O primeiro ano do Xbox Series foi um período decisivo para a estratégia de jogos da Microsoft. Refletindo agora sobre minhas análises de Psychonauts 2, Forza Horizon 5, do próprio console Series X e, mais recentemente, Halo Infinite, percebo que há um fator comum entre todos eles. São produtos que fornecem uma experiência ótima hoje, mas abrem janelas de oportunidade que podem repercutir ainda mais no médio e no longo prazo.
Ainda há uma turbulência ao redor do Xbox, enquanto a empresa enfatiza mais e mais o Game Pass e trabalha em reestruturar o desenvolvimento dos jogos. Um dos objetivos principais da Microsoft é demonstrar que o Xbox tem sim o cacife para se sustentar em termos de first-party. Ao mesmo tempo, vivemos em um período claramente transitório — jogos ainda são lançados para o Xbox One de 2013 e diversos títulos começaram seus desenvolvimentos muito antes da existência do Series X.
Halo Infinite é exemplo disso. Claramente, o jogo foi desenvolvido para brilhar em um console — o Xbox One X de 2017. Afinal, seu desenvolvimento teve inicio em 2015, quando Halo 5 saiu, e a aposta da empresa na época era o upgrade 4K do Xbox One. Mas Halo Infinite acabou sendo muito mais do que apenas uma continuação iterativa da série. Após dois títulos controversos, a desenvolvedora 343 Industries resolveu voltar à mesa de rascunho e reconstruir a experiência do zero.
Isso envolve mudanças no mundo, nas mecânicas, na narrativa e, crucialmente, na engine — a plataforma na qual o jogo roda — e acabou sendo um processo muito mais longo do que previsto. Agora que o jogo finalmente está em nossas mãos, a única dúvida é se essa demora valeu a pena — e posso dizer com certeza que sim.
A maior e mais fundamental mudança na estrutura de jogo é a presença de um mundo aberto. Há um cuidado aqui para não ser só mais um mundo aberto e acaba parecendo uma evolução natural — talvez até óbvia e obrigatória — das fases pseudo-abertas dos jogos anteriores. O mapa é grande mas não gigantesco e acaba servindo principalmente dois propósitos: um é estruturar a geografia de onde se passam as missões e o outro é conter colecionáveis e objetivos secundários que ajudam a melhorar as habilidades do Chief.
O mundo aberto é importante mas não chega a ser um protagonista do jogo como é em Breath of the Wild, por exemplo. Não há uma grande variedade estética pelo mundo e muitas das missões se passam em ambientes fechados, assim como em Halos anteriores. Nas transições do mundo aberto para as fases fechadas, vê-se um dos grandes exemplos da natureza cross-gen do jogo: há um breve loading (uns 2 segundos) que separa as missões — imagino que isso não seja necessário nos Series X e S, mas é parte do legado técnico do jogo.
No fim, o mundo é o parque de diversões providenciado para que o jogador possa escolher como e quando abordar missões. Fundamentalmente, as missões secundárias são bastante genéricas — capturar postos de comando, coletar melhorias. Porém, aí entra outra questão: Halo Infinite é extremamente divertido de jogar. Então essas missões não parecem tarefas que devemos tediosamente completar, mas sim oportunidades para abusar dos excelentes sistemas do jogo.
E de fato o jogo é repleto de sistemas que interagem entre si. Em particular, física e IA são presentes em todo combate e podem ser explorados para vantagens táticas ou gerarem situações inesperadas e até cômicas. Dependendo do local, da quantidade de inimigos e da arma equipada, as estratégias do jogador podem e devem variar para obter sucesso — às vezes devemos encontrar um canto seguro para eliminar inimigos aos poucos; outrora, devemos pular para lá e para cá e usar o campo inteiro.
Acho que um dos fatores que eleva um FPS de bom a ótimo é o equilíbrio das armas e a diversão permitida por elas. Halo Infinite conta com 21 armas e acho que 19 delas são muito divertidas de usar. Uma consequência disso é que sempre nos encontramos em situações diversas ao entrar em combate — a outra é que não temos medo de gastar munição pois sempre podemos encontrar alternativas no campo de batalha.
Claro que nem toda arma serve em toda ocasião. Há quatro tipos de munição que são eficazes contra inimigos diferentes, mas você nunca é obrigado a escolher uma ou outra opção. Toda situação pode ser resolvida com qualquer arma, mas naturalmente afeta como a situação deve ser abordada.
Além das armas e granadas, há um novo conjunto de ferramentas no arsenal do Master Chief, incluindo um gancho, um escudo portátil, um detector de ameaças e uma esquiva. Tudo isso agrega ainda mais às estratégias e oportunidades, expandindo os estilos de jogo que me encontrei alternando ao longo das lutas. No começo achei o comando para trocar entre essas ferramentas confuso — devemos pressionar direita no D-pad e, em seguida, uma outra direção correspondendo ao equipamento desejado — mas consegui me habituar depois de um tempo e, ao final do jogo, conseguia usar exatamente o que eu precisava.
Todos eles são úteis nas situações certas, mas… O gancho é a revolução aqui, e seu comando é justamente dois toques para a direita, sendo a ferramenta mais fácil de ativar. Provavelmente é a maior mudança de gameplay já introduzida à série e é uma ferramenta tão útil e libertadora que provavelmente é o fator crucial para justificar o mundo aberto do jogo. A melhor analogia que posso traçar é com o parapente de Breath of the Wild, que similarmente virou de cabeça para baixo a forma de navegar o mundo.
O gancho tem alcance limitado mas, com seu segundo upgrade (por favor, o desbloqueie assim que possível), podemos usá-lo com apenas um breve período de recarga. É possível usá-lo para escalar paredes verticalmente, para brincar de Homem-Aranha de árvore em árvore, para puxar armas, para entrar em veículos rapidamente e, é claro, para se aproximar e se afastar de inimigos quando necessário. Você não está jogando Halo Infinite ainda até dominar a arte do gancho.
Eu nunca gostei da narrativa da série Halo. Apesar de abordar temas e premissas interessantes (e eu adoro uma boa estética sci-fi), sinto que sempre havia muita informação que era deixada de fora dos jogos e me impedia de conectar com os desafios e motivações dos personagens. A primeira coisa que posso dizer sobre Halo Infinite é que, finalmente, isso começou a mudar.
Está longe de ser perfeito, pois ainda há uma vastidão de referências a eventos de jogos (e livros?) anteriores que deixam as coisas meio embaçadas, mas ao final dessa jornada consegui pelo menos simpatizar com os novos personagens apresentados e como se relacionam com o já lendário Master Chief. Eu preferiria um reinício mais limpo mas, pelo visto, a carga narrativa da série não vai a lugar nenhum.
Halo sempre teve uma estética meio engraçada, misturando aspectos militares com alienígenas galhofa e cores vibrantes. Tudo isso permanece vivo e forte em Infinite e provavelmente é sua melhor iteração até agora. Artisticamente, ao menos, parece que o jogo sabe bem como quer ser e executa essa visão claramente.
Tecnicamente, as coisas sem sempre funcionam tão bem — há uma certa inconsistência nos visuais, com algumas coisas sendo extremamente polidas e detalhadas e outras… nem tanto. Minha impressão é que os desenvolvedores otimizaram os modelos e as texturas mais frequentes e importantes para o Series X, mas várias outras coisas continuam com uma cara meio Xbox One. Pode ser decepcionante para um jogador que esperava ver um exemplar da nova geração de jogos mas, sabendo do histórico de desenvolvimento do jogo, é compreensível, e não chega a afetar o jogo em si.
A outra parte da estética é sonora e essa está completamente perfeita em Infinite. Tudo envolvendo som — as dublagens, os efeitos sonoros, os diálogos dos inimigos, a mixagem de som e a trilha sonora — é exímio. Joguei com fones de ouvido com Dolby Atmos ativado e o áudio foi realmente imersivo. A 343 chamou diversos compositores para contribuir com a trilha sonora, que mistura temas clássicos da série assim como composições novas que carregam o estilo musical.
Já compartilhei minhas opiniões sobre o multiplayer na minha prévia sobre o jogo, então finalizo apenas com uma pequena atualização. Em dezembro viajei para o final de ano, então passei algumas semanas longe do Xbox e de Halo. Após retornar, duvidei se eu voltaria ao multiplayer, mas de fato retornei e continuei gostando muito do modo. Provavelmente minha empolgação com a campanha se converteu em vontade de continuar jogando e, agora que a concluí, não sei se isso se tornará parte da minha rotina ou não.
Ainda tenho alguns objetivos que posso fazer na campanha em si, então minha dúvida fica entre abordá-los ou seguir para uma partida multiplayer. Por mais que eu seja meio ruim e perca com mais frequência do que ganhe, continuo me divertindo horrores online. Acho que o principal fator é que eu sinto que, na grande maioria das situações, eu percebo como eu poderia ter agido diferente e realmente morri por culpa própria. Assim, sinto que aos poucos estou aprendendo e melhorando no jogo, e raramente parece que a situação estava completamente fora do meu controle.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm