Na segunda metade dos anos 90, com o sucesso do PlayStation 1, os JRPGs viveram o auge de sua popularidade. A Square era a grande empresa de videogames do momento, e cada lançamento era um clássico garantido. Legend of Mana foi lançado na metade de 1999 no Japão — chegando no ano seguinte para o ocidente —, e se trata do quarto jogo de Seiken Densetsu, série que surgiu como um spin-off de Final Fantasy.
Na última década, a Square Enix tentou trazer alguns de seus clássicos para dispositivos mais recentes. No entanto, houve controvérsias tanto na questão do trabalho técnico dos seus ports, como no caso de Chrono Trigger, quanto em aspectos estéticos, em especial na versão mobile de Final Fantasy VI. Desde 2019, oficialmente, a empresa japonesa comunica sua intenção de relançar sua vasta biblioteca de jogos clássicos disponibilizados digitalmente.
A série Seiken Densetsu foi revivida em 2017 no Japão e dois anos depois no ocidente com o lançamento da Collection of Mana, trazendo os três primeiros títulos da série para dispositivos modernos. Dentre esses, o terceiro, Trials of Mana, finalmente chegou ao ocidente e em 2020 em forma de remake para os consoles atuais. Nessa cronologia de eventos, uma nova versão do quarto jogo da série seria apenas uma questão de tempo.
Legend Of Mana é um título elogiado pelo seu visual e trilha sonora, composta por Yoko Shimomura (que trabalhou em títulos como Street Fighter II, Parasite Eve, Super Mario RPG e a franquia Kingdom Hearts posteriormente). Porém, o jogo foi criticado na época de seu lançamento por apresentar uma progressão “solta”e uma narrativa muito espalhada por seu mundo, onde os jogadores se sentiam muito perdidos.
No intuito da Square Enix trazer seus clássicos para atualidade, como esse JRPG do PlayStation 1 pode transmitir suas qualidades que agradaram os fãs de sua época, ao mesmo tempo que lida com seus elementos controversos, agora na percepção de um novo público?
Os jogos da série Seiken Densetsu não possuem conexões diretas, mas um elemento compartilhado entre eles é a “Árvore de Mana”, fonte de mana no mundo. O jogo inicia apresentando um evento no qual a árvore queimou 900 anos antes do começo da gameplay. Uma guerra eclodiu entre várias raças em busca da mana que sobrou. Quando esse conflito encerrou, muitas das terras do mundo foram armazenadas em artefatos.
O papel do personagem controlado pelo jogador é de restaurar a árvore, distribuindo pelo mundo esses artefatos e resgatando a mana para o nível que havia antes. O jogador escolhe uma área do mundo, e nesse espaço é onde são colocados os artefatos coletados ao longo do jogo — cada um deles sendo um local novo a explorar.
A progressão é ditada por escolhas do jogador, como por exemplo ter mais de um artefato em posse e definir o próximo lugar a ir. Eles são colocados adjacentes aos locais que já existem, e cada um tem propriedades elementais que influenciam os que estão em volta. Cada elemento é representado por um espírito de mana, e essas estatísticas informam a influência em determinado tipo de magia. Há oito espíritos no total, dos quais seis têm o mesmo nome dos dias da semana (por assim dizer). Quando o personagem se desloca para um local, a cada território que passa, os dias vão se alterando.
Legend Of Mana tem esse objetivo de restaurar o mundo. A progressão é ditada por pequenas histórias com as quais você vai se deparando, como se fossem contos, e incluindo uma tela de fim. Cada vez que o jogador usa um artefato para criar um novo lugar, geralmente ao visitá-lo encontra uma nova missão.
Pode-se dizer que tudo o que é feito é opcional, e isso encaminha para a progressão “solta” de Legend of Mana. Enquanto o jogador vai utilizando os artefatos e descobrindo novos locais, os quais apresentam novas histórias, existe uma certa continuidade. No entanto, revisitando locais, o jogador pode encontrar missões, eventos que surgem, e quando os artefatos acabam, passa-se a procurar a progressão no jogo através de pedaços de histórias que têm continuidade — assim como pistas deixadas de locais a ir e personagens com quem podemos conversar.
Legend of Mana possui três arcos “principais”, divididos em missões. Terminar uma dessas três grandes histórias, garante a possibilidade que desbloqueia o final do jogo. No mundo há os personagens mais diversos, dos visuais mais diferenciados possíveis, seja humanoides com características particulares, animais antropomórficos, plantas e objetos. A vida que permeia esse mundo causa uma estranheza, mas ajuda a diferenciar bastante os personagens em sua estética.
No decorrer das histórias, nos lugares que o jogador vai visitando, de acordo com uma ordem, personagens conhecidos vão reaparecendo, indo e voltando, agindo como aliados em batalha. Eles não são carismáticos apenas na arte do jogo, mas no visual de seus sprites e animações. Legend Of Mana constrói um paradoxo: ao mesmo tempo que o jogador é fundamental para criar esse mundo, esse mundo parece existir independentemente de sua existência. Mas essa dinâmica encontra um contrapeso aqui, no momento em que tudo está tão largado que o jogador se sente perdido.
O jogo apresenta a possibilidade de ter um companheiro de batalha, seja um golem, feito com materiais, ou um pet, que podem ser espécies já vistas como inimigas. Felizmente, Legend Of Mana não requer que o jogador aprenda todos os seus sistemas para progredir, o jogo não te trava tanto para explorar quanto no combate. Alguns elementos podem ser melhor aprendidos em um New Game+, como entender melhor as armas, instrumentos musicais que tem a ver com os elementos, colheita de frutas, gerenciar o golem e pet, o posicionamento “ideal” dos artefatos no mapa.
Nesse sentido, a experiência de Legend of Mana é uma das mais flexíveis em termos de JRPGs, gênero conhecido por apresentar sistemas complexos e, por vezes, enredos mais complicados que o necessário para comportar as possibilidades de gameplay planejadas. Nessa aventura, o jogador está vivenciando pequenos enredos que vão se interconectando, construindo sua progressão, existe esse objetivo maior e grandioso, enquanto está sendo exposto a intimidade desses personagens, cada um com sua historinha.
O seu personagem se movimenta de duas formas: fora do combate corre livremente; nas batalhas, anda de passo em passo, obedecendo faixas horizontais, acertamdo com seu ataque o inimigo que estiver na mesma direção. No canto superior da tela, há uma barra de vida que, conforme você aumenta de nível, coleciona múltiplas camadas por cima. A indicação mais confiável é a de porcentagem.
A série Seiken Densetsu consiste em RPGs com combates em tempo real, mas, a movimentação é cadenciada, portanto, o jogador precisa de um tempo para se adaptar aos controles e as animações truncadas. Ao vencer uma batalha, o inimigo pode soltar gemas que são experiências e o jogador deve coletá-las, pois com o tempo somem. Além disso, eles deixam dinheiro e também itens. Uma das grandes irritações de ter um pet ou um golem, é a dificuldade deles em coletar as gemas deixadas, por uma deficiência em suas inteligências artificiais.
No combate, o personagem tem um ataque rápido e outro de força, porém mais lento e que após a animação deixa um tempo de vulnerabilidade. Há dois botões reservados para habilidades básicas, e o jogador pode defini-las segundo sua preferência. Dentre elas estão as ações de defender, agachar, pular, empurrar, rasteira, etc. A escolha dessas duas habilidades é o grande pilar da evolução de seu personagem em Legend of Mana. De acordo com a combinação, novas habilidades são desbloqueadas, ou as chamadas “técnicas especiais”, elas consistem em golpes mais poderosos, usados quando a barra abaixo da vida estiver cheia.
A maneira que você desbloqueia essas opções ocorre conforme se batalha com uma combinação específica, e o jogo avisa quando uma nova habilidade ou técnica é aprendida. Não há um indício do que podem resultar essas combinações, o jogador age na pura experimentação: escolhe duas habilidades, passa por embates contra inimigos e espera adquirir algo novo ou não. Cada técnica especial tem uma descrição do dano (baixo, médio ou alto), o alcance, a área que o golpe pode atingir numa área circular ou numa faixa horizontal, etc. No fim das contas, o jogador observa os melhores golpes vendo na prática, e a partir disso vai definindo suas preferências. Há quatro opções para encaixá-las nos botões L e R.
As técnicas especiais consistem em animações diferentes e pela quantidade numerosa delas, mesmo dentro de uma mesma arma, existe a expectativa de conhecer suas possibilidades e a satisfação na hora de acertá-las. O grande problema é errar, considerando o tempo de espera para a barra ter enchido. Por vezes, no meio da animação, o inimigo pode sair do alcance, ou um NPC aliado pode golpeá-lo, tirando o alvo do lugar desejado.
Legend of Mana não é um jogo difícil: isso fica evidente a partir do momento em que jogador encontra a arma a qual se adapta e se acostuma com a fluidez do combate. Pelo ritmo lento do personagem, o sucesso das batalhas depende de muito de deixar poucas brechas para o inimigo atacar ou, simplesmente, quebrar suas animações com ataque, a ponto de se quer deixa-lo se mexer. Esse domínio é possível quando se entende o alcance do ataque conforme as animações. Uma sequência de combos interrompidos pela metade pode ser mais efetivo que completar um por inteiro, portanto, o combate não é uma constante de apertar o mesmo botão.
A experiência central de Legend of Mana não foi alterada: a construção de seu mundo, o jogador traçando sua aventura, com essa impressão de liberdade de progressão. No entanto, alguns elementos foram facilitados nessa versão remasterizada. Por exemplo, o jogador pode salvar em qualquer lugar: com exceção de pontos específicos no meio de uma história, há uma opção de desabilitar encontros com inimigos, algo que atenua os momentos de backtracking, no retorno a locais já explorados.
Tratando-se de uma versão remasterizada, o visual e o som foram retrabalhados em cima do material original. As artes que mais sofreram alterações foram as dos cenários, uma resolução em HD com a proporção 16:9, onde detalhes estão mais nítidos. Apesar de um melhoramento no modelo dos personagens, eles mantêm o estilo pixel art, causando um estranhamento de haver dois tipos de artes diferentes em tela.
Os dois elementos separados têm sua beleza, sobretudo os ambientes, mas quando colocados em conjunto despertam essa sensação de coisas fora do lugar. Em cenários de vegetação há uma atenuação desse aspecto, pois contam com mais elementos visuais animados em comparação com ambientes internos, mais estáticos em geral. Essa diferença é evidente no fato do jogador facilmente perceber o que pode ser interativo ou não.
A atualização de visuais dos jogos que utilizam de pixel art tem sido um assunto em voga no lançamento da remasterização de Legend of Mana, seja por uma tendência vigente do estilo conhecido por HD-2D, trazido pelo Octopath Traveler, e mais recentemente, a Square Enix depois de anunciar uma nova versão dos seis primeiros Final Fantasy com o visual retrabalhado.
Discute-se bastante a preservação dos jogos mais antigos, e um dos grandes dilemas é adaptação das resoluções de pixels desses títulos para monitores modernos. O perfil no Twitter CRT Pixels faz comparativos de telas, da imagem do pixel “puro” (capturados do computador) e sua aparição nas telas de televisão de tubo. Observa-se, como em alguns exemplos, o monitor dar volume às formas, deixando partes de um personagem mais visíveis, arredondando cantos serrilhados e suavizando efeitos.
É curioso verificar como as tecnologias moldam as estéticas. Legend of Mana é um jogo que sempre se ouviu falar da beleza de seus cenários e modelos de personagem. No entanto, o primeiro impacto de observar essa remasterização é se sentir um pouco enganado, ao ponto de ver vídeos de gameplay do jogo original e verificar o que causa essa sensação estranha, apesar de, reforçando, seus elementos separadamente terem sua beleza.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm