Depois de uns bons anos de espera, Final Fantasy VII Rebirth chega hoje (29) para o PlayStation 5. Continuando exatamente de onde o Remake parou em 2020 e 2021 com a DLC Intermission, o título traz novas mecânicas e sistemas, além de dois novos personagens controláveis continuamente na campanha.
Para ajudar quem possa estar tendo problemas para entender direitinho as novas mecânicas, bem como aqueles tentando melhorar a utilização de cada personagem, criamos este guia. Haverá menções de habilidades e materias coletadas mais pra frente na jornada, porém não trataremos aqui de nada relacionado ao enredo de Rebirth.
Na primeira parte oferecemos dicas gerais, e, mais para frente, comentaremos sobre cada personagem de forma mais específica. No guia avançado falaremos dos troféus relacionados ao combate, simulador do Chadley e outras sidequests focadas em combate. Lá, infelizmente, haverá mais spoilers sobre inimigos, aliados e situação de combate.
O combate de Rebirth usa todas as bases do que vimos em Remake, adicionando novas mecânicas relacionadas ao esquema de sinergia. Assim como em seu antecessor, bloquear, dar parry e atacar vai aumentando a barra de ATB. Com ela cheia é possível usar itens, habilidades e magias. O esquema básico da batalha é utilizar tais ações para então poder gastar ATB. Entre outras coisas, são essas as ações responsáveis por dar o maior dano no inimigo, bem como curar a equipe.
A materia Assess continua essencial para a jornada. É importante deixar uma na Cloud para que o ex-SOLDIER possa pegar informações de todos os inimigos. Gastando 1 barra de ATB para utilizar a habilidade temos uma descrição detalhada dos inimigos. As informações mais importantes são suas fraquezas elementais, mas sobretudo o que faz o adversário ser pressionado e, enfim, atordoado.
Quando o inimigo está pressionado, nossos ataques aumentam a barra de atordoamento mais rapidamente. Quando o inimigo está atordoado ele fica completamente exposto e ainda recebe dano 160% maior (essa porcentagem pode ser aumentada com alguns golpes e habilidades).
Não poderia deixar de ressaltar que ao ter utilizado o Assess em um inimigo, a informação fica desbloqueada para sempre. Ou seja, ao encontrar inimigos daquele mesmo tipo novamente, basta pressionar o touchpad para poder ver as informações e lembrar, sem precisar ficar gastando o comando (e sua barra de ATB) novamente.
Os objetivos do combate continuam sendo pressionar e atordoar o inimigo, para então aplicar quantidades de danos maiores. Há, porém, um novo passo nas batalhas: gastar ATB com cada personagem para aumentar os pontos de sinergia e então utilizar as habilidades de sinergia (golpes em conjunto de 2 personagens).
O processo é simples: abaixo da barra de HP do personagem podemos ver quantas barras de ATB foram gastas, contando de 0 a 5. Se Cloud e Barret, por exemplo, usarem 3 comandos de ATB cada um, eles poderão utilizar uma synergy ability. Essas habilidades, além de aplicarem bom dano e “congelar” os inimigos durante a animação do golpe, geram efeitos específicos para a batalha (no caso da imagem, ambos poderão acessar ao Limit Break LV2 a partir dali durante a duração daquele confronto).
Ou os 2 personagens ganham uma barra extra de ATB por um tempo, ou podem utilizar magias sem gasto de MP temporariamente. Também existe o efeito de prolongar o atordoamento do inimigo e aumentar aquela porcentagem mencionada acima. Outro efeito é aumentar o nível do Limit Break dos personagens pelo restante da batalha (começamos a batalha no 1, podendo aumentar para o 2 logo de cara, e mais para frente no jogo até o nível 3).
Em resumo, para as batalhas contra inimigos especiais e chefes, é extremamente indicado ir alternando entre os personagens para que cada um gaste barras de ATB e possamos utilizar mais dessas habilidades de sinergia. Voltemos ao exemplo do Barret e do Cloud, após os dois se unirem uma vez, as próximas habilidades em conjunto gastarão 5 ao invés de 3 “pontos de sinergia”, o máximo possível de se guardar.
Outra novidade bastante útil no combate são as synergy skills. Diferente das habilidades, estas podem ser usadas a qualquer momento a partir de um comando segurando R1 + algum dos quatro botões (quadrado, triangulo, circulo e xis). Cada atalho terá uma ação em específico unindo dois personagens e não há necessidade de gastar ATB para usá-las, nem pontos de sinergia. Tais skills são bastante úteis, pois adicionam ações de combate interessantes e sobem simultaneamente a barra dos personagens envolvidos.
Existem diferentes tipos de skills e cada membro do grupo se combina com outros para realizar ações específicas, as quais tratarei detalhadamente nos guias específicos de cada personagem. Mas alguns exemplos são a possibilidade de alçar a Tifa ao ar, personagens poderem desviar para trás e serem jogados pra frente para contra-atacar, golpes em conjunto, uma espadada carregada do Cloud, Aerith e Cait Sith chamarem guarda-costas, e por aí vai.
Reforçando que explicarei mais desses ao falar da jogabilidade de cada personagem, mas o resumo é: se acostumem a utilizar esses comandos desde o começo, bem logo eles forem habilidades. São potencialmente bem úteis, além de trazer mais variedade ao combate. Temos, então, duas novidades: synergy abilities e synergy skills.
Ambas são habilitadas a partir do gasto de SP nas lojas de livro ou nas máquinas automáticas espalhadas em pontos estratégicos do mapa do jogo. Existem outras coisas úteis para serem adquiridas na evolução de cada personagem, porém eu sugiro darem prioridade aos comandos de sinergia.
O sistema de materia continua, com algumas boas novidades também. Falarei de sugestões de materia para cada personagem, porém existe um punhado de materias essenciais, ou pelo menos fortemente sugeridas:
Assim que possível já comece a evoluí-las. Healing e Revive eu sugiro que todos os 7 personagens carreguem, assim como HP UP e MP UP. Não deixe de equipar e evoluir Elemental, Magnify e Magic Proficiency assim que as obter, e evolua o máximo delas que tiver em disposição. Chakra e Pray são importantes por curar sem custo de MP. Time aumenta o ritmo da barra de ATB e Barrier diminui consideravelmente o dano. Por fim, para além das quatro materias elementais separadas (Fire, Ice, Lightining e Wind) agora temos as duas duplas destacadas acima. O mais legal é que se você equipar Fire & Ice junto com uma elemental irá ter o efeito para os dois elementos. Steadfast Block vai te ajudar a diminuir o dano e aumentar mais o ATB ao segurar o R1 para se defender, e a materia de precisão de block vai aumentar a janela do timing do parry, além de gerar efeitos de maior atordoamento etc.
Antes de finalizar essa parte, é importante destacar que agora o parry é uma ação comum que todos podem fazer independente de ter uma materia roxa. Destaco novamente que a materia de precisão para o parry é bastante indicada, mas ela não é responsável por habilitar a ação. O timing do parry é tranquilo na maior parte do tempo, mas sugiro também já ir praticando ele desde o começo.
Por fim, mencionei acima que as habilidades de sinergia “congelam” o inimigo durante a animação do golpe. Posso estar me esquecendo de algo, mas há apenas um inimigo que não sofre esse “congelamento”, todos os outros são presos durante os segundos assim que o golpe entra. O mesmo acontece com Limit Breaks, com a diferença que o limite já imuniza seu personagem contra dano e atributos negativos assim que começa a animação, as synergy abilities só congelam o inimigo no momento que começam os golpes, durante o início da animação antes dos golpes entrarem os dois personagens continuarão sendo agredidos e sofrendo dano.
Tudo isso para reforçar que nas batalhas mais difíceis é sempre uma boa ideia ir para o personagem que ficou de fora do golpe em dupla e aproveitar o tempo da animação do ataque dos amigos para atacar o adversário sem preocupações e ir crescendo seu ATB. A mesma coisa com Limit Breaks, assim que o golpe começar troque para algum dos outros 2 e se aproveite do momento. Claro, na primeira vez apenas aprecie a animação dos limites e dos golpes em conjunto, mas depois trate como uma janela para aproveitar. Segundos limpos na batalha são muito importantes nos desafios mais difíceis.
Outra customização importante vem das weapon skills. Na tela de equipamentos e materia, na terceira fileira abaixo das materias do equipamento de defesa é possível equipar habilidades passivas que vamos habilitando conforme aumentamos o nível das armas, o que conseguimos com SP (SP vem de aumentar level, além de ganhar manuscritos ao vencer batalha contra chefes e inimigos especiais, e realizar missões e atividades paralelas). São coisas como aumento de ataque ou magia, mas também efeitos mais práticos em relação a um determinado build. Todas as armas dão bons efeitos, não deixe de ver direitinho sobre eles e escolher os que se adaptam melhor ao que está fazendo com cada personagem.
Por fim, além das armas e equipamentos de defesa que aumentam atributos e nos dão espaços para alocar materias, também é bom destacar a importância dos acessórios. Ao longo do jogo vamos descolando novos equipamentos deste tipo, e muitos deles trazem efeitos úteis como imunidade a atributos negativos, maior carga de carregamento de ATB ou Limit Break, e por aí vai. É bem simples de entender, o importante é também tentar casar os acessórios com as weapon skills, materias e build geral do seu personagem.
Na próxima sessão irei comentar de cada um dos sete personagens. Mencionarei habilidades desbloqueadas durante a campanha, então quem quiser apenas uma visão geral sem saber dos golpes que serão adicionados ao longo da jornada atenha-se apenas ao primeiro parágrafo. Também sugirerei algumas materia para o personagem, além de falar das synergy skills e abilities.
O protagonista do jogo continua sendo o guerreiro com maior aplicação de dano, além de ter bom atributo base de magia. O Cloud também é bom para controle de grupo, embora não mais o melhor. O esquema de combate dele continua igual ao Remake, existe a postura básica (Operator) que é mais rápida e a postura Punisher, com golpes mais pesados. Existem novidades nesse esquema, e mesmo no modo “mais lento” o Cloud pode atacar bastante e rápido. Cabe relembrar que trocar pro modo Punisher com o botão triangulo no tempo certo já funciona como um bom parry. Além disso, acertar o combo segurando o quadrado vai colocar o Cloud em modo Berserk por um tempo, aumentando o dano que recebe e aplica, sendo bastante indicado para a janela do atordoamento do inimigo.
A habilidade Braver é a mais adequada para dar grandes danos com pouco gasto de tempo, e Focused Thrust continua essencial para aumentar rapidamente a barra de atordoamento do inimigo principalmente quando está pressionado. Triple Slash é bom para controle de inimigos e aproximação, além de ter bonus de dano ao batermos em múltiplos inimigos (no x1 não vale a pena, sendo muito mais útil usar Braver, por exemplo). Essas são as habilidades que temos de cara.
Com a chegada de mais armas podemos aprender Disorder, Infinity’s End, Blade Burst e Counterstance, além das novidades Prime Mode e Firebolt Blade. Ao chegar no LV8 da Party, e portanto tendo acesso ao LV8 do Folio, é possível habilitar outra nova ação, Aerial Onslaught.
Infinity’s End continua sendo A habilidade para utilizar na janela do stagger, o fato dela demorar inclusive é importante para que enquanto isso outros personagens possam aumentar a % de aumento de dano. Braver, entratanto, também funciona bem nesse quesito. Se no fim do jogo você estiver sem o equipamento que possibilita um hit dar mais que 9999 de dano, dá mais dano 2 Bravers do que um Infinity’s End, já que o limite será o mesmo para um hit.
Blade Burst é indicada para ataques a distância e também pra múltiplos inimigos. Não utilizei muito Disorder e Counterstance, a primeira por sentir ser melhor gastar ATB com outras coisas e por explorar mais a troca de posturas a partir do triangulo memso, já que existem efeitos interessantes que comentarei. A Counterstance pelo fato de ter parry de formas diferentes sem gastar ATB, mas ela é indicada caso esteja tendo problemas com o tempo do parry de um determinado inimigo.
A nova Firebolt Blade é útil para explorar fraquezas de fogo ou eletricidade sem gastar MP. O destaque maior é, sobretudo, Prime Mode. O Prime Mode ativa um novo estágio da postura agressiva. Além dos golpes baterem mais forte, a troca de posturas gera ótimas situações. Sair do Punisher/Prime pro normal faz o Cloud dar um golpe indo ao alto, estando aéreo e possibilitando um bom combo com a próxima e última novidade, Aerial Onslaught. Trata-se de um golpe que só pode ser usado no ar e que dá uma excelente sequência de hits. Brinque bastante com a troca entre posturas e vá entendendo como ela funciona e quais movimentos gera. E sempre ligue o Prime Mode após ter desbloqueado ele. O tempo que fica ativo é muito maior que a duração das batalhas, e eleva o Punisher para um patamar muito melhor.
Tando o Punisher comum como o Prime geram uma ótima sequência de espadadas ao apertarmos constantemente o botão de ataque (quadrado). É uma ótima sequência que pode pegar vários inimigos, aumenta rapidamente o ATB e pode ser expandida via weapon skills e folio (o espaço de evolução que gastamos SP pra habilitar melhorias).
As Synergy Skillls do Cloud são bem diretas. Ranged Blade dá uma sequência de 3 hits (ou seja, segure R1 e aperte o botão 3 vezes) e pode ser usado com Barret ou Red XIII. Counterfire pode ser usada com qualquer um dos outros 6 personagens e é básicamente um counter contra projéteis. Ao acertar o timing correto, como se fosse dar um parry, porém apertando R1+ círculo (ou outro botão dependendo do seu esquema no controle), o Cloud retorna o projétil em contra-ataque. Isso é bastante útil pois nega o dano e já volta pro inimigo. Já Melee Blade é um golpe carregado extremamente poderoso. Veja, é uma parada do patamar de um Braver da vida, então utilizem sempre que possível. A versão física vem da combinação com Tifa ou Cait Sith, e a versão mágica da Aerith ou Yuffie. Segure R1+ quadrado ou triângulo e solte para um dano bem vasto em troca de poucos segundos.
Sobre as Synergy Abilities do Cloud em conjunto com os outros, ao termos tudo habilitado aumentamos o nível do Limit Break com todos os personagens exceto a Tifa. Tifa e Cait Sith tem golpes que geram período de magia sem gasto de MP. Tifa e Yuffie possuem um golpe de aumento de tempo de stagger e poder dos nossos golpes. Aerith, Barret e Red XIII trazem golpes de aumento da barra de ATB para 3 temporariamente.
Materias sugeridas para o Cloud em específico: Assess, Steadfast Block, Precision Defense Focus, Strenght Up e Reraise.
Mesmo com a chegada de novos personagens, a artista marcial continua sendo essencial nas batalhas. Além de ter uma entrada alta de dano, sua barra de ATB enche rápido e ela é a principal unidade que aumenta a porcentagem de aumento de dano no inimigo atordoado. Sua movimentação também é rápida, sendo bem útil contra inimigos em que desviar e colocar distância são boas ideias. Seu esquema único é a utilização de golpes especiais a partir do botão triângulo. Assim como no Remake, aqui Unbridled Strenght vai aumentado o nível de sua habilidade. Aumentar o Chi dela a partir dessa habilidade é a base do combate da Tifa, sempre deixem ligado. Geralmente é melhor deixar pra usar apenas quando o inimigo estiver atordaodo, mas para inimigos mais fracos já utilizar os golpes com o triângulo matam eles rapidamente.
Outro ponto essencial do combate da Tifa é perceber que golpes combam bem com quais golpes. Veja bem o movimento do corpo da tifa, se ela está caindo, no ar, etc, e combine habilidades de ATB com golpes de triângulo e também synergy skills. É uma personagem com possibilidade maior de combos, além de ser uma das potenciais maiores fontes de diversão mesmo.
A Tifa começa com Unbridled Strenght, Focused Strike e a nova Reverse Gale. Com as novas armas aprendemos ao longo da jornada: Divekick, Overpower, Starshower, Chi Trap e True Strike. Também habilitamos a nova Unfettered Fury e, no LV8 da party podemos comprar no Folio da Tifa a também nova Trinity Strike.
Focused Strike, assim como as habilidades similares do Cloud e do Barret, é extremamente indicada para subir a barra de stagger, principalmente quando o inimigo já estiver pressionado. A nova Reverse Gale além de explorar fraqueza contra vento também dá uma boa sequência de golpes tanto no chão quanto no ar. Divekick continua sendo uma boa fonte de dano rápida via ATB, além de combar bem com movimentos que deixam a Tifa no ar.
Já Overpower é ótima contra inimigos que são pressionados por “habilidades fortes”, engatar um ataque normal logo após a habilidade vai subir a parra de stagger que é uma belezinha, pode confiar. Starshower continua o ótimo ataque que já era no Remake, sendo boa contra grupo de inimigos também. É muito forte quando já temos uma porcentagem de aumento de dano no atordoamento alta.
A incompreendida e desprezada Chi Trap parece um tanto inútil, mas eu gosto bastante de usar ela um pouco antes do inimigo atordoar, o dano que vai entrar com o multiplicador é sólido. Chegamos em Unfettered Fury, a principal habilidade de Tifa tão logo aprendemos. Trata-se de uma versão avançada de Unbridled Strenght, gerando dois movimentos melhores para o ataque do triângulo da Tifa. Siga o mesmo esquema de até aqui, deixa a Tifa no terceiro nível de Chi sempre, porém agora usando este golpe ao invés de sua versão original.
True Strike dá um bom dano além de aumentar ainda mais a porcentagem de dano extra. Eu gosto de usar após o nivel 3 e 2 do ataque de Chi da Tifa (os golpes com triângulo) e continuar usando ele se houver pouco tempo faltando pro fim do atordoamento. Caso haja um tempo hábil o golpe que você vai querer usar é o último, uma novidade de Rebirth, Trinity Strike.
Trinity Strike é uma sequência de 3 golpes fortes. O segundo e o terceiro devem ser acionados ao apertar quadrado no momento certo. Quando a Tifa se afastar já fique atento para o primeiro quadrado, e quando ela estiver dando o chute giratório no ar (como uma cambalhota) logo após vai abrir a janela do segundo quadrado. O último golpe do combo é muito forte mesmo.
Em termos de Synergy Skills, Tifa tem acesso ao Leaping Strike. Junto ao Cloud e Red é uma sequência de hits numa diagonal ascendente. Com os outros personagens gera Heavenly Ascent, que é direto pro alto mesmo. Excelente skill para alçar a personagem pro ar, além de combar muito bem com outras habilidades dela. Já Slip & Slide, geralmente no botão R1 + circulo ou R1+ xis, é indicada para desviar de ataques de investida dos inimigos. A Tifa vai para trás, e se desviar no tempo certo já emenda um contra-ataque. É ótimo para ataques que dão bind (aqueles golpes com a exclamação de que não dá pra desviar e depois somos presos pelo inimigo).
Por fim existe Bodyguard, que tratarei mais no trecho da Aerith. Literalmente nunca usei isso com a Tifa, ela é rápida o suficiente para se virar sozinha. É útil mais para trazer o amigo que pode estar prestes a entrar numa situação de apanhar ao longe. (Sim, as skills de sinergia podem ser usadas para “teleportar” o companheiro, mas apenas se ele ainda não estiver dentro da animação do ataque do inimigo).
As Habilidades de Sinergia da Tifa seguem da seguinte forma: aumento de nível de Limit Break (Aerith, Red ou Cait Sith), terceira barra de ATB temporária (Yuffie, Aerith, Cait Sith e Barret), magia sem gasto de MP (Cloud), melhora no ataque e aumento do tempo de atordoamento do inimigo (Yuffie, Cloud, Red e Barret). Aliás, cabe utilizar a sessão da Tifa para dar a dica de usar este último tipo um pouquinho antes da barra de stagger se completar, pois aí durante a animação já aumentamos o tempo de atordoamento do inimigo logo no começo do período de stagger. Divirta-se.
Matérias sugeridas especificamente para a Tifa: ATB stagger, First Strike, Speed Up e Time.
O líder da Avalanche é o personagem que ficou mais parecido com o que era no Remake, sua performance lá era sólida e aqui continua igual. Entretanto existem algumas especificidades que serão tratadas. Barret começa o jogo com acesso aos golpes Steelskin, Maximum Fury e Focused Shot. Essas habilidades inciais já nos servem para ilustrar bem qual o esquema de jogo base dele. Barret pode gastar 1, 2 ou 3 barras de ATB para a maioria de seus ataques ofensivos. Com mais barras, naturalmente mais forte é o ataque. Sendo assim, o uso de sua ação do botão triângulo é essencial; Overcharge. Além de dar um dano bem honesto, o ataque carrega bastante ATB.
Ao longo da jornada aprendemos Lifesaver, Charging Uppercut, Point Blank e Smackdown. Além destas temos a chegada das novidades Bonus Round, Turbulent Spirit e Lifeblood Canon. Esta última habilitada via Folio, a partir do LV8 da Party. Steelskin fortalece a defesa de Barret, e Lifesaver puxa dano dos outros pra ele. São, naturalmente, um bom combo. Focused Shot segue a mesma lógica das habilidades irmãs de Cloud e Tifa: é indicada para aumentar a barra de stagger, principalmente durante periodo de pressão do inimigo.
Novidade, Bonus Round carrega um número parrudo de balas extra na arma de Barret, aumentando ainda mais o efeito sobre a barra de atordoamento do inimigo. Eu sugiro usá-las logo após uma habilidade que mencionarei mais pra frente. Charging Uppercut é uma habilidade de aproximação, Barret corre até o inimigo e depois dá bom dano. Eu prefiro outros métodos de movimento dele, então não costumo usar muito essa. Point Blank é ótima pra quando estamos perto, dá um bom dano no inimigo. Smackdown é um pancadão forte no chão, útil pra quando o Barret está perto e cercado por vários inimigos.
Turbulent Spirit, tão logo aprendemos torna-se algo essencial. No começo da batalha ela faz o Barret carregar ATB mais rápido, dando espaço para usar outras habilidades de preparação como Bonus Round e Steelskin, por exemplo. Por fim temos Lifeblood Canon, um pancadão violentíssimo que suga parte da vida do Barret em troca. Tanto este quanto Focused Shot, Point Blak e Maximum Fury usam todas as barras disponíveis do ATB de nosso querido líder da Avalanche. Um Lifeblood Canon de 3 ATB tira dano máximo brincando, então usem e abusem.
As synergy skills do Barret são bem úteis. Mad Dash, utilizada junto ao Cloud, Red XIII ou Yufiie, é um método de aproximação do inimigo que não gasta ATB e inclusive rende um combo de 3 hits, conforme seguramos R1 e apertamos o botão três vezes. E para se afastar do inimigo, uma ação boa para o estilo de jogo do Barret, temos Friendly Fire, skill utilizada com Tifa, Aerith ou Cait Sith. Apertando R1 + o botão atribuido, Barret dá um tirão espalhado de “escopeta” e depois pula para trás, ganhando distância do inimigo.
Por fim temos uma skill bastante indicada, Iron Defense. Barret pode usar essa com todos os outros personagens. trata-se de um bloqueio ainda mais forte. Tente praticar ativar ele como parry, sempre no timing certo, mas depois continuar segurando para o bloque do restante dos golpes ou projéteis. Não é brincadeira o quanto essa skill diminui o dano sofrido.
Sobra as Synergy Abilities, temos o seguinte: para aumentar o nível de Limit Break (Red XIII, Cait Sith, Cloud e Yuffie), para magia sem custo de MP (Aerith), para bônus de dano e aumento do tempo de atordoamento (Aerith, Cait Sith e Tifa), e para gerar 3 barras de ATB (Red XIII, Tifa, Cloud e Yuffie). Vejam, como Barret se vale bem de utilizar as 3 barras para seus golpes, é bem indicado utilizar essas habilidades de sinergia quando controlando o grandão.
Matérias sugeridas especificamente para o Barret: Steadfast Block, Vitality Up e Spirit Up (o jogador joga, o ator atua e o tanque tanka), Prayer e Elemental ofensiva (pareando com o elemento cujo chefe ou inimigo possuam fraqueza)
A última dos Cetra recebeu as mudanças mais significativas em relação ao Remake. Isso vem pelo Tempest, antiga ação atrelada ao botão triângulo, ter sido movida para o quadrado segurado e em seu lugar termos o Ward Shift. Além do Ward Shift, que transporta Aerith para um Ward colocado no chão por ela, também temos a adição da synergy skill bodyguard e a nova habilidade Chrono Aegis. Ou seja, existem múltiplas opções para manter o perigo distante dela enquanto nos reposicionamos e continuamos aplicando sua boa e poderosa sequência de golpes mágicos à distância enquanto preparamos o ATB para a entrada de dano ainda mais bruto.
Os familiars também são ativados junto ao Tempest, sem mais precisar usar uma ability para isso. O ritmo de batalha com a Aerith passar por escolher algum Ward, ir utlizando os comandos para se manter a salvo dos inimigos, então voltar para a ward e usar magias e outras habilidades. Se acostume com essa movimentação, chamando alguém para proteger via bodyguard (R1+ círculo ou xis), depois retornando e aplicando os ataques sem se esquecer de segurar para o Tempest.
A Ancient começa o jogo com Soul Drain, Sorcerrous Storm e Arcana Ward. Com o tempo aprendemos novamente Lustrous Shield, ATB Ward e Ray of Judgment. As novidades são Chrono Aegis, Radiant Ward, Noble Sacrifice e Transcendence, esta útlima desbloqueada no LV8 da party no folio de Aerith.
Soul Drain é um dos métodos para recuperar MP, com essa habilidade a Aerith puxa MP do inimigo. Sorcerouss Storm é um ótimo golpe para quando Aerith está próxima de um conjunto de inimigos, a versão mágica do já mencionado Smackdown do Barret. Arcane Ward, a primeira das wards, faz a maga repetir uma magia quando dentro da área. Contra inimigos com fraqueza elemental, essa é a tática mais forte e de maior aplicação de dano.
A novidade Chrono Aegis é ótima também contra grupo de inimigos, Aerith cria uma “bolha” e quando um inimigo entra para atacá-la físicamente ele é parado. É específica, mas bem útil em determinadas situações (e essencial para um minigame que tratarei no guia de minigames e troféus). Radiant Ward é um ward bem grande, embora não duplique o uso de magias, ele fortalece os ataques básicos da Aerith e os faz atravessar os inimigos e acertar outros atrás. É uma ótima ward para aumentar pressão e stagger dos adversários. Tente usá-la principalmente quando não há inimigos com fraquezas elementais destacadas.
Lustrous Shield funciona da mesma forma que no Remake e é ótimo para proteger a Cetra de projéteis ou mesmo de avanços. ATB Ward aumenta o carregamento de ATB de quem estiver dentro, e é bem interessante de ser usada perto do inimigo quando este entrar em atordoamento, seus colegas de combate irão para a área atacar e serão beneficiados pela ward. O Ray of Judgment é a segunda forma de aumentar a % de dano extra no período de stagger. Utilize, principalmente no começo do período.
Outra novidade, Noble Sacrifice, faz Aerith se sacrificar (ficar inconsciente) para trazer os outros dois membros do time de volta do KO. É um uso específico e contextual, mas bem útil. Por fim, e definitivamente não menos importante, temos Transcendence. Esta deve ser a primeira ou segunda habilidade ativada via ATB na batalha. Com o tempo, o valor do Transcendence vai subindo de 1 até chegar 2 (você pode acompanhar do lado do nome de Aerith no display onde vemos o HP/MP etc de nosso grupo). Ao chegar em 2 você pode ativar o golpe novamente via ATB. É um dano massivo. Massivo mesmo.
De Synergy Skills temos a já falada Bodyguard, ativada com qualquer um dos outros 6 personagens. Não vou cansar de repetir o quanto essa é essencial. Se acostume desde que habilitá-la a utilizar, é parte básica e importante do gameplay da Aerith. Temos também Combat Savior, ativada com Cloud, Barret ou Red XIII. Após ativada, a dupla vai atacar o mesmo alvo da Aerith durante o tempo da skill (você vai ver a barra diminuindo). Por fim, Spellbound Blast, feita junto com Tifa, Yuffie ou Cait Sith, é um golpe que precisa ser carregado (com R1 + botão) e depois solto. O golpe é bem forte também, além de puxar um pouco de MP da dupla para a própria Aerith.
Sobre as habilidades de sinergia, temos o seguinte cenário: aumento do nível de Limit Break (Cloud, Tifa e Red XIII), 3 barras temporárias de ATB (Tifa, Yuffie e Cloud), aumento de dano e tempo de atordoamento (Cait Sith, Red XIII e Barret), e magia sem custo de MP temporariamente (Yuffie, Cait Sith e Barret). Aproveito a parte da Aerith para destacar o quanto essa habilidade é útil em batalhas mais difíceis, principalmente no simulador do Chadley. Ter um tempo sem custo de MP é ótimo para usar coisas como Manawall e Reraise, magias ótimas porém de alto custo base.
Matérias sugeridas especificamente para a Aerith: Magnify (com Healing), Cleansing, Magic Up, Prayer, Swiftcast, Elemental (pareada na defesa com Fire & Ice)
O pet da turma era apenas um ajudante nos combates da parte final de Final Fantasy VII Remake, mas em Rebirth é uma ótima unidade de batalha. Seu esquema único é pautado em utilizarmos o bloqueio para carregar a barra de vingança. Além disso, o seu golpe de quadrado segurado, o counterspin, é excepcional para controle de grupo e reposicionamento. A base de seu combate é o Vengeance, ativado com o botão triângulo. Bara poder ativar, é necessário ir bloqueando ataques e dando parry, aumentando a barra. Ativado, o modo vai caindo aos poucos, mas também pode ser terminado por outros golpes que comentaremos, além de ter habilidades que só podem ser usadas durante o modo. Além disso, neste modo existem hits extra (preste atenção nas garras que vão aparecendo pela tela quando atacamos com ele no modo vingança). O foco do combate de Red 13 é “farmar” a barra, e depois ficar o maior tempo possível no modo.
Red XIII começa com Sidewinder, Sentinel Stance e Stardust Ray. Com o tempo desbloqueamos Crescent Claw, Chilling Roar, Supernal Favor, Watcher’s Respite, Watcher’s Spirit, Reaper Touch e, por fim e via folio tão logo atingimos party LV8, Retaliation.
Sidewinder é o “Braver” do Red, é rápido e dá um ótimo dano. Sentinel Stance é usado para contra-atacar, gerando isso mais carregamento de Vengenace (já comece a usar esse tipo de golpe desde o começo, terão melhores para frente, mas é parte da base da batalha do Red XIII). Stardust Ray, antigo Limit Break dele em 1997, aparece aqui como um poderoso ataque em área com custo de 2 ATB. Se tiver bastante inimigo em volta, pode usar que é sucesso. Crescent Claw só pode ser utilizado no modo vingança e usa toda a barra. É um golpe bem forte, então use mais pra terminar inimigos, em uma batalha mais longa não vale muito a pena gastar com isso.
Chilling Roar é ativado para gerar contra-ataques de gelo quanto damos o parry, além disso aumenta bem a barra de vingança. Sugiro sempre ativá-lo no começo. Supernal Favor é uma habilidade de 2 ATBs que só pode ser usada quando em modo vingança. Ela aplica Haste na party, então use se não houver nenhum inimigo já atordoado, é bem útil mesmo. Watcher’s Respite também usa toda a barra de vingança, dessa vez para curar os amigos. Sinceramente, tem jeitos muito melhores de fazer isso, mas vai que há uma situação específica. Watcher’s Spirit funciona de forma similar, mas para gerar ATB para os amiguinhos. De novo, sinceramente, tem jeitos melhores dos coleguinhas ganharem ATB, não termine sua barra vingança por isso.
Reaper Touch é meu preferido. Além de ser usado mesmo fora do modo vingança, conforme menos HP possui o Red XIII, mais forte é o ataque. Por isso eu gosto de deixar a materia Darkside no Red (embora ela seja forte também no Cloud ou Barret), ela vai fortalecer golpes como Sidewinder enquanto tira um pouco do HP, o que por sua vez vai melhor Reaper Touch. Por fim temos a habilidade desbloqueada no Folio do Red XIII, Retaliation. É um counter automático fenomenal que termina o modo vingança. Se a barra estiver pro fim, sugiro bastante ativá-lo quando um inimigo estiver vindo pro ataque (como funciona o counterstance do Cloud).
Já falamos de todas as Synergy Skills do Red XIII, pois elas são a mesma coisa de skills de outros personagens. Wild Charge é uma aproximação com defesa, assim como Mad Dash do Barret. Por ela ser mais rápida, entretanto, eu uso bastante pro Red chegar rápido nos inimigos. Phantom Fang é igual o Slip & Slide da Tifa, desvio para trás com contra-ataque se desviar no momento certo. Por fim temos o mesmo Iron Defense comentado na parte do Barret. É uma ótima skill defensiva, use-a quando não estiver tão bem de vida. No resto do tempo tente dar parry com o Red XIII, o gameplay dele depende disso para ser maximizado.
Para as Synergy Abilities, temos o seguinte: aumentar o nível do Limit Break (qualquer um dos outros 6), aumento da barra para 3 ATB temporariamente (Cloud, Barret e Yuffie), aumento de dano e de tempo do atordoamento (Tifa e Aerith), magia sem custo de MP temporário (Cait Sith). Red XIII é ótimo companheiro para ir elevando o nível de Limit Break dos amiguinhos e, claro, o dele próprio.
Matérias sugeridas especificamente para o Red XIII: Enemy Skill (como o counterspin dele puxa muito ATB, gosto de usar plasma discharge antes que é uma habilidade que solta raio sempre que você junta uma barra de ATB, além disso existem também skills de counter na materia Enemy Skill), Darkside, Steadfast Block e Precision Defense Focus
A maior caçadora de materia do planeta e região se junta ao grupo em Rebirth. Sua jogabilidade é basicamente a mesma da apresentada em Intermission, mas com algumas apelações a mais. A base do gameplay da ninja é alternar entre momentos em que a estrela está no inimigo, e com isso usamos o ataque ninjutsu, com momentos de usar o retrieve (com o mesmo botão triângulo do throw) para se aproximar e dar golpes corpo a corpo.
Ela começa o jogo com Art of War, Brumal Form e Ninjutsu. Aprende em seguida Windstorm e Banishment, conhecidas de quem jogou a DLC do Remake. Também aprende uma série de novas habilidades: Blindside, Doppelganger, Shooting Star e Purification. Storm’s Fury volta como uma habilidade de custo de 3 ATB.
Art of War é um bom golpe corpo a corpo, e tão logo ele vai chegando ao seu fim (pegue como referência o momento que a Yuffie cai depois da sequencia de hits) é possível já ativá-lo novamente como Supreme Art of War. É um combo básico e bem útil para ela durante a jornada toda. Brumal Form funciona da mesma forma que o Counterstance do Cloud, você deve ativar um segundinho antes do inimigo bater, porém aqui ela desvia completamente. É indicado para ataques não possíveis de bloquear ou dar parry. Na hora do sufoco costuma ser bem útil.
Ninjutsu elemental é a base do gameplay da Yuffie. Se houver uma fraqueza elemental do inimigo, basta ativar um dos quatro elementos usando essa habilidade de ATB. A partir daí você vai explorar a fraqueza e caminhar em direção de um pressionamento e atordoamento. Use sempre que possível. O Blindisde é um golpe que pode ser usado enquanto estamos apanhando, é bom pra sair da animação e já deixa a estrela no inimigo.
Windstorm continua com o mesmo uso do Intermission, puxar todos os inimigos para perto. É essencial para um dos minigames, mas confesso que durante os combates acabo gastando ATB da Yuffie com várias outras coisas. Dentre elas o incrível Doppelganger. Tudo que o Sonon fazia junto com a Yuffie na DLC, agora precisamos ativar o “kage bushin” da ninja aqui via ATB. Tudo que ela faz, a duplicata repete em menor potência. Ainda assim, um combo de Art of War seguido de Supreme Art of War sendo repetido pela cópia é coisa fina. Outros golpes bons de se usar com a dupla são todos os próximos.
Shooting Star faz a ninja tacar sua arma e esta ficar rodando por um tempo dando dano. Use junto com Doppelganger também para mais efeitos. Banishment continua igual era no Remake, vá gastando ATB para aumentar o nível deste e por fim solte uma magia elemental devastadora (o mesmo elemento que ligou no Ninjutsu). Naturalmente a cópia também repete este. Use e abuse.
Usando da mesma barra do Banishment, temos agora o Purification. Ele é igual, porém ao invés de atacar com um rajadão elemental, a Yuffie absorve HP e MP do inimigo. É bem útil em determinados contextos, mas também existem formas melhores de descolar MP e HP. O último golpe, aquele habilitado após o LV8 da Party no Folio, é Storm’s Fury. Este golpe custa 3 barras de ATB e é bem poderoso. Novamente, considere utilizá-lo junto com sua duplicata chamada via Doppelganger.
A maioria das Synergy Skills da Yuffie são velhas conhecidas nossa nesse ponto, já mencionei-as quando falando de outros inimigos. Ninja Bazooka funciona da mesma forma que Slip & Slide da Tifa e Phantom Fang do Red, é uma desviada para trás, com contra-ataque caso escapemos de um golpe no tempo certo, pode ser ativada com qualquer um dos outros seis. Foxflame, feita em dupla com Aerith, Red ou Cait Sith, é similar ao Spellbound da Aerith, carregue e solte para um dano mágico forte. Por fim temos Shuriken Sync, é outra forma de usar throw, mas dessa vez já colocando um de nossos aliados atacando o mesmo inimigo (é feita junto ao Cloud, Barret ou Tifa).
As habilidades de sinergia ficam dessa forma: aumentar o nível do Limit Break (Barret, Red XIII e Cloud), aumentar dano e tempo de stagger (Tifa e Cloud), magia sem gasto de MP temporariamente (Aerith e Cait Sith), aumento para 3 barras de ATB temporárias (Tifa, Barret, Red XIII, Aerith e Cait Sith). Assim como Barret, Yuffie também pende mais pro lado das 3 barras, dado seu último e melhor golpe precisar das 3 para ser acionado.
Matérias sugeridas especificamente para Yuffie: Steal (ela tem efeitos habilitados no Folio que dá mais ataque, protect, haste etc quando consegue roubar), Time, Chakra, Prayer (boa cura junto com doppelganger sem precisar de MP), Speed Up e Luck Up.
O maior trambiqueiro do Gold Saucer é o personagem cujos controles e esquema são os mais diferentes dentre nosso grupo de batalha. Ele parece difícil de lidar, mas não é o caso. Basta ter em mente alguns pontos que existe um potencial de apelação aqui bem gostoso. Cait deve usar sua primeira habilidade de ATB, Let’s Ride, para chamar o seu Moogle. A partir daí é possível usar outras habilidades. Além disso, o Moogle gera efeitos para o time inteiro. Quando sozinho, Cait Sith usa o triângulo para aplicar um forte golpe que aumenta rapidamente seu ATB, sua sequência a distância também é boa para isso.
Junto com o Moogle, em cima dele o triângulo dá efeitos para a party toda, mas depois vira o golpe dropkick. Eu particularmente gosto de dar o efeito e apertar circulo para já desmontar, enquanto o Moogle batalha usar o Cait para dar combos e depois apertar triângulo para montar e já aplicar um novo dropkick. Treine esse ritmo de ir subindo e descendo do Moogle.
De cara o gato tem as habilidades Let’s Ride, Dodge’n’Dive e Roll o’ the Dice. Depois aprendemos Fortune Telling, Moogle Kaboom, Moogle Mine, Moogle Magic, Moogle Knuckle, Lady Luck e Lucky Slots, esta última após atingir o LV 8 da Party e desbloquar na página de Folio do Cait Sith. Como falado, Let’s Ride é a base pois chama o Moogle. Ele vai ser atacado, você pode ver o HP dele no menu ao lado do nome do Cait Sith, e quando sair você pode chamar outro Moogle, caso tenha uma barra de ATB, claro.
Dodge’n’Dive é o primeiro golpe só possível com o Moogle no campo de batalha. Trata-se de uma desviada para trás com sequente pancadão, dando certo rola um boost bom de ATB. Roll o’ the Dice pode ser usado apenas com o Cait Sith, e gera efeitos diferentes dependendo do resultado do dado. Fortune Telling é outra que pode ser usada apenas pelo Cait Sith, e costuma bater bem forte.
Moogle Kaboom é ótima, e faz com que ao seu Moogle chegar ao fim ele exploda dando um baita dano em área. Você pode habilitar e quando ele for sair da batalha (seu HP chegar a zero) o efeito acontecerá. Moogle Mine também é utilizada apenas com o Moogle em campo, e joga vários artefatos explosivos que são ativados quando inimigos passam por eles.
Moogle Magic é uma patifaria imensa. Só pode ser habilitado com o Moogle em campo, e em batalhas em que podemos usar summon. O que rola aqui é que a troco de 1 barra de ATB o summon vem temporariamente ao campo de batalha e usa uma habilidade. Ótimo contra grandes grupos. Já Moogle Knuckle, que também só pode ser usada com o Moogle em campo, é expecional. Além de dar um dano bem parrudo, essa é outra habilidade que aumenta a porcentagem do dano no tempo de atordoamento. Use durante tal período.
Lady Luck pode ser usada apenas pelo Cait Sith, e concede bônus de crítico para a equipe toda. Não deixe de usar, pois isso potencializará o resto da equipe. Por fim, temos Lucky Slots, golpe que pode ser habilitado via Folio ao chegarmos no LV8 da Party. Esse é absurdo. Custa 2 ATBs, vai abrir um efeito de slots na tela, e ao apertar quadrado vamos parando. Se houver uma combinação efeitos absurdos como stagger automático dos inimigos podem acontecer. Treine os Slots se quiser masterizar o Cait Sith, e não se esqueça de usar as synergy skills e o Moogle para proteger o gato no meio tempo.
Falando nas Synergy Skills, temos aqui a última leva. Magic Megaphone faz o aliado atacar o inimigo alvejado pelo Sith (feito em conjunto com Cloud, Tifa e Yuffie). Já All Out Assault, ativado com qualquer um dos outros 6, é uma sequência de porradas. Por fim temos o já conhecido Bodyguard, muito útil para nossa amiga Aerith e também pro Cait Sith usar os tais Lucky Slots.
As Synergy Abilities do gato ficam assim: aumento de nível do Limit Break (Cloud, Tifa, Red XIII e Barret), 3 barras temporárias de ATB (Tifa e Yuffie), aumento de dano e tempo de stagger (Barret e Aerith), magia sem custo de MP temporariamente (Cloud, Red XIII, Yuffie e Aerith). O Cait Sith tem um atributo base de magia razoavelmente alto, além de weapon skills que ajudam a causar mais debuffs e status negativos nos inimigos. Utlizar o tempo de MP livre para essas coisas pode ser uma boa.
Matérias sugeridas especificamente para Cait Sith: Luck Up, Spare Change, Enervation e Disempowerment
Aqui vou comentar alguns troféus de batalha que vão sendo destravados ao longo da jornada. Os últimos troféus relacionados ao combate você pode encontrar no Guia Avançado, mas tome cuidado pois tal post contém spoilers em relação ao simulador de combates do Chadley.
Seguindo as dicas aqui e jogando normalmente você provavelmente irá conquistar os seguintes troféus: I got this (vença 1 batalha), Exploitative Practices (explore a fraqueza de um inimigo), Staggered Learning (atordoe um inimigo), Break it Down (use Limit Break), Team Player (use 1 synergy skill), e No “I” in Synergy (use uma synergy ability).
Além destes, já trabalhe para conquistar Unfetered Friendship (basta agredir e usar habilidades em um inimigo que prendeu alguém do time para liberar o colega), Fledgling Summoner (invoque um summon – basta equipar no espaço próprio da materia de invocação e depois utilizar o summon gastando ATB quando este fica possível na batalha) e Staggering Success (chegar aos 300% de bônus de dano no atordoamento). Se não tiver conseguido esta última naturalmente, faça um time com Tifa, Aerith e Cait Sith. Vá até um dos inimigos fortes de uma região, minha sugestão é o da primeira mesmo. Deixe a Tifa no último nível de Chi, e carregue ATB de todos os 3 antes de atordoar.
Quando o inimigo estiver atordoado use Ray of Judgment com a Aerith, e Moogle Knuckle com o Cait Sith. Controlando a Tifa faça o esquema base de golpe do triângulo, golpe do triângulo, e depois 2 True Strikes, no meio tempo mande o Sith dar mais um Moogle Knuckle. Isso aí atinge os 300% de longe.
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Utilizar essas mecânicas comentadas já é suficente para realizar todos os desafios do jogo, mesmo os mais difíceis. Naturalmente existem algumas particularidades dos combates mais complicados, e traterei deles no guia avançado, bem como dos troféus relacionados ao combate que faltam. Para ajuda com minigames e exploração, vá ao guia focado nestes aspectos, lá já comento tudo o que você precisa para platinar o jogo.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm