O gênero dos JRPGs vêm capturando a mente e os corações de inúmeros jovens ao longo das suas décadas de existência. Muitos desenvolvedores de hoje em dia, em particular, cresceram apaixonados pelos títulos dos anos 90 e 2000. Não por acaso uma leva de jogos independentes conversa diretamente com essas influências, e aqueles aficionados do passado hoje criam suas próprias aventuras, mundos e histórias a partir dos clássicos. O trato com as referências e homenagens passa por um meio de campo complicado, e a linha entre ser só uma emulação sem alma e ser algo especial costuma ser meio tênue. Não é sempre que a inspiração em Mother e Moon gera um Undertale.
Chained Echoes é um desses jogos feitos por fãs. Nesse caso, um fã chamado Matthias Linda. O sujeito é tão JRPGzeiro que em entrevista em Outubro deste ano admitiu ter atrasado um pouco o lançamento de seu jogo por estar totalmente investido em Xenoblade Chronicles 3. Com claras influências de Chrono Trigger, Final Fantasy, Xenogears, Suikoden, Terranigma, etc, este JRPG poderia muito bem ser uma daquelas obras utilizadoras de referências como muletas e que mais fazem nossos olhos virar do que qualquer coisa, mas não é o caso. Chained Echoes é um título excelente.
Trata-se de um JRPG simples de navegar, mas cheio de possibilidades. Combate, exploração, quests e trama funcionam nessa lógica: tudo é muito bem sinalizado e estruturado, mas há conteúdo e profundidade em cada um desses quesitos e, naturalmente, na soma das partes que formam de fato o que o jogo é. Em cerca de 35 horas de campanha, acompanhamos os desdobramentos dos conflitos políticos no continente de Valandis a partir da perspectiva de um grupo de rebeldes, e como tal questão escala para um problema maior colocando todo o planeta em risco.
Começamos o jogo controlando os mercenários Glenn e Kylian, e depois passamos a controlar Lenne, uma princesa disfarçada de guarda em um outro reino, e Rob, seu amigo e espécie de escudeiro. Também nas primeiras horas somos introduzidos ao Victor, um famoso escritor de peças, e à ladra Sienna. Chained Echoes traz uma equipe de personagens controláveis parruda, tendo ao fim da campanha entre 8 e 12 (quatro desses são recrutáveis em missões e eventos paralelos, mas como o jogo sinaliza a disponibilidade e o local do início de uma quest, não se tratam de guerreiros super escondidos).
Acompanhamos esses heróis no contexto de um novo conflito entre os três reinos do continente de Valandis. Tal região sempre foi forjada na guerra, e a última delas havia durado 150 anos. No prólogo do game vemos o fim desta, e no início do primeiro ato caminhamos para o princípio de uma nova após um ano apenas de paz. A partir daí entramos em contato com diferentes facções e perspectivas, juntando um grupo de resistência ao novo império que vai se formando. Naturalmente a coisa vai encontrando o ambiente mais místico e “divino” do mundo sem perder o comentário das disputas políticas, afinal este é um título cujas linhas da trama e parte do tom seguem algo como Suikoden e, principalmente, as obras da equipe de Yasumi Matsuno (Final Fantasy XII, Vagrant Story, Tactis Ogre, Final Fantasy Tactics).
Como de costume em uma jornada do tipo, fazer parte desse grupo de resistência faz batalharmos constantemente. Chained Echoes possui um sistema de batalha por turnos dos mais engajantes que pude experimentar recentemente. Cada personagem tem sua ordem de ação, sempre disposta no topo direito da tela. A coisa funciona a partir de golpes físicos, magias, buffs, debuffs, curas e status, como em qualquer jogo do tipo. Existem algumas diferenças aqui, entretanto, a principal delas o sistema de Overdrive.
A barra no canto superior esquerdo ilustra para quem joga onde estamos em relaçao ao sistema. A área amarela é a de preparação, e estando nela nossos personagens ficam em estado normal, com gasto comum de TP (pontos para usar as habilidades). Ao entrarmos na área verde, as habilidades custam menos e nossos personagens são buffados. Em contrapartida, chegar na área vermelha faz o custo de TP ser maior e nosso grupo receber muito mais dano.
Tal sistema dita o fluxo e o ritmo das batalhas, e cabe ao jogador administrar a posição do ponteiro na barra. O objetivo, naturalmente, é estar sempre no espaço verde e em overdrive. Normalmente os golpes e ações de ataque fazem o ponteiro andar para a direita, mas em cada turno existe algum tipo de ação (cura, buff, físico, mágico, etc) que move o marcador para a esquerda.
Outro ponto central do sistema vem a partir da troca entre personagens. Há a possibilidade de escolher 8 personagens para compor o time batalha. Alocados em duplas, temos 4 na frente e 4 reservas. A troca pode acontecer apenas entre a dupla, mas alternar entre os membros faz o marcador ir um pouco para a esquerda, além de talvez dar acesso a habilidades que contemplem uma movimentação maior do nosso ponto na barra de overdrive.
Isso é um ponto bastante positivo do jogo, pois cria uma dinâmica em que a utilização de vários personagens é encorajada a partir da prática rotineira de batalha. Mas também por conta das diferentes habilidades e funções que cada personagem traz. Existe boa customização e possibilidades de mudar alguns heróis, principalmente ao usar os cristais nas armas e equipamentos, mas o grosso dos diferentes tipos de skills e magias está em cada guerreiro da equipe.
Assim, Chained Echoes entrega batalhas em que não apenas os combos entre habilidades e o uso de status, buffs/debuffs são essenciais em si (e acredite, são centrais aqui), mas também é necessário pensar o movimento da barra de Overdrive, administrando a posição. Isso acontece pois deixar a barra ir para o vermelho é muito danoso, e estar na área verde é essencial pois os TPs não são lá tantos assim: existe uma necessidade de pensar a economia do uso de habilidades.
Felizmente nesse ponto também existem habilidades e itens trabalhando no sentido da recuperação do TP. Aliás, Chained Echoes possibilita o uso de skills com os mais variados efeitos em relaçao à batalha. Ainda sobre o sistema de Overdrive como ponto central e ritmo dos confrontos, o jogo traz batalhas também em Mechs. Nesses confrontos, a barra funciona de forma diferente. Temos três marchas, a marcha zero não afeta o Overdrive. Qualquer habilidade na primeira marcha leva o marcador pra direita, e qualquer skill na segunda marcha traz para a esquerda.
A ideia central e a proposta de administração do ritmo continuam, mas muda-se um pouco a dinâmica. Em batalhas nos robôs gigantes ou com os personagens a pé, o título ainda traz momentos interessantes de mudança do desenho da barra: diferentes espaços para as áreas verdes e vermelhas, por exemplo, além de outras surpresas. Dada a existência de tais momentos, senti falta de mais variações nesse sentido e creio que o jogo se valeria disso ainda mais do meio para frente quando as batalhas comuns passam a ser mais fáceis dada a progressão e entendimento do jogo. Os confrontos especiais, no entanto, continuam propondo ótimo desafio e possibilidades até o fim (tanto na campanha quando nas atividades extras paralelas de fim de jogo).
Há uma proposta de sinergia muito interessante entre os membros da party, além de relação e combos das habilidades de um único personagem entre si. Um dos tanques pode carregar sua spearblade (sim, é uma gunblade só que de lança) e depois usar ataques considerando ter munição na arma. Outra personagem tem o ciclo de preparação entre posturas marciais (um golpe final dá 3x de dano no fim do percurso, mas apenas 0.2x se usado sem o caminho entre as posições). Existem golpes mais fortes quando o inimigo está com status negativos ou debuffs, além de outros diálogos do tipo. Chained Echoes traz um punhado de habilidades, diferenciando personagens, mas propondo conversa entre eles. Aliado ao empolgante sistema Overdrive, temos um sistema de batalha por turnos excelente.
Para melhorar ainda mais as possibilidades, a forma como status negativos funcionam no jogo é interessante. A primeira vez sempre acerta, qualquer que seja o inimigo. Você pode deixar alguém cego, enveneado, dormindo, etc, sem erro. Porém, após o efeito acabar pela primeira vez, o inimigo irá resistir à aplicação do efeito, sendo necessário aplicá-lo duas vezes, e assim sucesivamente. Isso é real para o inimigo, e também para nossa equipe. Fiquei especialmente satisfeito com essa dinâmica, pois ao tirar a aleatoriedade e definir uma regra clara, a utilização de status negativos se torna uma tática válida e divertida de explorar. Um dos meus personagens mais utilizados, inclusive, vai por esse caminho.
O sistema de evolução não se dá por acumulo de experiência e LV, mas sim a partir de shards obtidos em batalhas específicas da campanha e de missões paralelas, além daquelas conquistas no tabuleiro de desafios (comentarei mais tarde sobre). Cada shard conquistado nos dá a chance de fazer uma escolha para cada personagem. Podemos escolher habilidades ativas, passivas, e melhorias de atributos. A ordem de escolha é importante e dá a chance de irmos customizando levemente e guiando o time e os personagens para o caminho desejado: vou focar mais nesse determinado grupo de skills para um personagem ao invés de outro.
No fim das contas é possível desbloquear tudo, mas aí entra a limitação de habilidades ativas e passivas. Precisamos escolher e definir um limite. A principio isso parece restritivo no que diz respeito aos golpes ativos, mas caminha no sentido de definir combos do personagem e sinergia com o resto da equipe. Em relação às passivas, é mais uma questão de balanceamento e definição de estratégias para inimigos específicos (aqui temos o mundo das resistências elementais, por exemplo, além de um bom punhado de outras possibilidades).
Chained Echos congrega todos esses aspectos para criar uma experiência de batalha dinâmica e bastante empolgante. Não tenho medo de afirmar ser um dos melhores sistemas de combate por turnos que experimentei nos últimos anos. Ele tem uma dinâmica bem definida que propõe um ritmo e pede à jogadora que controle e administre, também possui muitas possibilidades de builds e diálogo entre habilidades e membros da equipe. Soluciona o problema dos reservas e dos status negativos de forma elegante e ativa. Além disso, ainda traz variações de seu próprio sistema, seja nas batalhas com Mechs ou em outras situações.
Falando sobre Mechs e estar a pé, tal relação também é essencial na exploração e movimentação pelo mundo. Existem espaços alcançáveis apenas quando estamos nos robôs de combate, pois é possível flutuar sobre terrenos não permitidos aos personagens. Além disso, há a possibilidade de alçar vôo e pousar, dando a chance de encontrar outras áreas. Naturalmente alguns espaços pequenos só são atingidos quando não estamos com os robozões, e o jogo trabalha bem essa alternância, ainda que também seja um ponto a ser mais explorado em possíveis entradas futuras.
Existem locais em que baterias anti-aéreas não nos permitem voar, mas basta procurar e desativar essas armas. Dessa maneira, há um processo interessante de conhecer a área na altura do chão, e depois atingir locais não antes possíveis. Aliás, o título busca entregar cenários variados não apenas do ponto de vista visual e da exploração, mas também em como funcionam.
Desde o começo as dungeons e áreas mais abertas trazem variações interessantes de lógica entre elas. Chained Echoes é um título que busca variar a forma como nos deslocamos nos lugares. Explorar é bem importante para pegar todos os tesouros (muitos deles ligados ao esquema de desbloquear classes extra, ter mais cristais para customizar equipamentos, e acessar itens para desbloquear as armas definitivas lá no final). Também é crucial para realizarmos as atividades do quadro de recompensas e desafios.
Nesse quadro ao realizar missões, desafios, caças a monstros específicos, exploração, etc, ganhamos a recompensa daquele quadro, mas podemos ir fazendo uma corrente entre quadros completados. Essa corrente vai gerando excelentes recompensas, principalmente aquelas ligadas à progressão dos personagens. É, também, uma forma de propor situações a quem joga: vencer inimigos só com esses 2 personagens, vencer um tipo de monstro sem tomar dano, sobreviver tantos turnos contra adversários gigantes e a principio para serem enfrentados pelos Mechs, e por aí vai).
As missões paralelas também entram nesse bolo, e aqui Chained Echoes mais uma vez se mostra simples e direto, ainda que profundo e cheio de possibilidades. As quest são claramente sinalizadas em quando podem ser feitas e qual o local de início delas. Não há crise, não há necessidade de ficar procurando por elas, a exploração está mais ligada aos espaços e áreas. Existem, sim, locais e eventos mais escondidos, mas não em termos de missões. Uma das atividades paralelas é buscar pessoas se mudarem para a base do clã.
Tal ilha funciona como uma das bases vistas em Suikoden: ao trazer mais gente o local vai crescendo e gerando novas funcionalidades. São coisas óbvias como mercadores e ferreiros, mas também outros efeitos como melhorias no grupo de batalha.
Nessa base se concentra o grupo da resistência. Como apontado anteriormente, o ponto central da trama é o conflito político envolvendo as três forças do continente de Valandis e a ascensão de um novo império. Novamente, a superfície é simples, direta e familiar, mas é na forma como as coisas se desenvolvem que vemos Chained Echoes trazendo conteúdo e complexidade. Ainda que visualmente o título nos remeta a Chrono Trigger, o tom da trama está muito mais pro lado de coisas como Final Fantasy Tactics e Xenogears.
Os personagens representam perspectivas distintas face ao problema, e a trama vai sendo tocada por grandes eventos e como estes trazem um novo ponto do roteiro. Não existem estruturas ou sistemas narrativos muito diferenciados aqui, ao contrário do que sugere certos momentos do prólogo em que Glenn realiza decisões e elas tem geram situações e efeitos futuros diferentes. Temos um título que progride a partir da aventura, dos diálogos entre os personagens de cenas envolvendo tanto nosso grupo quanto os antagonistas.
O desenvolvimento da trama e os arcos dos personagens são interessantes e trazem várias camadas. É bem bacana acompanhar como os heróis do nosso grupo vão se revelando, inclusive a partir de situações e propostas temáticas instigantes, as quais não cabe tocar muito em um texto de review sem spoilers.
Um ponto importante da construção de mundo de Chained Echoes é como o título nos dá a perspectiva mais geral da coisa. O continente de Valandis é uma parte do mundo, e sua posição é influenciada pela realidade dos continentes que o cercam. Não saímos de Valandis neste título, mas as situações que acontecem em outros locais afetam bastante o andar da trama. Também há a definição de locais, cidades e criaturas mitológicas que não chegamos a ver na campanha. Esta última é das mais interessantes: somos apresentados a um grupo de seres lendários chamados “verdadeiros reis”, e cabe lembrar que a imensa maioria destes não dá as caras nesse jogo, eles sequer estão no continente.
Chained Echoes traz uma história interessante sobre resistência e rendenção. Os arcos se concluem de forma satisfatória, mas tanto algumas pontas soltas quanto a expansão de informação sobre o mundo, sua política e criaturas para fora de Valandis, indicam uma abertura de continuarmos nesse mundo no futuro. Eu, particularmente, mal posso esperar. Olhando para os clássicos e pensando em seus sistemas e mundo, Chained Echoes se tornou um dos melhores jogos de seu gênero.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm