Para quem, como eu, era adolescente por volta de 2007, o nome Crysis carrega um certo peso. Nos meus tempos de ensino médio, Crysis era mais do que um videogame: era uma ideia, um sonho. Para sequer jogá-lo, você precisava ter um PC no auge da tecnologia da época — uma CPU Core 2 Duo, uma GPU 8800 GTS e enormes 2GB de RAM. Mas o pior é que, mesmo em computadores excelentes para a época, o jogo não rodava particularmente bem em sua configuração gráfica máxima — parecia ser um jogo feito para rodar em computadores que seriam lançados apenas anos depois ou, como meus amigos de escola diziam, um “PC da NASA”.
Alguns anos se passaram e aquelas configurações exigidas por Crysis se tornaram relíquias do passado, mas, estranhamente, ainda era praticamente impossível fazer o jogo rodar em 1080p a estáveis 60 quadros por segundo no modo ultra. Mas por quê?
Durante o desenvolvimento do jogo, a Crytek apostou em algo que, na computação, chamamos de lei de Moore — em linhas gerais, o co-fundador da Intel, Gordon Moore, previu que computadores seriam duas vezes mais rápidos a cada dois anos em média. Isso foi verdade por muito tempo e é possível traçar uma linha mais ou menos reta desde o advento dos computadores pessoais até o processador Pentium 4. Porém, nos meados dos anos 2000, a Intel atingiu uma barreira no quanto era possível fazer em um único processador e, para cumprir a profecia de Moore, surgiram os processadores de dois núcleos, popularizados pela linha Core 2 Duo.
Até mais ou menos 2006, o desempenho de um processador era medido principalmente pela frequência, uma indicação de quantos bilhões de operações são feitas por segundo. A Crytek previu que, segundo a lei de Moore, a frequência de processadores só aumentaria — na época atingiam quase 3 GHz (gigahertz), então, naturalmente em poucos anos, veríamos processadores de 6 ou 8 GHz. Não foi o que aconteceu, porém: com a introdução de processadores multi-núcleo, a frequência caiu. Ao invés de um núcleo de 4GHz, tínhamos dois de 2GHz e, no mundo de hardware, 2 mais 2 nem sempre é igual a 4. A CryEngine 2, plataforma usada para o desenvolvimento de Crysis, foi construída para usar primariamente apenas um ou dois núcleos do computador, enquanto computadores de alto desempenho passaram a ter três, quatro ou mais núcleos nos anos seguintes. Além disso, o jogo atingiu seus visuais em grande parte pela força bruta — não existiam em 2007 várias técnicas que desenvolvedores usam hoje. O resultado é que, por quase 10 anos, Crysis permaneceu um jogo punitivo para a grande maioria dos PCs.
A primeira imagem mostra o desempenho de Crysis em placas de vídeo contemporâneas ao jogo; percebe-se mesmo que a melhor GPU da época era incapaz de sustentar taxas de quadro consistentes (Fonte: TechSpot). A segunda imagem mostra Crysis rodando em um computador com 16 núcleos; um dos núcleos atinge mais de 70% de uso, mas muitos dos outros estão quase inativos (Fonte: Digital Foundry).
Devido à forma que foi feito, Crysis era completamente impossível de portar para esses consoles então permaneceu exclusivo para PC. Durante os próximos anos, a CryEngine 3 foi criada para se adaptar à realidade dos computadores da época e, portanto, Crysis 2 tende a rodar muito melhor que seu antecessor, mesmo contando com maior qualidade gráfica. Graças às mudanças, foi possível lançar Crysis 2 para Xbox 360 e PlayStation 3, além de uma versão atualizada e um pouco reduzida do primeiro Crysis. Os jogos rodavam em resoluções baixas e sofriam para manter 30fps estáveis, mas funcionavam.
Crysis 3 foi lançado no começo de 2013, o crepúsculo da sétima geração de consoles. O jogo carrega, de certa forma, o legado de ambos os precedentes: por um lado a engine se tornou mais eficiente e as otimizações feitas para os consoles se traduziram em desempenho aceitável no PC; por outro, em suas configurações máximas, Crysis 3 exibia alguns dos visuais mais impressionantes da época. Dito isso, a parceria entre a EA e a Crytek acabou e, enfim, os três jogos permaneceram dormentes desde então. No Xbox é possível jogar as três versões de Xbox 360 via retrocompatibilidade, enquanto no PC o primeiro jogo ainda dá o que falar quando o assunto é otimizações e jogos “preparados para o futuro”.
Tudo isso é o que o nome Crysis carrega. Em 2021, a trilogia recebe, finalmente, uma remasterização para PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch — com otimizações para o PlayStation 5 e Xbox Series — prometendo melhorias gráficas e de desempenho, mas mantendo o design original dos jogos. Enquanto baixava esta nova edição dos jogos, havia uma dúvida principal em minha cabeça: será que esses títulos foram realmente feitos para sobreviver ao teste do tempo, em termos de visuais e jogabilidade? Ou será que toda esta história é, no fim, sobre um produto que serviu primariamente como prova de conceito para a CryEngine? Após 14 anos, sanei minhas dúvidas rodando Crysis.
Crysis é, antes de mais nada, o oposto polar de Doom. Rodar Doom é uma espécie de patamar que define o que pode ser sequer considerado um computador. Crysis, por sua vez, distingue os computadores das máquinas verdadeiramente capazes. E, pela primeira vez, Crysis está disponível para consoles numa versão funcional e sólida. Para um entendimento robusto, a Digital Foundry lançou uma série de vídeos sobre a trilogia nas diversas plataformas, mas o importante é que o jogo agora roda a 30fps nos consoles PS4, Xbox One e Switch, a 60fps no PS5 e Series X e…bem, algo em torno disso no Series S. Vale notar que não há uma versão nativa do jogo para os consoles novos: o suporte existe através de “retrocompatibilidade avançada”, mas na prática isso não faz muita diferença. Eu só pude conferir o jogo no Series X, então minhas impressões são baseadas nessa versão.
Podemos até dizer que existem três modos gráficos disponíveis, mas é quase irrelevante. O modo resolução exibe 4K nativo ao custo de uma taxa de quadros inconstante; o modo ray tracing (feito em software ao invés de hardware?!) melhora luzes e sombras ao custo de cortes na resolução e a framerate frequentemente cai bastante. Na prática, o modo desempenho é a escolha fácil e óbvia: a imagem é pouca coisa abaixo de 4K e fica quase sempre nos 60fps. As quedas são pouco frequentes e, graças ao VRR, são quase imperceptíveis.
OK, primeiro ponto na lista: o jogo roda, roda bem, mas não roda perfeitamente. Um pouco estranho para algo de 2007, mas considerando todo o histórico, dou-me por satisfeito. Segundo ponto: os visuais justificam tal exigência computacional?
Na minha opinião, não. O jogo é surpreendentemente avançado para 14 anos atrás, de fato, mas como dito anteriormente, muito disso foi atingido com força bruta. Ao longo daquela geração, entre 2007 e 2013, muitas técnicas e truques foram desenvolvidos para obter visuais mais impressionantes com menos abuso da placa de vídeo. Ora, basta comparar Uncharted com The Last of Us ou Gears of War com Halo 4: usando exatamente o mesmo hardware, desenvolvedoras conseguiram resultados muito melhores.
Crysis, apesar de tudo, continua parecendo um jogo do final dos anos 2000 — e de 2007 particularmente. Jogá-lo me lembrou de outros jogos dessa época, especialmente alguns FPSs — Halo 3, Call of Duty 4 e Metroid Prime 3 (juro que, em algum ponto entre esses quatro jogos, existe 2007: The Video Game). Enquanto alguns aspectos permanecem agradáveis, como a densidade de árvores na floresta, outros entregam completamente a idade do jogo, como as animações faciais dos personagens humanos. A verdade é que nenhum jogo remotamente realista de 2007 envelheceu tão bem esteticamente quanto algo como Super Mario Galaxy.
A essa altura, está claro que eu não joguei algo de 2007 pelos gráficos — isso era principalmente uma curiosidade. Infelizmente, não tem mais muito que se salva em Crysis. O jogo em si parece ser uma tentativa de pegar Far Cry e torná-lo mais sci-fi com o uso da nanosuit, mas na prática isso fez com que a estratégia mais viável na maioria dos encontros é se tornar invisível e sair correndo (ou pegar um carro e atropelar quem estiver no caminho). O jogo não decide se prefere ser de ação ou de furtividade e acaba sendo medíocre, no máximo, em ambos os sentidos.
Algumas situações são difíceis de passar, mas, na maioria das vezes, parecia que o level design não estava bem ajustado às habilidades que eu tinha à disposição, enquanto as armas do jogo parecem genéricas e sem personalidade. Também é estranho o personagem frequentemente ficar preso em destroços no chão e o comando de pulo que tem um enorme atraso em relação ao pressionamento do botão. Acabei colocando o jogo no modo fácil — e ainda morri várias vezes — porque eu estava completamente desinteressado nas mecânicas, tendo considerado desistir e pular para Crysis 2 algumas vezes.
Consegui superar minha frustração e zerei Crysis, que foi uma bela decepção. Teria sido melhor se a fase do avião, que faz seu retorno após ter sido excluída da versão de PS3/360, permanecesse como apenas uma lembrança, pois não tem nada que se salve nela. Há uma repentina transição de inimigos humanos (norte-coreanos) para alienígenas, que é até divertido, mas a IA de ambos os tipos é tão imbecil que a maioria das lutas é mais sobre como explorar suas falhas do que construir uma estratégia. Tudo isso culmina num chefe final que é até tematicamente satisfatório, mas frustrante de combater.
Não me pergunte sobre a narrativa, eu não entendi quase nada do que o jogo estava querendo passar. Alguma coisa sobre humanos com armaduras avançadas invadindo uma base norte-coreana, mas descobrindo que havia uma invasão alienígena chegando. Controlamos Nomad, um dos super-soldados que sobrevive ao fim do jogo, mas nunca mais aparece na série. O personagem mais importante na verdade é Prophet, um colega da equipe que no final parece se sacrificar para destruir o ninho dos alienígenas.
Para meu alívio e alegria, quase tudo isso melhora imensamente em Crysis 2. Os visuais, a jogabilidade imediata, o level design, a variedade de inimigos e até a narrativa são muito mais tragáveis desta vez. Começando pela remasterização, as três opções do primeiro são descartadas e permanece apenas um modo 4K/60fps. Bom, não contei os pixels nem os quadros, mas é algo muito próximo disso. O mesmo vale para Crysis 3, que discutirei adiante.
Assim como aconteceu com algumas outras trilogias da época, o segundo jogo é um enorme avanço (estou olhando para você, Comandante Shepard). Com alguns aspectos fundamentais da construção de mundo e de jogabilidade mais claros, a equipe pôde focar em construir em cima dessa base ao invés de ter que criar algo completamente do zero. Crysis 2 continua sendo um jogo meio ação, meio furtividade, mas ambos aspectos são ajustados para serem agradáveis e viáveis.
O jogador tem mais liberdade sobre como abordar situações. Nas dificuldades mais baixas, podemos brincar de super-herói e pular no meio de vários inimigos; nos modos mais intensos, um tanto de planejamento antes de cada confronto é fundamental. Ainda é possível simplesmente passar por um cenário despercebido, mas geralmente os inimigos são posicionados de forma que algum tipo de abordagem é necessária — ou lidamos com cada um silenciosamente, ou engajamos em uma batalha frenética. A principal diferença em relação a Crysis é que ambas opções são divertidas.
A direção artística do jogo também muda completamente, ao ponto de sequer parecer uma continuação às vezes. Trocamos as selvas por uma Nova Iorque em ruínas e de novo começamos lutando contra inimigos humanos que são substituídos por alienígenas ao longo da campanha. Os alienígenas são tão diferentes que eu achei se tratar de outra invasão, até que alguns detalhes da história me fizeram entender que eram, de fato, os mesmos do primeiro jogo.
Há agora a possibilidade de customizar armas com acessórios e melhorar a nanosuit com material coletado dos alienígenas mortos. Acho legal poder otimizar as armas para situações diferentes, mas em geral as melhorias da armadura não são muito satisfatórias. São coisas como “corra um pouco mais rápido” ou “seja um pouco mais silencioso”, mas não oferecem uma sensação de empoderamento notável ao longo do jogo. Também não recebemos habilidades completamente novas — continuamos com o modo armadura, o modo invisibilidade, o super pulo, o super chute e é isso.
Crysis 2 também se desenvolve melhor narrativamente falando. Continua tendo aquele aspecto de “sci-fi tentando demais ser complexo”, mas pelo menos tem um pouco mais de correlação entre os eventos que são explicados e os que de fato testemunhamos. Desta vez, controlamos Alcatraz, um soldado que estava à beira da morte, mas foi resgatado por Prophet. Este veste Alcatraz com a nanosuit e se mata — e, pelo resto do jogo, o protagonista se mantém silencioso — mesmo quando outros personagens pensam que se trata de Prophet.
A transição de Crysis 2 para Crysis 3 é muito mais suave. O terceiro jogo se baseia naquilo que deu certo no segundo e, de várias formas, é o melhor da série, ao custo de ser um pouco parecido demais com seu antecessor. As fases são mais variadas — Crysis 2 acaba sendo um pouco enrolado e repetitivo perto do final, enquanto Crysis 3 tem menos fases, mas são maiores e mais distintas entre si.
Em termos de jogabilidade, a maior diferença é o arco-e-flecha. O ano de 2013 foi marcado pelo arco-e-flecha nos videogames e parecia que todo grande lançamento precisava ter um. É bastante divertido usar o arco para eliminar grupos de inimigos sem ser notado para então cautelosamente recuperar as flechas, garantindo um estoque constante de munição. O problema é que o tal arco é tão útil e poderoso que torna muitas das outras armas obsoletas. Em certo momento, minha tentativa de usar um rifle de precisão com silenciador foi por água baixo quando descobri que suas balas não causavam remotamente tanto dano quanto as flechas. Podemos usar também flechas explosivas — poderosas como um tiro de bazuca — ou elétricas — eficazes contra inimigos eletrônicos ou em ambientes com água.
O resultado é que explorei bem menos opções de armas em Crysis 3 do que em Crysis 2, mas isso também é porque os dois jogos compartilham muito de seus arsenais que eu já tinha conferido. Além de que, jogando Crysis 3, eu já estava chegando no ponto de saturação com a série — então meu objetivo era concluí-lo logo para jogar algo diferente.
Mas, de forma geral, Crysis 3 foi meu preferido. O level design é bem mais inspirado que nos anteriores e as mecânicas de jogo estão em suas formas mais polidas. Também é o jogo que mais faz sentido narrativo — inicia com um resumo dos eventos anteriores, que finalmente me ajudou a entender o que diabos estava acontecendo. Entendemos que o protagonista é, na verdade, a consciência de Prophet armazenada na nanosuit e manifestada usando o corpo orgânico de Alcatraz, cuja consciência está morta. Hideo Kojima ficaria orgulhoso de tal trama, talvez. Curiosamente, um aspecto permanece constante entre os três jogos: as IAs dos inimigos é sempre burra como uma porta e extremamente fácil de abusar.
Até por ser o mais coeso dos três jogo e ter feito em cima do que a série hava acertado antes, Crysis 3 é o que menos tenho a comentar. Concluo o texto com minha recomendação àqueles que nunca jogaram a série e têm alguma curiosidade: se você quer jogar apenas um jogo, jogue o terceiro. Se tiver um pouco mais de tempo, recomendo até jogar o 2 e 3 em sequência, pois se complementam bem. O primeiro só vale a pena como uma curiosidade, há pouco que se salva ali. E, no fim, mesmo sendo shooters divertidos, nenhum dos três se compara aos grandes títulos do gênero. Dada a opção, eu optaria por jogar Doom Eternal ou Titanfall 2 múltiplas vezes antes de revisitar um Crysis — mas isso é uma consequência natural da evolução do gênero que Crysis também ajudou a construir.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm