Análise: Guayota - Neo Fusion
Análise
Guayota
9 de setembro de 2024
Código do jogo, na versão de Nintendo Switch, fornecida pela publisher

Quebra-cabeças: Passatempos milenares que tomam várias formas e desafiam diversos aspectos do cérebro humano. Os tradicionais quebra-cabeças de encaixar peças para formar uma figura, os de blocos deslizantes, cubos mágicos – a variedade é estonteante, e no universo de games nem se fala. Jogos como The Legend of Zelda usam dos quebra-cabeças (ou ‘puzzles‘) como breves distrações para complementar os seus desafios, e jogos como Silent Hill usam deles como catalizadores para fazer você explorar e manter o seu cérebro funcionando, mas também existem os jogos mais interessados em se dedicar exclusivamente a desafiar o seu cérebro e espalhar o amor à resolução de problemas, como a saga Professor Layton ou Portal, que são uma definição mais adequada, em minha concepção, de “puzzle game“.

Seja qual for o caso, a parte mais interessante de jogos de puzzle é ver com que tipo de mecânica o jogo te propõe a brincar e experimentar, e se o processo de experimentar com aquelas mecânicas vai ser divertido e recompensador. De repente uma ambientação ou tema pode ajudar a trazer sua ideia a vida, e às vezes desvendar o universo por trás do jogo pode ser um quebra-cabeça em si. E em Agosto de 2024, o estúdio espanhol Team Delusion nos apresentou com uma proposta interessante nesse contexto: Desvendar os segredos de uma civilização antiga nas sombras de antigos templos, usando mitologia de povos reais, do nosso mundo, culminando em seu último projeto: Guayota.

O jogo Guayota e as entranhas misteriosas de um templo perdido...

As entranhas misteriosas de um templo perdido…

Guayota é um dos primeiros grandes projetos do grupo Team Delusion (originalmente conhecido como Team Occlusion), e é um jogo que utiliza de mecânicas de luz e sombra para resolver quebra-cabeças com um universo todo baseado nas grandes navegações e na mitologia do povo Guanche – os antigos canários, de origem das ilhas de mesmo nome, e conhecer mais de um povo sobre o qual não é muito conhecido é algo que acho que é sempre muito bem-vindo, como mencionei em outras vezes. Trazer um pouco de história pra que gamers se informem um pouco mais, entende? Conhecimento é sempre bom, e na pior das hipóteses você pelo menos ganha um assunto a mais pra falar na roda entre amigos.

A história de Guayota se passa no ano de 1506, e é centrada ao redor de um grupo de exploradores que ao mando da Coroa (implicitamente a Coroa Espanhola) irão explorar a ilha de São Brandão, que é considerada um “paraíso na Terra”, segundo as lendas, e registrar tudo o que encontrarem. Segundo nativos próximos à localização de São Brandão, é dito que a ilha misteriosa não pode ser encontrada se você estiver ativamente procurando por ela, e toda pessoa que diz ter pisado em seu solo o fez por completo acaso, tendo dormido enquanto velejavam ou sendo carregados livremente pelas ondas do mar. De acordo com essas direções, você e seus companheiros exploradores navegam em direção a um nevoeiro próximo à suposta localização de São Brandão, param a embarcação à noite, e deixam que o mar faça o seu trabalho, com a única esperança de que a lenda seja verdadeira

As cinemáticas são todas desenhadas à mão, e deixam o estilo do jogo bem único.

As cinemáticas são todas desenhadas à mão, e deixam o estilo do jogo bem único.

Você acorda na praia de uma ilha, a sós e apenas com o acalento das ondas do mar. Onde está seu barco? O que aconteceu com o resto da tripulação? Essa é realmente a ilha de São Brandão? Com todas essas perguntas e a breve ajuda de apenas um de seus exploradores que você encontra, você se põe a explorar a ilha e registrar seu progresso, encontrando imponentes templos de pedra que podem ou não ter o paradeiro de seus outros companheiros. Com a ajuda de uma mera tocha, você entra e começa a explorar as entranhas dos templos, e é aí que se dá a parte principal de Guayota.

Quando você adentra um dos templos, Guayota te põe de frente a uma série de entradas, cada uma levando a uma sala que te dá um quebra-cabeça diferente. Completando esse quebra-cabeça, você volta à sala principal, escolhe outra porta e continua nisso até que a insígnia principal daquele templo se revele, levando você a reportar o que encontrou e ir em direção ao próximo templo – essa é a estrutura da jogabilidade, e conforme você avança, mais achados sobre a civilização Guanche você encontra, e pouco a pouco você reúne mais peças do grande quebra-cabeça que é a ilha de São Brandão. Mais casos estranhos começam a aparecer ao seu redor, e um certo suspense se faz presente: O que exatamente acontecia nesta ilha? O que são os rituais que aconteciam nesses templos, e qual era o seu propósito? Quem ou o quê mais se esconde na escuridão desses templos? Só há um jeito de descobrir…

Algumas vezes, nas salas principais dos templos, você encontrará seu companheiro Nicolás, que você viu no começo da aventura.

Algumas vezes, nas salas principais dos templos, você encontrará seu companheiro Nicolás, que você viu no começo da aventura.

Cada uma das salas que tem um quebra-cabeça é como uma pequena parte de um capítulo, como se fossem as diferentes fases de um mesmo mundo em um jogo como Super Mario Bros., e pedem que você faça coisas como iluminar um número de pedestais para abrir portas, acender tochas ao mesmo tempo usando caminhos de óleo que podem ser queimados, direcionar um feixe de luz colocando várias pedras em posições estratégicas, ou até mesmo desviar de armadilhas perigosas correndo e se escondendo em alcovas na hora certa. Todos os puzzles são bem criativos e contextualizam a luz e sombra a seu favor, e tem bastante variedade em suas mecânicas, que se espalham de acordo com qual templo você está explorando. Eles tem uma boa duração, e em uma grande maioria, vão pedir bastante atenção e experimentação, pondo seu cérebro pra trabalhar.

Durante uma de suas primeiras resoluções de problema, a luz do ambiente ao seu redor vai apagar completamente, e você acaba desmaiando na escuridão enlouquecedora. Para sua sorte, um pequeno espírito te acode nessa situação, e agora você consegue ver nessa escuridão e resolver o problema para sair dali. A partir daí, cada quebra-cabeça vai ter duas versões: A variação luminosa, mais “comum”, e variação desse mesmo puzzle na escuridão, que chamarei de “luz” e “sombra”. Você começa com acesso à versão de “luz” e ao completá-la ou desmaiar naquela fase, você pode tentar a versão de “sombra”. Se você está se perguntando “como assim desmaiar?”, vamos sanar essa dúvida falando um pouco mais sobre cada variação.

Corra como o vento! Mas cuidado pra não bater na armadilha girante na sua frente, hein?

Corra como o vento! Mas cuidado pra não bater na armadilha girante na sua frente, hein?

A variação de “luz” de cada fase geralmente vai pedir desafios mais “físicos”, utilizando a mecânica de cada templo unida a coisas como desviar de armadilhas no tempo certo ou passar por cima de placas de pressão que ativam gás venenoso quando você pisa em cima delas. São puzzles que pedem um pouco mais de destreza e podem ser similares a coisas que você acharia em dungeons de jogos como The Legend of Zelda, e para te ajudar a desviar com um pouco mais de desenvoltura você conta com uma esquiva (um “dash”, similar ao de Metroid Dread, por exemplo) que te lança a alguns centímetros à sua frente, que recarrega em alguns segundos após o uso. Combinando isso e as alcovas para se esconder, as fases de “luz” são um tanto mais movimentadas, e se você levar três golpes das armadilhas você desmaia, levando você à versão de “sombra” da fase.

A variação de “sombra” de cada fase é geralmente coberta de uma cor meio roxa, e ironicamente é mais clara do que a versão de “luz”, mas o foco é quase unicamente em quebra-cabeças mais difíceis e sem a pegada mais “cinética” – essas são as fases que mais desafiam sua capacidade de se planejar e pensar, e muitas vezes trazem mecânicas próprias como muros invisíveis (que só aparecem quando você esbarra contra eles) e paredes que precisam ser atravessadas com a esquiva (e que bloqueiam outras passagens quando você passa por elas). Aqui você não precisa se preocupar com perder seus pontos de vida, nada aqui vai te machucar, mas com certeza seu cérebro vai doer um pouco de tanto pensar.

As fases de "sombra" tem suas próprias mecânicas, como esses muros que você precisa esquivar para passar. E elas ironicamente são mais iluminadas do que as versões de "luz".

As fases de “sombra” tem suas próprias mecânicas, como esses muros que você precisa esquivar para passar. E elas ironicamente são mais iluminadas do que as versões de “luz”.

A variedade de quebra-cabeças de Guayota não deixa a desejar: Não só elas variam de templo para templo como também variam em si de fase para fase, com as duas versões de cada fase, e isso dá a certeza que você não terá muitos problemas com repetitividade em seu tempo com o jogo, o que dará uma ótima experiência pra quem curte quebra-cabeças. Descobrir mais sobre a mitologia guanche enquanto você desbloqueia várias peças de desenhos antigos mostrando rituais e acontecimentos diferentes ao final de cada fase é interessante, e “ligar os pontos” do que acontece naqueles templos é divertido, um quebra-cabeça por si só.

Infelizmente, como todo jogo, essas fases não são sem os seus problemas. Nas fases de “sombra” você está constantemente tendo que pensar, e isso não é um problema – é um jogo de puzzle, afinal de contas – mas os muros invisíveis, junto a outras mecânicas que só aparecem nessas fases, são um empecilho mais irritante do que desafiador, e no caso dos muros, eles só aparecem depois que você esbarra neles, o que significa que você vai precisar percorrer a fase toda procurando por eles antes de resolver qualquer coisa, ou você corre o risco de eles ficarem literalmente no meio do seu planejamento. Se esse for o caso, você pode acabar tendo que re-fazer todos os seus passos porque o muro ficou em seu caminho. A fase é um pouco mais difícil, mas como meu cérebro é mais ‘homem das cavernas’ e isso se junta aos muros invisíveis, as fases de “sombra” geralmente eram as que menos gostava.

Depois que você esbarra em um muro invisível, ele vai ficar com essa marcação luminosa ao longe. Mas só depois que você esbarrar nele.

Depois que você esbarra em um muro invisível, ele vai ficar com essa marcação luminosa ao longe. Mas só depois que você esbarrar nele.

Dito isto, infelizmente não é como se as fases de “luz” estivessem sem problemas: Guayota é um jogo que usa bastante do contraste entre luz e sombra, como falei anteriormente, mas no caso das fases de “luz” isso acaba ficando um pouco problemático. Como essas fases são todas focadas em desviar de obstáculos e tem um fluxo mais rápido, a falta de luz pode ser um problema que não deixa você ver muito à sua frente, e como resultado é bem provável que você vai esbarrar de cara em obstáculos nas primeiras vezes que fizer essas fases, ou vai levar dano por não ter visto onde ficava a alcova para se esconder. Tudo isso é parte de uma curva de aprendizado, e isso estaria até ok, mas não só existem fases que vão pedir que você “corra contra o tempo” (chegar no fim da fase antes da porta fechar, por exemplo), mas também te põe de frente à pior coisa dos desafios: Se você “morrer” uma única vez em uma fase de “luz”, o jogo imediatamente te leva à fase de “sombra”.

Parte de mim gosta dessa ideia, que liga a jogabilidade à premissa do jogo – já que você só vê as fases de “sombra” se tiver desmaiado – e alimenta um pouco mais a ideia de loucura dentro da escuridão que Guayota deixa um pouco a entender, mas ser forçado a fazer uma fase completamente diferente porque falhei uma única vez não é exatamente a minha ideia de “justo” ou “divertido”. E você não pode simplesmente sair da sala e tentar de novo na versão de “luz” porque agora um muro de fumaça te bloqueia, fazendo você instantaneamente desmaiar se passar por ele. Suponho que fazer você se esforçar para dar o seu melhor é uma maneira boa de fazer você levar o jogo a sério, mas erros são uma coisa constante, especialmente em jogos de quebra-cabeça, e punir quem joga por uma única falha é algo que não gostei, e que muitas vezes me desanimava das fases e me fazia gostar das fases de “sombra” ainda menos.

As três partes da chama no topo são quantos pontos de vida você tem, e o quebra-cabeça da vez envolve colocar essas pedras brilhantes para guiar a luz até a pedra verde.

As três partes da chama no topo são quantos pontos de vida você tem, e o quebra-cabeça da vez envolve colocar essas pedras brilhantes para guiar a luz até a pedra verde.

Você não precisa fazer literalmente todas as fases em todas as suas versões para terminar o jogo, mas isso pode ter uma mudança no final que você pega – algo que não vou entrar em detalhes por motivos óbvios, mas que merece ser mencionado. Com essas condições, creio que Guayota é um bom jogo de puzzle que esbanja criatividade, e se você curtir mais desafio nesses jogos, Guayota será um prato cheio pra você, mas pessoalmente, creio que em vários pontos o jogo ficava mais frustrante do que deveria. Talvez um sistema de “vidas” antes de você chegar à fase de “sombra” – ou simplesmente deixar salas separadas para cada uma delas – ajudaria o caso, ou aumentar o alcance de sua tocha, ou até níveis de dificuldades diferentes.

Por fim, um breve comentário sobre os gráficos e performance: Guayota roda aos seus 30 fps, e uma boa quantidade dos gráficos é um tanto borrada – coisas esperadas de uma versão de Switch, e apesar de não ter me importado com a performance, os gráficos borrados podem distrair um pouco, principalmente nas partes mais “cinemáticas” como as entradas nos templos. Durante a jogabilidade, não senti maiores problemas, apesar de sim reconhecer que estava tudo um tanto borrado, e não vou cobrar tanto de desenvolvedores indie que estão fazendo um port para um console obviamente menos poderoso do que o resto do mercado, mas o que distrai precisa ao menos ser mencionado. No fim das contas, não acho que atrapalha demais, mas recomendo dar uma olhada em alguns vídeos de gameplay para ver se você vai se importar ou não.

Esse é um dos desenhos que você libera para ver (a qualquer momento no menu de pausa) ao final de cada fase. Presságio? Só tem um jeito de descobrir.

Esse é um dos desenhos que você libera para ver (a qualquer momento no menu de pausa) ao final de cada fase. Presságio? Só tem um jeito de descobrir.

Guayota é um jogo de puzzle que usa luz e sombra criativamente, trazendo desafios muito variados que põem o cérebro pra trabalhar e até alguns que testam sua habilidade com os botões, mas acaba exagerando um pouco na escuridão e armadilhas de iniciantes, deixando alguns desafios frustrantes e difíceis de enxergar, o que não é favorecido pelo visual um tanto borrado na versão de Switch. Apesar disso, a temática é bem interessante, deixando o jogo bem original, complementando sua criatividade. Recomendado se você for bastante fã de jogos de quebra-cabeça e tiver bastante paciência, caso contrário, não acho que vai encontrar muito para curtir.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm