Entrevista: Pedro Medeiros, o artista de Celeste - Neo Fusion
Entrevista
Pedro Medeiros, o artista de
Celeste
23 de fevereiro de 2018

Como dito anteriormente no nosso texto sobre Celeste, nós do Nintendo Fusion adoramos ver jogos com envolvimento de desenvolvedores brasileiros fazendo sucesso internacionalmente. No caso de Celeste, o jogo tem tido um impacto enorme fora do país, em parte graças ao excelente trabalho de arte realizado pelo Pedro e pela Amora, ambos do estúdio paulista MiniBoss.

Hoje, apresentamos uma entrevista com o Pedro “Santo” Medeiros, que criou a pixel art vista em Celeste.


Gostaria de começar perguntando um pouco sobre a história do estúdio MiniBoss. Qual é a relação de vocês com videogames, e o que os levou a desenvolvê-los?

Antes da MiniBoss, eu já fazia jogos de maneira mais amadora (desde criança), fazendo desde jogos com RPG Maker e outras ferramentas simples até mesmo sistemas de RPG e jogos de tabuleiro. Por volta de 2010, eu e Amora começamos a fazer jogos juntos, por hobby, mas uma coisa foi levando à outra e, eventualmente, nosso hobby virou profissão. A Heidy começou a trabalhar conosco no ano passado (2017).


Celeste já é a segunda colaboração da MiniBoss com o canadense Matt Thorson. Como que vocês começaram a trabalhar com o Matt e como foi a transição de TowerFall para Celeste?

Tudo começou com o Chevy Ray, outro game developer, amigo de Matt. Nós o conhecemos por causa de um de nossos jogos, Out There Somewhere. O Matt estava procurando artistas para ajudá-lo com seu protótipo, que viria a se tornar o TowerFall, e comentou com Chevy que gostaria de algo no estilo de um outro jogo nosso, o Deep Dungeons of Doom, assim o Chevy nos apresentou.

Depois de TowerFall, nós acabamos colaborando em alguns jogos de Jam e outros protótipos.

Juntos com Noel Berry começamos Skytorn, este depois também teria a participação do Matt.

Originalmente o Celeste era para ser um jogo muito menor, que faríamos durante o desenvolvimento de Skytorn, mas ele cresceu MUITO mais do esperávamos e virou nosso foco durante, mais ou menos, dois anos.


A arte de Celeste é um dos aspectos que mais chama a atenção de imediato, até porque o jogo emprega uma mistura de pixel art com artes em alta resolução em determinados momentos. Qual é o processo para garantir que essa combinação fique coerente?

Essa mistura é controversa e foi uma decisão difícil. Acredito que qualquer mistura de resoluções pode funcionar muito bem, desde que haja uma consistência. O jogo utiliza pixel art para tudo que acontece no mundo do jogo, como se a “janela” para ver o mundo tivesse uma resolução baixa. Toda a interface, diálogos, ou qualquer outra coisa que não pertença diretamente à essa “janela”, utiliza alta resolução – tanto que, o mapa, por exemplo, utiliza 3D. Eu acho que foi uma mistura bem maluca, mas que no fim combinou bem.


A jogabilidade desafiadora é complementada por uma história surpreendentemente impactante e personagens carismáticos. Em particular, Madeline e Theo são personagens lindos. Como foi a criação desses personagens?

Toda a parte de criação de personagens ficou com a Amora. O Matt passava uma ideia, ela fazia o concept e os dois iam decidindo juntos a partir daí. O processo da Madeline foi em cima do sprite que eles já tinham da versão de Pico-8.


Celeste tem um modo de speedrun e várias seções parecem ser feitas para permitir progresso rápido para os jogadores mais habilidosos. Desde quando a equipe teve speedrun em mente no design do jogo e como vocês esperam ver a comunidade evoluir ao redor disso?

Acho que Celeste, desde o protótipo do Pico-8, é um jogo que tem bastante potencial para speedrun. Inclusive ele já foi jogado no “Awesome Games Done Quick” no ano passado. Isso fez com que o jogo tivesse, desde o início, um grande foco em speedrun.

O Kevin, da “Power Up Audio”, responsável pelo som do jogo, também é um speedrunner bem ativo na comunidade e ajudou muito com todo o processo de otimizar e testar o jogo para corridas.


Vários jogos independentes prestam homenagem a grandes clássicos como Zelda, Metroid ou Castlevania. Mas Celeste, junto com jogos como Slime-San e The End is Nigh, parece dar continuidade a um subgênero criado por outro indie, Super Meat Boy. A influência de outros jogos foi levada em consideração no design do jogo? O que Celeste traz de especial para esse gênero de plataforma-difícil-pra-caramba?

Na verdade, o Matt já vem explorando esse gênero desde antes do Super Meat Boy, com Ogmo (nota do NF: Ogmo refere-se ao protagonista da série Jumper, criada por Matt Thorson em 2004). Mas a maior referência dele é Mario, especialmente o 3. A Nintendo sempre tem esse cuidado de fazer jogos que sejam acessíveis para todo mundo e que não façam a pessoa se sentir mal por não conseguir jogar. Se tem uma coisa que o Celeste está fazendo de “novo” no gênero é isso, tem material pra quem gosta de ser desafiado, mas também para quem só quer jogar de boa e ver a história até o final.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm