá atividades diferentes para cada detetive, mesmo sendo um pouco complicado e com passos redundantes que poderiam ser eliminados.

A parte ruim das investigações – você sabia que essa hora ia chegar – vem na forma de alguns problemas que atrapalham a jogabilidade que, teoricamente, seria a mais divertida do jogo. Em primeiro lugar, nem todos os detetives vão escutar suas ordens. Por quê? Porque eles não acreditam em Wato, e eles preferem trabalhar sozinhos e alimentar o próprio ego pra dizer “desvendei o mistério sozinho” em vez de usar o método mais eficiente de dividir-e-conquistar. Lembrete: Eles são detetives. O que isso quer dizer é que alguns detetives, especialmente nas primeiras investigações, irão fazer o que eles quiserem, o que significa que você não pode contar com eles diretamente. É possível prever o que eles vão fazer, mas caso eles estejam indo para uma área onde você não quer que eles vão, você não vai poder fazer nada a respeito – o que nos leva ao segundo problema.

Enquanto você estiver investigando, você pode pedir para que detetives que estejam parados ou longe de pontos de interesse analisem as pistas e itens encontrados na cena do crime, o que também é essencial para prosseguir a investigação e revelar novos pontos de interesse, que são necessários para que você desvende o caso. O problema? Essas investigações podem levar a armadilhas serem acionadas em pontos específicos do mapa, e se algum detetive parar em cima de uma dessas armadilhas sem ter o atributo de Inferência alto o suficiente, ele automaticamente morrerá, pondo fim à sua investigação e forçando você a recarregar do último ponto onde salvou. Isoladamente, isso não seria um problema grave – basta evitar as zonas de armadilha – mas já que certos detetives não escutam Wato e se movem aonde quiserem, isso resulta em muitas mortes que você não tem como antecipar: o único jeito de saber qual item ativa armadilhas ou onde as armadilhas estão é ativá-las e (muito provavelmente) morrer por elas, o que deixa o jogo bem mais frustrante.

Para as partes mais ativamente interativas do jogo, as cenas de investigação também tem os seus problemas em jogabilidade: O jogo dá a opção de selecionar os detetives automaticamente com os botões L e R (ou L1 e R1) do controle, o que é essencial para acelerar e tornar mais dinâmico o processo de escolher os personagens – especialmente quando o jogo começa a colocar cenários maiores ou com mais de um andar no mapa, mas sempre que uso esses botões, o jogo não me deixa escolher todos os detetives, apenas dois ou três, e na maioria das vezes, pelo menos um deles é um dos que não consigo controlar ou um que já dei instruções, tornando essa ferramenta praticamente inútil, e a duração de cada turno ainda maior.

Felizmente, isso parece mais um bug ou problema que pode ser facilmente resolvido com uma atualização, mas no momento dessa análise, ele continua presente. Mas lembre-se, caso você tenha fracassado sua missão em qualquer ponto da missão, você tem que carregar seu último jogo salvo – e você não pode salvar durante a investigação, apenas antes dela. Em termos mecânicos, é como colocar sua senha ou seu e-mail na loja virtual de um console, e todos sabemos o quão divertido isso é.

Por fim, você tem um número limite de turnos (chamados de “horas”) para terminar cada investigação, e isso por si só não é um problema, é um incentivo que dá mais adrenalina e tensão a essas partes do jogo, e cabe muito bem com o sentimento de jogo de tabuleiro, mas com todos os problemas mencionados, acaba virando uma experiência frustrante, e pra jogar sal na ferida, o jogo nem dá motivo algum pelo qual você chega a um game over se demorar demais. Outros jogos de investigação não tem motivos muito críveis para justificar suas falhas, mas Process of Elimination nem se dá o trabalho de dizer algo como “o assassino ativa uma armadilha e todos morrem” ou algo assim – e eu inventei essa explicação há alguns segundos atrás! É um problema BEM menor, é praticamente uma crítica excessiva de minha parte, admito isso – mas não deixa de ser algo bem notável em um jogo onde seu roteiro e o modo como o jogo é escrito é um dos principais pontos para jogá-lo.

O roteiro do jogo é, infelizmente, outra parte que deixa muito a desejar. Falamos dos personagens unidimensionais e da história que faz o seu trabalho, mas outra coisa muito importante em uma visual novel é como ela é escrita. Há alguns parágrafos comentei de como os personagens haviam interrompido uma investigação de assassinato para jantar: isso é um dos exemplos onde qualquer pessoa que jogue com certeza pararia para se perguntar que sentido isso faz, algo que não só indica que o jogo não está condizendo com as regras que ele estabeleceu como não está fazendo um trabalho bom em prender o jogador na história – algo que jogos com bom roteiro conseguem fazer.

Process of Elimination trai as próprias regras que ele mesmo estabeleceu constantemente: depois de um tempo, é revelado que Wato tem clarividência – ele consegue ver o futuro, e consegue mudar esse futuro, mas logo em seguida, ele vê um de seus companheiros morrer em sua frente. Wato tem clarividência, mas voltar um turno ou usar isso a seu favor durante as seções táticas do jogo é impossível. Armor possui uma armadura impenetrável, mas como ele não consegue enfrentar o robô assassino lá fora, ele se torna um “escudo de carne” que não funciona, porque ele – um detetive – não é bom em raciocinar. Renegade sabe como a mente de um criminoso funciona porque ele é literalmente um criminoso. Ele matou os pais quando era criança. O jogo apresenta ele em uma cena onde ele quase mata o protagonista sufocado. E ele está livre para se mover e causar problemas como ele quiser, algo que pode – e vai – atrapalhar a investigação e sobrevivência de todos os outros detetives. Entende o que quero dizer?

Essas e várias outras situações absurdas estão em todos os lugares do jogo, e os roteiristas apenas esperam que você acredite, mas a imersão não é suficiente porque as quebras de regras acontecem constantemente. Um bom roteiro consegue fazer com que cenas teoricamente ridículas sejam levadas a sério, ou pelo menos não questionadas – um exemplo (um pouco debatível, pra ser sincero, mas continua lendo) seria Metal Gear Solid 3, onde o jogo faz um trabalho tão bom de imersão que você, como jogador, quase não se toca de como você está lutando contra um homem que literalmente tem uma colmeia de abelhas vivendo nele. Quando você para de jogar e reflete sobre aquilo, você percebe o quão ridícula essa situação é, mas no calor do momento, se o jogo tiver feito um bom trabalho em te envolver, você nem percebe. E infelizmente, Process of Elimination não entende isso. Em qualquer outro jogo, isso seria algo que pode até não ser tão relevante, já que o foco está em outro lugar, mas como repeti várias vezes durante esta resenha: em uma visual novel, onde o foco principal do jogo é na história, nos personagens e no roteiro, isso é uma ofensa que ocupa uma parte enorme da razão de por que alguém jogaria o jogo.

Os personagens nunca mudam, o roteiro não é bem escrito e extrapola toda possível exigência de “suspensão de descrença”, e além das investigações, o jogo é puramente baseado em algumas escolhas durante os diálogos, não existe análise e discussão acalorada dos fatos como em Ace Attorney ou Danganronpa: todo o resto do jogo é bem básico em relação a isso, e é bem improvável que você vá falhar em algum momento que não sejam as investigações. Ou seja, a parte mais única do jogo são as investigações, mas até elas tem os seus próprios problemas. O último prego no caixão é o preço: Process of Elimination custa por volta de 200 reais. Dependendo de qual console você escolha, isso é o preço de um jogo AAA: os que tem o maior orçamento possível da indústria. Por preços similares – e muitas vezes por mais barato, você consegue comprar vários outros jogos do gênero que fazem tudo o que se propõem muito melhor, ou a sequência de um jogo AAA de sua franquia favorita que está pra sair, ou até mesmo uma série de jogos indies que possuem muito mais criatividade do que o que foi apresentado aqui.

Testamos o jogo em sua versão de Switch a partir de código cedido pela publicadora.

Process of Elimination obviamente quer seguir os passos de favoritos do gênero, mas faz isso sem perceber, melhorar ou mesmo imitar o que funciona sobre esses jogos. A história é o ponto mais interessante, mas não vale a pena aturar os personagens rasos, o roteiro clichê, as interações repetitivas e a jogabilidade frustrante para chegar em uma conclusão que você provavelmente já viu em outros jogos. A menos que você seja fã de carteirinha de Visual Novels de investigação e ame de paixão os arquétipos unidimensionais que são repetidos em animes similares, seu tempo - e dinheiro - com certeza será melhor investido em outro jogo. Caso encerrado, meritíssimo.

Leia também

Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm